Design, prototipagem e constru - PowerPoint PPT Presentation

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Title: Design, prototipagem e constru


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Design, prototipageme construção
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Overview
  • Prototipagem e construção
  • Design conceitual
  • Design físico
  • Ferramentas de suporte

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Prototipagem e construção
  • O que é um protótipo?
  • Por quê fazer um protótipo?
  • Diferentes tipos de prototipagem baixa
    fidelidade alta fidelidade
  • Compromissos em prototipagem vertical
    horizontal
  • Construção

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O quê é um protótipo
Em outras áreas do design, um modelo em escala
reduzida de (por exemplo) -um carro-edifício ou
cidade
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O quê é um protótipo
  • Em design de interação pode ser (entre outras
    coisas)
  • uma série de rascunhos de tela
  • um storyboard, como uma história em quadrinhos
  • um slide show de apresentação (PowerPoint)
  • uma simulação em vídeo da utilização de um
    sistema
  • uma implementação de software com limitações ou
    escrito em outra liguagem de implementação mais
    fácil que não será usada na versão final

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Por quê fazer um protótipo?
  • Avaliação e feedback é a essência do design de
    interação
  • Os stakeholders podem ver, manipular e interagir
    mais facilmente do que através de um documento ou
    desenho
  • Os membros da equipe de desenvolvimento podem se
    comunicar mais eficientemente
  • É possível explicitar e testar idéias
  • Encoraja a reflexão um aspecto extremamante
    importante do design
  • Os protótipos geralmente esclarecem dúvidas e dão
    suporte aos designers na decisão entre as
    alternativas existentes

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Por quê fazer um protótipo?
  • Questões técnicas
  • Fluxo de trabalho e operação
  • Layouts de telas e display de informações
  • Avaliar dificuldades, controvérsias e áreas
    críticas

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Protótipos de baixa fidelidade
  • Utilizam um meio que não é exatamente o que será
    utilizado no produto final (papel, fichários,
    etc)
  • É rápido, fácil, barato e pode ser facilmente
    modificado
  • Exemplos conjunto de telas, seqüência de
    tarefas, etc anotações em post-its storyboards
    (histórias em quadrinhos)

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Storyboards
  • Freqüentemente utilizadas com cenários, trazendo
    mais detalhes, e a possibilidade de representar
    no papel as tarefas
  • É uma série de esboços mostrando como o usuário
    progride na execução da tarefa durante a
    navegação no sistema ou utilização de dispositivo
  • Utilizado no início do design

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Esboços
  • Esboços são importantes protótipos de baixa
    fidelidade
  • Não fique inibido caso tenha pouca habilidade em
    desenhar utilize símbolos simples

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Utilizando-se fichas
  • Fichas (3x5)
  • Cada ficha representa uma tela
  • Freqüentemente utilizado em desenvolvimento de
    websites

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Protótipos de alta fidelidade
  • Usam materiais, softwares e tecnologias que serão
    realmente utilizados no produto final
  • O protótipo é mais parecido com o produto final
    do que um protótipo de baixa fidelidade
  • Em protótipos de software de alta fidelidade é
    comum a utilização de ferramentas WYSWYG (What
    You See is What You Get).
  • O perigo reside em o usuário achar que o
    protótipo já é o sistema atenção aos
    compromissos assumidos

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Compromissos em prototipagem
  • Todos os protótipos envolvem compromissos
  • O protótipo de software pode ter uma resposta
    mais lenta do que terá o produto final? Ícones
    estão esboçados? Há limitações na funcionalidade?
  • 2 tipos de compromissos comuns
  • horizontal disponibiliza uma grande quantidade
    de funções, porém com poucos detalhes ou opções
  • vertical disponibiliza uma grande quantidade de
    opções para poucas funções
  • Compromissos em prototipos não devem ser
    ignorados os produtos necessitam de engenharia

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Construção
  • Evolua os protótipos (ou aprenda com eles) e crie
    um produto completo (versão final)
  • A qualidade deve ser atendida usabilidade (é
    claro), confiabilidade, robusteza,
    manutencibilidade, integridade, portabilidade,
    eficiência, etc
  • O produto deve ser projetado
  • Protótipo evolucionário
  • Prototipagem lançada

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Design conceitual dos requisitos ao design
  • Transformar as necessidades e requisitos do
    usuário em um m odelo conceitual
  • a descrição de um sistema proposto em termos de
    um conjunto integrado de idéias e conceitos sobre
    o que ele deve fazer, como ele deve se parecer e
    se comportar, e que será compreendido pelo
    usuário da forma pretendida
  • Não defina uma solução como definitiva tão
    rapidamente interaja, interaja, interaja...
  • Considere as alternativas os protótipos ajudam

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3 perspectivas para ummodelo conceitual
  • Qual o modo de interação?
  • Como os usuários disparam as ações
  • Baseados em atividades instrução, conversação,
    manipulação e navegação, explorando e pesquisando
  • Baseados em objetos estruturados em torno dos
    objetos do mundo real

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3 perspectivas para ummodelo conceitual
  • Qual o paradigma de interação?
  • Paradigma do desktop, com interface gráfica
    (janelas, ícones, menus e cursores),
  • computação ubiquitous
  • computação pervasiva
  • computação vestível
  • dispositivos móveis
  • Há uma metáfora apropriada?

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Existe uma metáfora apropriada?
  • A metáfora de interface deve combinar o
    conhecimento que é familiar com o conhecimento
    novo, de forma que ajude o usuário a compreender
    o produto
  • 3 passos entender a funcionalidade, identificar
    as potenciais áreas-problema, gerar metáforas
  • Avaliar metáforas
  • Quão estruturada ela é?
  • Qual a sua relevância para a interface?
  • É fácil de ser representada?
  • Os usuários vão compreendê-las?
  • Quão extensiva ela é?

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Expandindo o modelo conceitual
  • Quais funções o produto desempenha?
  • Quais funções o produto executa e quais funções o
    usuário desempenha?
  • Como as funções estão relacionadas?
  • seqüenciais ou paralelas?
  • há categorias de funções
  • Quais as informações que devem estar disponíveis?
  • que tipos de dados são necessários para se
    executar as tarefas?
  • como esses dados são trabalhados pelo sistema?

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Usando cenáriosno design conceitual
  • Expresse situações possíveis ou imaginadas
  • Usado durante todo o projeto de várias maneiras
  • scripts para a avaliação de protótipos pelos
    usuários
  • exemplos concretos de tarefas
  • utilizando-se cooperação profissional
    multidisciplinar
  • Cenários que exploram situações extremas

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Usando protótiposem um design conceitual
  • Permite a avaliação de idéias novas
  • Protótipos de baixa fidelidade utilizados no
    início e de alta fidelidade utilizados em etapas
    posteriores no projeto

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Design físico tornando concreto
  • Considerando questões realistas detalhando o
    design da interface
  • Interação entre o design conceitual e o design
    físico
  • Diretrizes para um design físico
  • Heurísticas de Nielsen
  • As 8 regras de ouro de Shneiderman
  • Guias de estilos comercial, corporativos...
  • use o seu bom senso

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Design físico tornando concreto
  • Diferentes tipos de recursos (caixa de diálogo,
    barras de ferramentas, ícones, menus, etc)
  • design de menu
  • design de ícones
  • design de telas
  • apresentação das informações

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Design do menu
  • Quantos itens o menu deve ter?
  • E em que ordem eles devem estar?
  • De que forma o menu deve ser estruturado, isto é,
    quando deve ser utilizado sub-menus, caixas de
    combinação (combo)?
  • Quantas categorias devem ser utilizadas para
    agrupar itens de menu?

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Design do menu
  • Como a divisão em grupos será denotada, isto é,
    com cores diferentes, linhas divisórias?
  • Quantos menus deverão haver?
  • Qual a terminologia a ser utilizada? (as
    atividades para determinar os requisitos
    fornecerão esta reposta)
  • Como as restrições físicas podem ser compensadas
    (por exemplo, um telefone celular)?

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Design de ícones
  • Um bom design de ícones é difícil
  • O significado dos ícones é muitas vezes cultural
    e sensitivo ao contexto
  • Algumas considerações
  • sempre utilize símbolos tradicionais quando já
    existe um padrão
  • objetos concretos são mais fáceis de representar
    do que ações
  • Esses objetos do ClipArt o quesignificam para
    você?

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Design de telas
  • 2 aspectos
  • Como dividir os espaços na tela
  • movendo-se dentro e entre telas
  • quanto de interação por tela?
  • estilo serial ou de fluxo de trabalho?
  • Design individual de cada tela
  • distribuição dos espaços o equilíbrio entre a
    quantidade de informação / interação
  • agrupando itens separando-os em caixas? com
    linhas? por cores?

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Design de telas
  • A análise de tarefas como ponto de partida
  • Cada tela contém uma única etapa simples?
  • Frustração para o usuário se houverem muitas
    telas simples
  • Mantenha a informação disponível múltiplas telas
    podem abrir simultaneamente

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Design de telas
  • Capture a atenção do usuário para um ponto de
    destaque utilizando cores, movimento, molduras
  • Animação é muito poderosa mas pode distrair o
    usuário
  • Uma boa organização ajuda agrupando, aproximando
    fisicamente
  • Procure o equilíbrio entre uma tela com itens
    muito dispersos e uma tela sobrecarregada de itens


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Apresentação da informação
  • As informações mais relevantes devem estar
    disponíveis todo o tempo
  • Diferentes tipos de informações implicam em
    diferentes tipos de apresentação
  • Consistência entre dados impressos e os exibidos
    apenas na tela

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Sumário
  • Diferentes tipos de protótipos são utilizados
    para diferentes propósitos e em diferentes
    estágios
  • Protótipos esclarecem, então construa-o de forma
    apropriada
  • Construção o produto final deve ser projetado de
    forma apropriada
  • Design conceitual (o primeiro passo para o
    design)
  • Design físico menus, ícones, design de telas,
    apresentação da informação
  • Protótipos e cenários são utilizados em todo o
    processo de design
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