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Kids Games Forum

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Kids + Games Forum – PowerPoint PPT presentation

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Slides: 25
Provided by: JrgM6
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Tags: forum | games | kids | mmorpgs

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Transcript and Presenter's Notes

Title: Kids Games Forum


1
(No Transcript)
2
Kids GamesForum
  • 26. September 2006
  • Köln im MediaPark (Komed)

3
Was war?
  • Knapp 35 Jahre PC-Spiele (1972)
  • Seit knapp 25 Jahren Forschung in Deutschland
    (Knoll, Kolfhaus und Pfeifer, 1982 Das
    Bildschirmspiel)
  • Stark differierende Spielplattformen
  • Großes globales Phänomen
  • Schnellstwachsender Medienmarkt
  • Computerspiele wirken seit Anbeginn positiv und
    negativ.

4
Eröffnung Dr. Marion Gierden-Jülich
  • Spektrum der Betrachtung bipolar.
  • Starke Ablehnung und Wirtschaftsfaktor.
  • Ein klares NEIN zu gewalthaltigen Spielen.
  • NRW als Medienland fördert die Entwicklung von
    CuV-Spielen.

5
Hardware Klaus Obermaier
  • Intel als Hardwaretechnologietreiber
  • Kurzer historischer Abriss
  • Moores Law als Verpflichtung
  • Intel sieht sich als Entertainmentplattform
  • VIIV
  • eSport mit Intel Friday Nights

6
Verstehen Michael Wölfle
  • Cowboy und Indianer und was mit dem Indianer
    passiert ist klar!
  • Genres Spieltypen
  • Games als Wachstumsmarkt
  • Gamertypologie
  • TV muss sich an das neue Format anpassen.

7
Mediennutzung Jugendliche Thomas Rathgeb
  • KIM- und JIM-Studien als langfristige
    Untersuchungsbasis.
  • Kinder spielen mit anderen.
  • Eltern kaufen die Spiele.
  • Jugendliche haben alle Zugänge.
  • Coregamer sind normale Menschen.
  • Handys haben alles überholt.

8
Was macht die Zielgruppe wirklich?Spielen oder
Surfen!
Vergleich USA Games 19 Surfen 14 Chatten 4
E-Mail 5 ICQ 17 Täglich in Minuten 8-18
Jahre N2032 Quelle Kaiser Family Foundation
März 2005
9
Was macht die Zielgruppe wirklich?Spielen ein
Thema für nur ca. 50 der Menschheit
10
Was macht die Zielgruppe wirklich?Wer hat was
Superstar Handy
Vergleich USA TV 68 DVD/VCR 54 Radio 84
CD 86 Spielkonsole 48 Computer 31 Internet
20 Telefon 40 8-18 Jahre N2032 Quelle
Kaiser Family Foundation März 2005
11
Games Gewalt Prof. Dr. Michael Kunczik
  • Gewalt im Fernsehen und in anderen traditionellen
    Medien.
  • Die Forschungslage ist hochgradig ambivalent.
  • Die empirischen Forschungssettings sind Teilweise
    skurril.
  • Katharsis ist wieder da oder nicht?
  • Habitualisierung ist Selbstauskunft nicht eher
    Hinweis denn Methode?

12
Abenteuer Onlinerollenspiele Dr. Karin Wenz
  • Heavy Gamerin und heavy Wissenschaftlerin
  • MMORPGs hohe soziale Bindungsstruktur
  • Soziales Verhalten wird positiv und negativ
    sanktioniert
  • Avatare als soziale Identität
  • Extreme Zeitressourcen für den Erfolg notwendig
  • Hohes Suchtpotenzial
  • Strikte Regeln bei MMORPGs
  • Lukratives Geschäftsmodell

13
eSport Frank Sliwka Ibrahim Mazari
  • Soziale Funktion von Clans
  • Wahrung des Jugenshutzes
  • eSport ist Sport
  • Strukturen des Sports
  • Liga- und Profistrukturen
  • Counter-Strike als ideales eSportspiel (60)

14
Motivation Prof. Dr. Peter Vorderer
  • Spielspaß
  • Transferprozesse sind da
  • US-Army Training
  • Mediennutzung stark verändert (multidimensional
    und parallel)
  • Aufmerksamkeitsmanagement
  • Problemlösungskompetenz
  • Generalisierbarkeit
  • Internationale Forschung dominiert

15
USK Christine Schulz
  • Umfassendes Prüfverfahren
  • Co-Regulierung
  • Entstanden aus der Selbstregulierung
  • Fortbildung der Gutachter
  • Unabhängigkeit der Gutachter

16
USK 18 Prüf- oder Qualitätssiegel?Versagt die
Selbstkontrolle?
17
Egoshooter I Dr. Bernd Graff Der Wahn die
Nachrichten
So oder ähnlich muss es ja in Erfurt gewesen
sein! (und in den USA steht Littleton statt
Erfurt)
Quake III Arena (Activision/id, 1999)
18
Egoshooter II Prof. Dr. Peter Vorderer, Olaf
Wolters, Dr. Thomas Mößle, Frank Sliwka, Thomas
Jarzombek, Prof. Dr. Dieter Wiedemann
  • TJ NRW bewegt sich im Rahmen des Jugendschutzes
    und des kulturellen Hintergrunds.
  • OW Warum Shooter (Angebot und Nachfrage?
  • PV Kurzfristige Wirkung sind nachweislich (nicht
    weg zu diskutieren.)
  • PV Forschung hat nicht gezeigt, ob es
    langfristige Wirkungen gibt.
  • DW Bedeutung der Spiele verändert sich.
    Medienwissenschaft muss wieder zurückkehren in
    die Diskussion.
  • OW Es kommt zu deutlich mehr Familen-Entertainmen
    t und physisch interaktiven Spielen.
  • FS Natürlich kümmern wir uns um Ethik. Aber der
    Fußballbund war nach 2 Jahren auch nicht soweit!

19
Was bleibt?
  • Tage, wie heute öffnen die Diskussion auf einem
    höheren Qualitätsniveau.
  • Praxis, Politik, Wissenschaft und Presse können
    bieten viele Facetten auf ein spektakuläres
    Phänomen.
  • Die Forschung ist ambivalent und tendenziös.
  • Diskutieren wir über Kids?

20
Was geschieht gerade in Deutschland???
  • Hamburg (Hamburg_at_work)
  • Berlin/Brandenburg (Medienfonds)
  • Nordrheinwestfalen (Medienförderung)
  • Northstar Developers (Niedersachsen)
  • Thüringen Spielekomptenzzentrum im
    Kindermedienland
  • Frankfurter Raum (Hessische Förderung)
  • Stadt Leipzig (Schwerpunkte GC und GCDC,
    Industrie und Stadt zusammen)
  • Spielekompetenzzentrum Rheinland

21
New Cyber City The world of Stephan Kline
  • No aspect of interactive entertainment has
    recieved more attention than (.) ultraviolent
    games. From ist beginnings the industry has been
    dogged by accusations about the effects of video
    nasties on young minds. (S. 246 f.)
  • In our view, an account of violent
    representations in interactive games that focuses
    only in the notorious shooters and fighters
    grossly understated it pervasiveness. Such games,
    while extreme, are only one manifestation of a
    larger thematic complex that focuses gaming
    culture in the subject-positions and discourses
    of what we term militarized masculinity. (S.
    254)

Kline, S. et al. (2005) Digital Play The
Interaction of Technology, Culture and Marketing,
Quebec
Quelle Kline et al., 2003
22
Homo Gamicus
23
Was kommt?
  • Der Homo Ludens wird weiterspielen mehr
    spielen?
  • Im Jahr 2030 wird eSport sehr physisch sein.
  • Spieler sind Du, Sie, Wir und ich!
  • Der Mensch wird seine Fortpflanzung nicht ins
    virtuelle verlagern.

24
Danke für die Aufmerksamkeit!
Dr. Jörg Müller-Lietzkow Kommunikationswissenschaft, insb. Ökonomie und Organisation der Medien Friedrich-Schiller-Universität Jena Ernst-Abbe-Platz 8 07743 Jena 03641/944954 (Fon) 03641/944952 (Fax) 0178/5448978 (Mob) E-Mail  j.mueller-lietzkow_at_uni-jena.de
Gordon Freemann, Scientist Main Character of
Half-Life 2, Valve 2005
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