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Quelques cl

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Quelques cl s pour d buter avec les animations Flash Jean-Paul Stromboni Infographie, SI4, avril 2011 Flash est un outil original et passionnant. – PowerPoint PPT presentation

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Title: Quelques cl


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Quelques clés pour débuter avec les animations
Flash
  • Jean-Paul Stromboni
  • Infographie, SI4, avril 2011
  • Flash est un outil original et passionnant. Il
    laisse la porte ouverte à l'imagination de ses
    utilisateurs pour arriver à leurs fins, même au
    prix de trucs et d'astuces, pour la bonne cause.
    C'est un environnement extrêmement riche dont les
    multiples facettes rendent difficile une
    description exhaustive.
  • Aussi, la démarche adoptée ici est l'analyse
    d'exemples, à comprendre, imiter, modifier, pour
    aboutir à la maîtrise de l'outil et à l'invention
    de nouvelles idées.
  • on trouvera les exemples utilisés ainsi que ce
    document sur la page du cours,
  • http//www-local.polytech.unice.fr/vimm06

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le succès de Flash
  • Flash est devenu en 10 ans un standard, en
    particulier avec le format swf (Small Web Format)
  • On le trouve implanté dans divers domaines
  • Publicité, sur le web
  • Dessins animés,
  • Jeux vidéos, simulation
  • Sites web, lecteurs vidéos, formulaires,
  • à l'origine, Flash est né d'un besoin d'enrichir
    le web et html jugé trop pauvre (textes, sons,
    images) pour diffuser l'information de manière
    plus réaliste, plus vivante et plus efficace
    (utilisation du multimédia, de l'animation, du
    web)

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éléments d'histoire de Flash
  • 1995 Splash, imagine de créer des animations
    légères en utilisant graphismes vectoriels
  • (exemple courbes de Bézier, B splines, )
  • 1997, rachat par Macromedia, ? Flash 1.0
  • Développement du plug in Flash et du Flash Player
  • Compression des sons
  • Développement du langage ActionScript, puis
    ActionScript2
  • Ouverture du format swf (small web format)
  • 1998, Microsoft inclut le Flash player dans
    Internet Explorer ? swf devient un standard,
    comme html
  • 2006, rachat de Macromedia par ADOBE,
  • ActionScript3, dans la suite CS3, avec
    FlashPlayer 9
  • Lecteur vidéo au format propriétaire FLV
  • Adobe propose un SDK pour swf
  • Depuis 2006, FLEX (gratuit) et éventuellement
    Flash Builder dAdobe permettent de développer
    des applications web RIA

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Flash et le dessin animé
  • Dessin animé, cartoon
  • succession d'images projetées sur un écran à
    cadence suffisamment rapide (25 à 40 ips) crée
    l'illusion du mouvement
  • Une animation est un ensemble de séquences, ou
    d'actions, ou de sketches, mises bout à bout
  • Une scène, c'est un décor, avec des personnages
    animés et fixes
  • Pour créer l'illusion de mouvement, on
    photographie des calques successifs
  • Dans un dessin animé, il y a des pistes son,
    dialogues, bruitages
  • On constitue des dossiers de personnages en
    dessin animé
  • Vous êtes un spectateur passif devant un dessin
    animé
  • Animation Flash
  • idem en Flash, images jouées dans une fenêtre de
    l'écran
  • Idem en Flash, où le scénario est découpé en
    séquences
  • Idem en Flash, on empile des calques avec des
    personnages
  • Idem en Flash, où les calques sont modifiés par
    interpolation ou image-clé par image-clé
  • Idem, une piste son par calque
  • Idem, on regroupe les acteurs animés dans des
    bibliothèques
  • Pas pareil en Flash !! vous pouvez intervenir sur
    le déroulement de l'animation (avec ActionScript)
    !

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Source et exécutable (fla et swf)
  • Au départ, une animation Flash est assemblée dans
    un fichier source d'extension .fla
  • On importe des images, des sons, des vidéos,on
    crée des dessins vectoriels, des symboles animés,
    on ajoute des scripts pour programmer
    l'interactivité,
  • On dispose ces éléments suivant le scénario
    choisi
  • Une fois testée, l'animation est traduite en
    instructions exécutables dans un fichier
    d'extension swf exécuté par une machine virtuelle
    placée dans
  • le plug in Flash dans un navigateur web
  • le Flash Player sur votre système d'exploitation

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le jargon des animations Flash
  • la scène, c'est le plan où on joue l'animation,
    c'est une fenêtre de l'écran (2 dimensions x, y)
  • C'est aussi l'atelier où on constitue les images
  • chaque image est un empilement de calques
    (dimension z, de l'écran vers le spectateur)
  • les images successives sont fixées pour tous les
    calques dans un scénario (dimension temps t)
  • le scénario peut être découpé en Séquences, pour
    organiser l'animation en sketches

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Environnement de développement
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Les calques, niveaux de profondeur
  • plus on monte sur la pile des calques, et plus on
    se rapproche du spectateur
  • les calques reçoivent les éléments de l'animation
  • les symboles (un seul symbole animé par calque).
  • les sons, les images, les dessins (vectoriels),
    les scripts
  • l'image du calque qui reçoit un symbole, un son
    devient une image-clé (symbolisée par une puce)
  • on trouve des calque spécialisés
  • calque Guide de mouvement
  • calque masque

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Les images-clés, étapes marquées de l'animation
  • d'un calque sont celles dans lesquelles on a
    déposé un acteur de l'animation
  • dessin, image, son, symbole, script
  • on signale un script dans une image par un 'a'
  • programmation de base des images clés
  • stop() // arrête l'animation sur cette image
  • play()
  • gotoAndPlay(10) // image n10
  • gotoAndStop("début") // l'image "début"

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La bibliothèque
  • réunit des éléments d'animation
  • qui peuvent être utilisés plusieurs fois,
  • et qui peuvent être partagés avec d'autres
    animations,
  • il existe une bibliothèque commune,
  • et des bibliothèques partagées
  • une animation peut uiliser la bibliothèque d'une
    autre
  • on y trouve
  • des symboles clips, boutons et graphiques
    (vectoriels),
  • des sons, images bitmaps, vidéos, animations
    importés,
  • des textes
  • la bibliothèque sera incluse dans le fichier swf
    attention de ne pas la surcharger
    inconsidérément !!!

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Symboles, occurrences
  • dans la bibliothèque, seuls les symboles peuvent
    être animés et programmés.
  • 3 types Clips, Boutons et Graphismes
  • poser un symbole sur la scène crée une
    occurrence de ce symbole
  • une occurrence peut être nommée et pilotée par un
    script
  • si symbole classe, alors occurrence objet

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Dessins vectoriels
  • Principe ils sont définis par des points, des
    épaisseurs et des couleurs (traits, remplissages)
  • Légers en taille, donc faciles à télécharger
  • Faciles à animer par interpolation, il suffit de
    calculer le déplacement des points
  • Insensibles au zoom, au contraire des images
    bitmap
  • C'est un facteur essentiel du succès de Flash
  • Exemple des courbes de Bézier cubiques (retenir
    quatre points pour reconstruire une courbe)
  • Remarques
  • Outil de dessin vectoriel la 'Plume'
  • Outil de transformation d'image bitmap en dessin
    vectoriel

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animation par interpolation
  • calcul des images manquantes entre deux images
    clés d'un calque
  • il y a deux formes d'interpolation
  • de mouvement translation, homothétie
  • de forme (placer des repères peut aider)
  • réservé aux dessins vectoriels et aux symboles

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animation image par image
  • quand l'interpolation est impossible ou peu
    satisfaisante, on peut encore dessiner une à une
    les images clés à projeter. Par exemple
  • personnage qui marche
  • papillon qui bat des ailes,
  • Le mode de dessin 'Pelure d'oignon' aide
  • à construire des animations image par image
  • à vectoriser un croquis scanné

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Boutons
  • Un bouton peut contenir jusqu'à quatre images
    clés
  • On peut associer des scripts à chacun des états
    d'un bouton, mais aussi des sons, des clips,
  • contrôle de l'occurrence de bouton bt_btn depuis
    une image clé bt_btn.onReleasefunction()
    trace("Hello")
  • contrôle depuis une occurrence non nommée
  • on(press)
  • gotoAndStop("gameOver")

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Clips
  • Un clip est une animation à part entière, avec
    des calques, des images clés, et un scénario
  • Un clip peut contenir d'autres clips, qui peuvent
    contenir eux-mêmes des clips,
  • Méthode du symbole unique
  • On peut associer un script à un clip
  • Programmation de base d'un clip d'occurrence
    nommée monClip
  • monClip.gotoAndPlay(3)
  • monClip.gotoAndStop("gameover")

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Textes statiques et dynamiques
  • Statiques ou dynamiques (interactivité)
  • Quand ils sont dynamiques, on peut leur associer
    une variable qui peut être lue ou écrite dans un
    script
  • monTexte"Hello"
  • les textes peuvent être 'séparés' chaque lettre
    devient alors un symbole qui peut être animé
    séparément

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Scripts
  • On associe des scripts
  • aux images clés (apparaît alors la lettre 'a')
  • aux symboles et aux occurrences
  • à l'animation, aux clips à l'aide de classes
    ActionScript définies dans des fichiers
    extérieurs à l'animation

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ActionScript
  • Deux versions coexistent actuellement
  • ActionScript 2, appelée à disparaître, mais
    encore très utilisée (FlashPlayer 6),
  • ActionScript3, véritable langage de programmation
    orientée objet, où
  • les scripts sont réservés aux images, et non plus
    aux symboles et aux occurrences
  • des classes peuvent être associées aux clips et à
    l'animation
  • un mécanisme de listeners a été généralisé
  • Flash CS3 distingue automatiquement et accepte
    les deux versions
  • On étudiera des exemples dans la suite

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Publier, paramètres de publication
  • Le fichier source de l'animation (fla) est
    traduit en swf, à lire par le Flash Player
  • Dans les paramètres de publication, on choisit
  • les exécutables générés,
  • Un swf
  • Une version html swf html
  • Une version exécutable Windows
  • la version d'ActionScript et le FlashPlayer
    utilisé (Onglet Flash)
  • le taux de compression des sons, et la protection
    du swf contre la copie

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les outils de dessin
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créer un symbole
23
Éditer un bouton
24
Éditer un symbole
  • Un élément animé par calque

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interpolation
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Paramètres de publication
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