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RV: projeto de interface

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RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr. – PowerPoint PPT presentation

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Title: RV: projeto de interface


1
RV projeto de interface
  • Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

2
Ambientes RV
  • A Realidade Virtual potencialmente promove um
    meio para a manipulação de entidades e objetos.
  • Os ambientes RV podem ser divididos em duas
    classes
  • Imitações do mundo real.
  • Ambientes projetados a partir da aplicação.

3
Ambientes RV
4
Xgl Cubeview
5
Interface
  • Interface é a implementação da metáfora
  • Ambiente
  • Representação
  • Interação

6
Discussão 2D x 3D
  • 3D x y z
  • Adiciona reposicionar, girar, entortar, esticar,
    cortar, etc.
  • Objetos 3D dispostos no espaço
  • Representação espacial.
  • 2D x y
  • point and click
  • drag
  • Janelas (imagens) sobrepostas
  • Privilégio para dados por escrito

7
A construção da interface
  • Deve-se buscar a otimização em dois aspectos
  • Engenharia de software
  • Ergonomia (usuário)

8
Engenharia de software
  • Aspectos importantes do projeto
  • Reusabilidade do código
  • Estrutura hierárquica
  • Simplicidade de codificação
  • Design voltado para modularidade (OO)

9
Ergonomia
  • Aspectos
  • Padronização de representações
  • Interação intuitiva
  • Flexibilidade
  • Uso do ambiente 3D
  • Multi-usuário

10
Interação
  • Dois modos
  • Interação direta
  • Interação através de ferramentas

11
Interação direta
  • Exemplos abrir uma porta, mover objetos, acender
    uma lâmpada.
  • Os objetos têm comportamentos e propriedades que
    já são próprios deles mesmos.
  • A interface se aproveita do conhecimento
    intuitivo já presente no usuário.

12
Interação indireta
  • Contexto espaço-temporal as ferramentas são
    adquiridas/disponibilizadas de acordo com a
    situação presente.
  • Contexto de usuário existem em função do
    usuário.
  • Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou
    negociadas.
  • Podem facilitar a troca de informações.
    Exemplos telefones, entrar na casa de alguém.

13
Ferramentas
  • Uma ferramenta é um dispositivo para executar
    uma função.
  • Não há distinção de representação entre
    ferramentas e componentes da interface.

14
Apresentação de ferramentas
  • Posição espacial padrão o usuário pega a
    ferramenta a partir de um local conhecido e a
    leva onde for necessário.
  • Posição fixa usa-se a ferramenta nas
    proximidades de onde ela se encontra.
  • Centrada no usuário ferramentas que dependem da
    posição do usuário.

15
Periféricos
MUNDO VIRTUALpegar objetosdeformar
objetosescolher opções num menumovimentar-seint
eragir com outros usuários
MUNDO REALmouse 2Dmouse 3D joystickspaceballd
ataglovemicrofone
16
Mapeamento periférico x ação (MPA)
  • Um diagrama de estado baseado no estado atual da
    relação usuário/ambiente

abrira porta
Portafechada?
tocar na maçaneta
Emfrenteàporta
trancara porta
avançar
mouse ?y positivo
17
Keyboard...
  • No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão,
    é preferível a implementação de um teclado
    virtual, onde/quando necessário.

18
Atividade incrementada
  • Adicionar ao projeto da atividade
  • Lista das principais ações (interações)
  • MPA (mapeamento periférico x ação)
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