IV Seminario de Marketing Interactivo Interactivo: El ingrediente activo. Las estrategias de las marcas m - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

IV Seminario de Marketing Interactivo Interactivo: El ingrediente activo. Las estrategias de las marcas m

Description:

Title: IV Seminario de Marketing Interactivo Interactivo: El ingrediente activo. Las estrategias de las marcas m s importantes que han utilizado el ingrediente ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:66
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 14
Provided by: ThaisRui9
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: IV Seminario de Marketing Interactivo Interactivo: El ingrediente activo. Las estrategias de las marcas m


1
POR QUÉ EL ADVERGAMING?   Los consumidores se
han vuelto más resistentes a la publicidad
convencional.   El entretenimiento audiovisual
está cambiando y muchos consumidores de tele y
cine, están migrando hacia Internet y el video
juego.
El mercado del videojuego supera ya al de cine en
España. (Taylor Nelson/Sofres 02) Mientras las
audiencias de televisión bajaban, las ventas de
video juegos se han tripiclado. (Nielsen Media
Research)
2
POR QUÉ EL ADVERGAMING?   El anuncio lo haces
tú. El usuario protagoniza el anuncio y
construye él mismo el mensaje publicitario en
base a sus experiencias.
3
CÓMO ES EL USUARIO DE JUEGOS? 8,5 millones de
jugadores en España 40 mayores de Edad. El
56 entre 13 y 35 años es jugador de video juegos
(PCConsolaMóvil) Entre 13 y 35 años juegan un
61,9 de hombres y un 43,3 de las mujeres
Fuente aDeSe Feb 2005
4
DE QUÉ MANERA PUEDE VINCULARSE UNA MARCA A UN
JUEGO?  
1) SPONSORIZACIÓN La marca esponsoriza el juego
pero tiene una presencia exterior.   2) PRODUCT
PLACEMENT  
Pasivo  La marca está presente en el juego de
forma no protagonista. (Vallas de fútbol, Mc
Donalds en un entorno ej. los Sims, fondos de
juego en un pinball)  Activo  La marca es
protagonista del juego o va directamente asociada
al protagonista del juego.  Dinámico  Los
juegos sirven la publicidad cambiando a tiempo
real objetos relacionados con el juego.
5
DE QUÉ MANERA PUEDE VINCULARSE UNA MARCA A UN
JUEGO?  
  3) JUEGO AD-HOC Un juego creado única y
exclusivamente para un anunciante donde desde su
concepción hasta su producción se planifican para
dar valor a la marca.   Ej. http//www.americasarm
y.com/
6
QUÉ MOTIVACIONES TIENE UN USUARIO PARA
CONSUMIR/EXPONERSE A UN ADVERGAME?    
Narración (historia, gráfica)   La experiencia
(usabilidad / jugabilidad)   El reto
(Puntación / autosuperación)
7
POR QUÉ ES TAN INTERESANTE PUBLICITARIAMENTE?  1
) La experiencia es más rica. (Más tiempo / Más
interactividad). 2) Tu asociación con el/los
personajes es más intensa. 3) La repetición es
enriquecedora y muchas veces aporta valor a la
experiencia en vez de agotarla.  4) Es un
incentivo promocional en sí mismo (datos, acceso
a cambio de puntos ...) 5) La marca tiene un
espacio propio como en un ningún otro formato
publicitario para comunicar su personalidad de
una forma absolutamente lúdica.
8
Mahou Real Madrid.     Cómo comunicar la
relación marca / marca, comunicar tu carácter de
marca y adquirir valores del club esponsorizado.
9
El juego les ayudó a darle más profundidad y
contenido al patrocinio.   A conseguir una
experiencia donde el Real Madrid y Mahou conviven
en un mismo espacio ambos integrados de forma
natural sin que la presencia del uno o del otro
parezca forzada.   A comunicar de forma activa la
adhesión de Mahou al territorio fútbol.   A
utilizar una plataforma emocional (Real Madrid)
para comunicar la marca de Mahou.   A dinamizar
el website de Mahou.   A ser proveedores de
entretenimiento cualitativo y tener así la
oportunidad de posicionarse ante un segmento
(jóvenes) interesante para la marca.  
Real Madrid
10
LIGAS FÚTBOL AFTER HOURS     Cómo comunicar el
carácter de marca vinculado al territorio fútbol
de una manera alternativa.
11
La idea era comunicar pasión por el fútbol y se
pensó en que una de las mejores vías era la de
pensar en fútbol fuera de su entorno natural
consiguiendo así
1) Diferenciación respecto a otras marcas al
hablar de fútbol con otro código. 2) Asimilación
del mensaje de forma efectiva porque entra por un
conducto menos saturado. 3) Repetición. 4)
Notoriedad -gt desenlace inesperado 5) Conexión
con el target gracias al guiño y al tono
humorístico del juego.
Liga guisantes Liga tapeo Liga sushi
12
QUIÉN MATO A JFK   Cómo asociarse a un
territorio desde la identidad de la marca.
13
El objetivo era comunicar la cercanía de Mahou
con el cine español. (En este caso, Mahou Negra
con el cine negro español). Esta idea asociación
al territorio se comunica a través de esta
película/juego, que de forma irónica explora
algunos de los tópicos del cine español.   En
qué consiste Una experiencia única en dos
episodios, pero repleta de guiños (un messenger
para hablar con el más allá, un muerto que habla,
sospechosos con historias extraterrestres,
etc...). Pero todo realizado con una producción
muy cuidada desde la que se trasmite calidad y
respeto por el cine.   La duración del juego es
de unos 20 minutos pero se estructura en forma de
trama interactiva lo que hace que te enganches
a la historia y sigas jugando hasta adivinar
quién mato a JFK.
Quien mato a JKF
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com