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MULTIMEDIA. CONCEPTO Varias acepciones del t rmino multimedia (FDEZ RASINES, 1993): Conjunci n de distintos medios (visuales y sonoros) presentados en sus soportes ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Sin t


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MULTIMEDIA
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MULTIMEDIA. CONCEPTO
  • Varias acepciones del término multimedia (FDEZ
    RASINES, 1993)
  • Conjunción de distintos medios (visuales y
    sonoros) presentados en sus soportes
    tradicionales (libros, prensa, cassettes, radio,
    videocasete, televisión... Y por tanto, no
    necesariamente digitalizados) para difundir un
    mensaje
  • Grupo empresarial de distintos medios de
    comunicación de masas (editoriales, periódicos,
    cadenas de radio, de televisión...)
  • Integración de textos, gráficos, sonido e imagen
    en movimiento, soportados por ordenador
    (DIGITALIZADOS) y presentados a través de su
    automatización interactiva.
  • Multimedia es un sistema que facilita todo el
    material de equipo y de paso necesarios para
    combinar imágenes fijas y en movimiento
    (incluyendo vídeo, imágenes fotográficas,
    gráficos y animación) con sonidos, textos y datos
    generados por ordenador y programas de ordenador.

El termino hipermedia hace referencia obligada a
la interactividad mediante vínculos. Multimedia
puede o no ser interactivo
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CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA
  • Multimedia implica un buen conjunto de
    periféricos ampliado y mejorado sistemas de
    introducción de datos, de captura de imagen y
    sonido, de almacenamiento, de visualización y
    también de impresión. No existe una plataforma
    (marcas, entornos informáticos) que supere a
    otras. Cada una se va especializando en un ámbito
    y un tamaño del manejo de la información.
  • Las características básicas del multimedia
    (GALLEGO y ALONSO, 1994) que lo hacen interesante
    para uso educativo son
  • interactividad el multimedia es formalmente
    interactivo el mensaje se diseña y prepara con
    todo el abanico de temas y caminos previsibles
    que van a interesar al usuario para que vaya
    recorriendo el universo de información que se le
    ofrece con una capacidad de interacción muy
    diversa. La interacción es una de las
    características básicas de la educación, que este
    sistema potencia. Todo aprendizaje es el
    resultado de un proceso interactivo (otras
    personas, contexto propio, otros contextos). Esta
    propuesta tan simple es suficientemente sugerente
    como para que la publicidad haya convertido esta
    palabra en sinónimo de aprendizaje inmediato.

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... CARACTERÍSTICAS
  • ramificación es la capacidad del sistema
    multimedia para responder a las preguntas del
    usuario encontrando los datos precisos en una
    multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la
    ramificación, cada alumno puede acceder a la
    información que le interesa prescindiendo del
    resto de datos, gracias a los enlaces hipermedia.
    Aunque una excesiva ramificación puede terminar
    siendo una pesadilla para los alumnos.
  • usabilidad la tecnología debe permitir al
    usuario la utilización de los sistemas de la
    manera más sencilla y rápida, sin que haga falta
    conocer cómo funciona la plataforma ni el título
    multimedia.
  • navegación los sistemas multimedia nos deben
    permitir navegar en el mar de informaciones
    cotidianas, haciendo que la navegación sea grata
    y eficaz. El acceso a información es graduado,
    rápido, duradero.

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USOS EDUCATIVOS
  • De la variedad en la navegación se desprenden
    usos educativos muy diversos.
  • Para el alumno aparecen varios
  • Permite a los usuarios organizar y manejar
    información multimedia de forma flexible para dar
    respuesta a sus necesidades.
  • El sistema hipermedia proporciona una guía para
    la selección de nodos o puntos de información que
    se representan con símbolos o con letras en una
    zona de la pantalla. A tales nodos se accede
    desde el teclado.
  • Es posible abrir diferentes ventanas para
    comparar datos de diferentes nodos
  • Es posible cambiar la estructura de una base de
    datos, añadiendo nuevos nodos, agrupando varias
    de los existentes o cambiar su estructura
    relacional
  • Es posible conectar el sistema con otros equipos,
    aplicaciones y lenguajes de programación
    (BAUTISTA, 1994).

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ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA
  • Cuatro elementos básicos de la base hipermedia
  • a) Nodo Es el elemento característico de
    Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto,
    gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de
    un nodo varía desde un simple gráfico o unas
    pocas palabras hasta un documento completo y son
    la unidad básica de almacenamiento de
    información. La modularización de la información
    permite al usuario del sistema determinar a que
    nodo de información acceder con posterioridad.
  • b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre
    nodos que establecen la interrelación entre la
    información de los mismos. Los enlaces en
    hipermedia son generalmente asociativos. Llevan
    al usuario a través del espacio de información a
    los nodos que ha seleccionado, permitiéndole
    navegar a través de la base de información
    hipermedia. Pueden darse distintos tipos de
    conexiones de referencia (de ida y vuelta), de
    organización (que permiten desenvolverse en una
    red de nodos interconectados), un valor, un
    texto, hay conexiones explícitas e implícitas,
    etc...

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ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA
  • c) Red de ideas Proporciona la estructura
    organizativa al sistema. La estructura del nodo y
    la estructura de conexiones forman una red de
    ideas o sistema de ideas interrelacionadas o
    interconectadas.
  • d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser
    determinados por el autor, el usuario/alumno, o
    basándose en una responsabilidad compartida. Los
    itinerarios de los autores suelen tener la forma
    de guías. Muchos sistemas permiten al usuario
    crear sus propios itinerarios, e incluso
    almacenar las rutas recorridas para poder
    recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos
    sistemas graban las rutas seguidas para
    posteriores revisiones y anotaciones.

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VENTAJAS DIDACTICAS EN LA UTILIZACIÓN DEL
MULTIMEDIA
  • Ventajas didácticas del multimedia (J.M. Salinas)
  • - Adecuación al ritmo de aprendizaje
  • - Secuenciación de la información .
  • - Ramificación de los programas
  • - Respuesta individualizada al usuario
  • - Flexibilidad de utilización
  • - Velocidad de respuesta.
  • - Efectividad de las formas de presentación
  • - Imágenes reales
  • - Excelente calidad de las representaciones
    gráficas.
  • - Atracción de la imágen animada.

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DESCRIPCION DE LAS VENTAJAS PEDAGÓGICAS EN EL USO
DEL MULTIMEDIA
  • 1. Mejora de las estrategias de aprendizaje del
    alumno. Los alumnos encuentran información desde
    diversos caminos. Un uso prolongado y la
    familiarización puede suponer transferencias en
    sus estrategias de búsqueda a otros documentos
    soportados o no digitalmente.
  • 2. Adaptación al nivel del alumno. Derivado de la
    ramificación de la información. Además, el alumno
    puede explorar sin inhibición, con un ritmo
    personal, sin interrupciones. Cada alumno navega
    por una información que tiene que recorrer de
    acuerdo al ritmo y por los caminos que más se
    adecuan a sus necesidades. Esta posibilidad no
    está reñida con la existencia de una estructura
    en la que el centro educativo tiene un servidor
    de aplicaciones al que están conectados
    terminales.
  • 3. Incremento de la retención de información. La
    memorización de núcleos de información
    importante. Mejora los aprendizajes de dominio
    recepción adecuada de información, ampliación de
    códigos personales, presentación de conceptos
    complejos, dinámicos, no visibles...

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DESCRIPCION DE LAS VENTAJAS DIDACTICAS DEL USO
DEL MULTIMEDIA
  • 4. Aumento de la motivación y el gusto por
    aprender. Se genera un aprendizaje por
    descubrimiento.
  • 5. Reducción del tiempo de aprendizaje el alumno
    impone su ritmo, mantiene un control, la
    información está depurada, la instrucción está
    personalizada, el esfuerzo es constante y eficaz.
  • 6. Mejora la recepción de información la
    presentación de información se hace mediante
    varios códigos que la hacen mas comprensible.
    También lo hace la televisión, pero el documento
    multimedia parte de una elaboración o selección
    previa de un profesional de la educación
  • 7. Multiplica la cantidad y calidad de
    interacciones entre alumno y conocimiento
    buscar, obtener respuesta, modificar, manipular.
  • 8. Consistencia pedagógica la información
    contenida es la misma en distintos momentos y
    para diferentes alumnos.

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DESCRIPCION DE LAS VENTAJAS DIDACTICAS DEL USO
DEL MULTIMEDIA
  • 9. La metodología es homogénea. Inicialmente el
    multimedia es un nuevo medio de comunicación, que
    puede ser cerrado o abierto, dirigido o
    participativo, individual o cooperativo, según el
    tipo de comunicación que se establezca entre los
    participantes en el proceso educativo, según la
    metodología que se quiera incorporar al aula o la
    distribución de los productos (on line, off
    line). Si se convierte en proyecto elaborar un
    documento multimedia, entonces se producirán
    contactos con lenguajes diferentes, se trabajará
    el desarrollo de modelos interactivos de
    comunicación en educación, y habrá expresión del
    alumno mediante textos, gráficos, sonidos e
    imágenes más adecuados
  • 10. La evaluación de procesos y no de resultados
    ofrece ecuanimidad.
  • 11. Los títulos multimedia tienen gran calidad
    técnica.

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USOS TRADICIONALES DEL MULTIMEDIA.
  • Diaporama medio de comunicación grupal que une
    diferentes medios de expresión imágenes,
    palabra, música, ruidos, diálogos, silencios,
    poesía, narración y ritmo, con una unidad
    estética y significativa, no redundantes. Se basa
    inicialmente en una proyección de diapositivas
    acompañadas con una banda sonora en cassette.
    Actualmente se utilizan controles y efectos
    tecnológicos diversos.
  • Multivisión proyección simultánea y sincronizada
    de imagen y sonido en diversas pantallas,
    monitores...
  • Paquetes Instructivos material de
    autoaprendizaje compuesto por un grupo de
    recursos variados y complementarios
    (diapositivas, grabaciones de audio y video,
    programas informáticos, textos...), generalmente
    diseñado y desarrollado desde presupuestos de
    enseñanza programada, con módulos o unidades
    cerradas y secuenciadas de contenido y
    autoevaluaciones, muy utilizado en la enseñanza a
    distancia.
  • Laboratorio de Idiomas complejo audiovisual y
    electrónico que permite al alumno escuchar una
    grabación, preguntar y responder, grabar y
    reproducir sus propias palabras con la dirección
    de la guía didáctica y del profesor, con una gran
    variedad de uso según el espacio, nivel de
    actividad del alumno y medios utilizados

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USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN EL
CENTRO.
  • PARA USO DEL ALUMNO
  • Un medio para refuerzo y adaptación curricular,
    por ejemplo con muy diversas posibilidades del
    software de lectoescritura mejorado con imágenes
    y sonido.
  • Un medio para el trabajo individual, cuando se
    trabaja la consulta y la ejercitación (por
    ejemplo, el trabajo en un laboratorio de idiomas
    o bien la escritura creativa).
  • PARA EL USO DEL PROFESOR
  • 1. Complemento apoyo de metodología expositiva
    del profesor.
  • 2. Trabajo de pequeño grupo. Trabajos de
    consulta. Los alumnos exploran los datos y
    formulan sus propias hipótesis, que luego pueden
    contrastar.
  • 3. Presentar formas de trabajo científico (en
    historia, en ciencias) a partir de la colección
    de documentos que aporta el material.
  • 4. Enseñanza asistida por ordenador.
  • 5. Como banco de datos, imágenes y sonidos sobre
    los que promover reflexiones.

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... USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN
EL CENTRO.
  • 6. En Infantil generación de cuentos colectivos,
    iniciación a lecto-escritura mediante centros de
    interés, asociación de colores, formas, tamaños,
    posiciones en el espacio, iniciación a ritmo y
    música.
  • 7. Simulación de situaciones difíciles sin correr
    riesgos, de entornos alejados, de investigación
    de campo.
  • 8. Laboratorio de lenguas multimedia. La
    grabadora y los cursos en soporte digital
    permiten la escucha y la repetición (cuantas
    veces se quiera) de palabras y frases, lo que
    hace posible que los alumnos pueden trabajar la
    discriminación auditiva la mejora del
    vocabulario el dominio de expresiones la mejora
    de la pronunciación la adquisición del acento
    correcto la autoevaluación, con todas las
    ventajas que reporta esta inmediatez. Combinado
    con el apoyo de imagen, trabajan sobre
    situaciones concretas y cotidianas para todo
    hablante de la lengua.
  • 9. Con los sistemas telemáticos (lo que implica
    en buena medida no sólo al profesor sino al
    centro) se están promoviendo aprendizajes y
    actividades cooperativos, revistas electrónicas,
    correo electrónico con circulación de varios
    códigos además del de texto. También se puede
    promover actividades relacionadas con lengua
    extranjera (acceso a documentos auténticos, la
    teleconferencia...

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... USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN
EL CENTRO.
  • 10. En Educación Musical, el objetivo general es
    comprender las posibilidades del sonido como
    elemento de representación y utilizarlo para
    expresar ideas, sentimientos y vivencias de forma
    personal y autónoma en situaciones de
    comunicación y juego. Este objetivo es posible en
    ordenadores gracias a programas controlados
    mediante teclados tipo máquina o tipo piano y al
    ratón con controles similares a un cassette que
    permiten componer interpretando melodías y
    trascribiéndolas al pentagrama o a la inversa.
  • 11. Gracias a las secuencias breves la
    información no resulta pesada, facilita la
    repetición, posibilita la comparación inmediata
    entre distintas informaciones de un mismo tema,
    permite el análisis de procesos y secuencias
    imagen por imagen, facilita el intercambio entre
    presentación, discusión y trabajo individual

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LOS CRITERIOS BÁSICOS DE SELECCIÓN MULTIMEDIA
(MEC, 1992) SON
  • Que no sean discriminatorios
  • Que permitan un uso comunitario de los mismos.
  • Que no degraden el medio ambiente
  • Que no sean sofisticados. Hay que evitar
    derroches innecesarios. Este criterio se incluye
    para comentar las ventajas de los materiales de
    desecho.
  • Que den información acerca de la edad de los
    alumnos a quienes van dirigidos.
  • Que incluyan normas de seguridad, composición y
    características.
  • Una tipología de productos multimedia para
    elegir
  • enciclopedias
  • juegos instructivos
  • tutoriales y lecciones
  • simulaciones
  • bases de datos visuales
  • películas y documentales

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PRODUCCION Y DISEÑO MULTIMEDIA
  • Si la actividad está dirigida al desarrollo del
    multimedia, se requiere una planificación
    parecida a la de producción de otros medios
    (LYNCH, 1991)
  • Una exploración de sus posibilidades de
    integración en la enseñanza que impartimos
  • Identificación de un problema adecuado. Quizá sea
    más interesante abordar temas incómodos o poco
    resueltos metodológicamente en nuestra enseñanza
    a aquellos que tienen documentación y medios
    suficientes.
  • Identificación de audiencias nuestros alumnos,
    nuestro centro, préstamo, difusión comercial
  • Determinación de objetivos claros y alcanzables,
    que pueden ser testados
  • Previsión de recursos y soportes.
  • Diseño y desarrollo de una demo del producto
    final (LITCHFIEL, 1993)
  • Testado de una parte del proyecto

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INTERACTIVIDAD CONCEPTO Y NIVELES
  • Interactividad es la capacidad del receptor para
    controlar un mensaje no-lineal hasta el grado
    establecido por el emisor, dentro de los límites
    del medio de comunicación asincrónico.
  • NIVELES DE INTERACTIVIDAD
  • (Jesús Salinas)
  • Nivel 1 No intervención. No requiere ningún tipo
    de intervención por parte del alumno.
  • Nivel 2 Intervención mental. El programa
    solicita del alumno cierta actividad al plantear
    preguntas, estimular el comentario, recapitular
    las ideas fundamentales, anunciar ciertos pasajes
    relevantes,...
  • Nivel 3 Intervención en el ritmo de presentación
    del mensaje. Es similar al anterior, pero se
    señalan pausas, en las que se desarrollar
    distinto tipo de actividades orales, consultas,
    cumplimentación del material de apoyo,...
  • Nivel 4 Intervención en el mensaje (Selección
    información/ respuestas). El programa presenta
    segmentos de información, incluyendo opciones.
    Dependiendo de la respuesta, el programa pasa
    automáticamente al segmento de información
    correspondiente.
  • Nivel 5 Intervención sobre periféricos. Se trata
    de sistemas que introducen, en algún momento del
    programa, elementos pertenecientes a sistemas
    externos al mismo.

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ELEMENTOS QUE DEFINEN LA INTERACTIVIDAD
  • 1.- El formato no secuencial del contenido.
  • Permite al programa adaptarse tanto a las
    necesidades individuales, como a la lógica
    interna del contenido
  • a) Estructurando el programa en ramificaciones
  • b) Presentando suficientes menús de contenido
  • 2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar
    la importancia de la inmediatez de la respuesta,
    consideremos la diferencia entre una conversación
    cara a cara con un amigo y la correspondencia que
    podemos matener con él. Si un usuario quiere o
    debe saber alguna otra cosa en un programa
    instruccional el sistema le ha de presentar el
    gráfico, texto, vídeo inmendiatamente.
  • 3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al
    contenido implica adaptabilidad. Cuando dos
    partes interactuan, tiene lugar la adaptación.
    Tanto lo que se dice, como el cómo se dice
    depende de con quién estamos hablando. Hablamos
    de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un
    desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de
    adaptación debe integrarse en un programa
    interactivo.

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ELEMENTOS QUE DEFINEN LA INTERACTIVIDAD
  • 4.- Proporcionar feed-back con segmentos de
    recuperación. Para que un programa sea
    interactivo es indispensable que incorpore doble
    feed-back Un feed-back ordinario del usuario y
    un feed-back inmediato del programa hacia el
    receptor como respuesta a éste. En la mayoría de
    los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción
    respecto a la instrucción, incrementa el interés
    y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El
    feed-back suministrado, para ser efectivo
  • Debe ser inmediato
  • Debe contener información sobre la respuesta
  • El feed-back debe suministrarse a todas las
    respuestas.
  • 5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad
    de control por parte del usuario. El diseño de un
    programa interactivo debe contemplar
  • a) Salir fuera del programa cuando lo desee y
    desde cualquier parte ( en nuestro caso, conviene
    evitarlo).
  • b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier
    segmento
  • c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite
  • d) Cambiar parámetros del programa (elegir
    posttest o pretest, el grado de difcultad de las
    preguntas, etc..)

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ELEMENTOS QUE DEFINEN LA INTERACTIVIDAD
  • 6.- Comunicación bidireccional. Los sistemas
    interactivos requieren un canal que permita la
    comunicación en dos vías. Así como no nos
    encontramos satisfechos ante una conexión de
    teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con
    un ordenador que restringe la interacción en dos
    direcciones.
  • Tanto los elementos descritos, como la
    interacción entre los usuarios y el sistema o las
    variables hipermedia analizadas, nos pueden
    llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y
    funcionamiento de los sistemas hipermedia.
  • En ningún caso debemos aceptarlos como elementos
    positivos, POR EL HECHO DE SER CARACTERÍSTICOS de
    hipermedia. La utilización que se haga de ellos o
    de su combinación pueden lograr verdaderas
    mejoras en el aprendizaje, pero también pueden
    crear verdaderos problemas tanto en el campo del
    aprendizaje como en el del diseño de medios.
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