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Algoritmos Computacionales

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Title: Sin t tulo de diapositiva Author: sfv Last modified by: Edna Miranda Ch vez Created Date: 2/13/2000 3:14:07 AM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

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Title: Algoritmos Computacionales


1
  • Algoritmos Computacionales

MSI Edna Martha Miranda Chávez MC Sergio
Fuenlabrada Velázquez
Ago- Dic 2007
2
Índice
  • Qué es un problema?
  • Tipos de solución
  • Diseño de la solución uso de Diagramas y esquemas
  • Diagramas de Arbol
  • Diagramas Venn
  • Cuadros de doble entrada o matriz
  • Integramas
  • Mapas Karnaugh o diagramas de Veitch
  • Grafos
  • Heurística

3
Qué es un problema?
  • El hombre ha estado siempre vinculado con la
    problemática que le presenta el medio ambiente.
  • En el siglo IX, el matemático Abu JaFar Mohamed
    Ibn Musa Al-Khowarizni fija las primeras reglas
    para resolver operaciones clásicas.

4
Definición de problema
  • Es la desviación de los resultados esperados
  • El proceso físico, mental o mecánico en donde se
    presenta diferentes tipos de resistencia o
    inercia que deben de vencerse para obtener el
    resultado deseado.

Los problemas generan necesidades para resolver
un problema debemos encontrar su origen (evitando
los distractores).
Que resultados estamos obteniendo ahora? Que
resultados deseamos obtener?
5
Necesidad Deseo
  • Necesidad.- esta en función directa de una
    problemática, es una situación real que debe ser
    resuelta.
  • Deseo.- Esta íntimamente ligado a los
    sentimientos, anhelos y sueños de las personas
    (irracionales, inalcanzables e improbables)

6
Para diferenciar una necesidad de un deseo
  • Finalidad(fin) es una meta a alcanzar un
    objetivo.
  • Medios es el elemento que nos permite alcanzar un
    fin.

Que finalidad se persigue? Si yo hago esto,
cual será el resultado?
Finalidad
  • Mesurable
  • Medible
  • Justifica

7
Tipos de objetivos
  • Individuales y Colectivos
  • Generales y Particulares
  • Básicos , Secundarios y Colaterales
  • Corto y Largo Plazo
  • Naturales y Subjetivos (arbitrarios )

8
Objetivos individuales y colectivos
Los objetivos individuales deben coincidir con
los propósitos del grupo
Objetivos Generales y Particulares
particulares
Generales
particulares
particulares
9
Objetivos básicos, secundarios y colaterales
Objetivos a largo y corto plazo
Corto plazo Largo plazo
Particulares Generales
10
Objetivos naturales y subjetivos
  • Objetivos Generales

Naturales
Subjetivos
Orden calidad tenacidad
Sin justificación no aportan al éxito
  • Económicos
  • Distributivos del ingreso.
  • Maximización de beneficios


Propósitos de los objetivos
11
Reglas para fijar Objetivos
  • Dónde?
  • Producto interno o externo?
  • Área que usa el producto?
  • Cuándo?
  • Cuándo debe lograrse?
  • Tiempo de las partes?
  • Es urgente o postergable?
  • Por qué?
  • Por que se persigue el Obj.?
  • Es subjetivo?
  • Es un objetivo personal?
  • Que?
  • Qué busca Alcanzar?
  • Qué se pretende?
  • Cuál es la meta?
  • Cómo?
  • Cómo se pretende lograrlo?
  • En forma integral o parcial?
  • Inmediato o largo plazo?
  • Quién?
  • Quién es responsable?
  • Quienes lo hará posible?

12
Visión global del producto
  • Hacer alto
  • Analizar
  • Nuevos objetivos
  • O. Anteriores VS O. Nuevos
  • Discrepancias

Cambios
Visión Global del Producto
Pasos para hacer los objetivos
1. Tiro las dianas 2. Pinto el blanco
1. Pinto el blanco 2. Tiro las dianas
13
Estrategias para alcanzar los objetivos
Tipos de factores
  • Factores estratégicos.- Influyen en forma
    decisiva al logro del objetivo, se debe cuidar
    que estos factores sean siempre propicios.
  • Factores imprevisibles.- Son aquellos que se
    presentan en forma inesperada ó fortuita, se
    deben tratar de prever, con el fin de buscar el
    modo de controlarlos.
  • Factores mensurables (medibles).- Pueden ser
    cuantificados. Base más objetiva y confiable a
    diferencia de los de mera apreciación.
  • Factores controlables.- Son factores que podemos
    adquirir o manipular, se conoce su origen,
    fuente, costo, etc. a diferencia de los factores
    no controlables.

14
Estrategias para alcanzar los objetivos
Factores que afectan
  • Internos - Pertenecer al medio ambiente interno
    como serian las políticas de la dirección,
    disponibilidad de herramientas, productos y
    procesos que ayudarán al logro de la meta,
    estabilidad en el financiamiento, fuerza de
    trabajo, disponibilidad de suministros, etcétera.
  • Externos - Pertenecer al medio ambiente externo
    como seria la Política económica del país e
    internacional, sociedad, avances técnicos,
    etcétera.

15
Tipos de solución
  • La forma de como lograr el objetivo se le
    denomina, La solución.
  • Alternativas de solución (al menos con dos
    alternativas).
  • En el proceso para encontrar la solución se
    cambia contantemente de puntos de vista
  • La capacidad de soslayar (esquivar) una
    dificultad y seguir un camino indirecto cuando el
    directo no aparece, es lo que coloca al animal
    inteligente y a los hombres de talento por
    encima de sus compañeros y de los otros hombres.
  • En el proceso para la generación de la mejor
    alternativa, se involucran varios factores, los
    cuales en el grado que se apliquen determinara la
    calidad de la propuesta de solución.

16
Factores que determinan una solución
  • Grado de conocimiento de la organización y área a
    donde se aplicará la solución.
  • Grado de conocimiento de la problemática.
  • Grado de conocimiento del objetivo.
  • Visión Objetiva y creativa.
  • Experiencia laboral (en la generación de
    soluciones).
  • Actualización tecnológica.
  • Apoyo de un grupo de trabajo con experiencia en
    problemáticas similares.
  • Nivel de involucración del usuario
  • Número de evaluaciones previas a la presentación
    de la propuesta de solución.

17
Tipos de solución
  • Solución
  • Una solución se presenta cuando la situación del
    problema esta bajo control y los resultados
    obtenidos son deseados y satisfactorios. Se hace
    notar que no hay solución absoluta a problemas,
    ya que esta se vuelve asintótica con respecto a
    las necesidades, y en cuanto se pierde el control
    del problema sus resultados varían.

18
Tipos de solución
  • Resolución
  • Se da una resolución, cuando se obtienen
    resultados parciales y los efectos más
    significativos del problema se encuentran bajo
    control.
  • Disolución
  • Se presenta una disolución cuando se eliminan o
    controlan las causas del problema, de esta forma
    se establecen los controles para tener un
    resultado deseable, sin someter al problema a un
    proceso directo.

19
Solución Ideal
  • Que se considera como la solución ideal?
  • Cual es la solución ideal?
  • Que satisfactores se desean?
  • La solución ideal estará en función del grado de
    satisfacción de las necesidades del cliente,
    utilización optima de recursos y beneficios o
    utilidad devengada.

20
Metodología para el desarrollo de algoritmos
  • 1) Descripción del problema.- Comprender y
    plasmar los datos de entrada y los datos
    requeridos de salida
  • 2) Diseño de la solución.- Diseño del algoritmo.
    En términos generales las operaciones básicas
    para solucionar el problema.
  • 3) Desarrollo.- Codificación, captura del
    programa, código
  • 4) Pruebas.- Pruebas al programa, pruebas de
    integración.
  • 5) Entrega.- Presentación y entrega del programa
    o del software al usuario.

21
Diseño de la solución uso de Diagramas y esquemas
  • Su objetivo es la representación del pensamiento,
    ideas ó el entorno a través de notaciones
    matemáticas, dibujos, imágenes o texto los
    cuales deberán ser conocidos por todas las
    personas relacionadas .
  • El uso de diagramas y esquemas facilita la
    comprensión y por lo tanto la solución y
    tratamiento del problema.

22
Diagramas de Árbol
Soporte
Sistem.
Dir. Gral.
Desarro
Prod.
Dir. Gral.
Admón.
Sistem.
Admón.
Finan.
Prod.
Desarro
Finan.
Soporte
Describe la estructura o composición de un objeto
o situación de una manera jerárquica, para así
comprender su funcionamiento y su relación con su
medio ambiente.
23
Diagramas de Arbol
Se basan en la descomposición funcional, la
división del problema en subproblemas.
El proceso de descomposición funcional establece
que se debe dividir a una entidad hasta lograr
identificar sus elementos básicos llamados
también tareas o procesos.
Una función esta compuesta por una o más acciones
que están dirigidas con un objeto especifico.
24
Reglas de descomposición funcional
HIJO
Todas las funciones del
negocio de cierto nivel deben representar el
conjunto de actuación abajo de las mismas
Para cualquier función del negocio, sus
subfunciones deben representarla
completamente sin traslaparse
El usuario es el único que puede
juzgar si están correctamente descompuestas las
funciones
Deben existir por lo menos dos niveles de
descomposición
25
Razones para construir diagramas de árboles
  • Definir la información necesaria para asegurar
    que la aplicación cubra los objetivos.
  • Conocer el alcance de la aplicación.
  • Identificar los elementos que afectan a la
    aplicación.
  • Definir las necesidades que cubriera la
    aplicación por área.
  • Identificar como los objetivos de la aplicación
    están acorde con las áreas de negocios.
  • .

26
Representación de relaciones
PADRE
HIJO PADRE
HIJO PADRE
HIJO
HIJO PADRE
HIJO
En una estructura funcional, hay funciones
menores en los niveles inferiores que conforman
la función del nivel superior.
27
Pasos para la descomposición
1. Seleccionar la función a descomponer. 2.
Descomponer la función en subfunciones 3.
Verificar la descomposición funcional Regla unión
AND Todas las funciones deben ejecutarse para
conformar el nivel superior. Regla intersección
OR Cada subfunción representa el total de la
función del nivel superior. 4.- Verificar la
descomposición funcional. Una regla de
refinamiento establece que se debe evitar que se
traslapen las funciones en la descomposición. Una
función debe ser descompuesta hasta que sus
subfunciones no se puedan descomponer o no sea de
interes el descomponerlas


28
Diagramas de Venn
  • Esquema utilizado para el estudio de conjuntos,
    útil para la definición de estructuras de bases
    de datos.

Num. Tarjeta de Crédito
Datos Personales
A
Tarjeta de crédito
C
B
Nombre
Historial crediticio
Materias CI, II
Num. de Cuenta Cheques
Cheques
29
Cuadro con doble entrada o Matriz
Asigna actividades para realizar fiesta
  • Se utiliza para comparar dos elementos

Actividad
Anal. Inf. Recop.
Est. SW en merc.
Recop. Inf. Usu.
Est. Sol. previas
Ordenar Inf.
Nombre
Pablo
Alejandra
Sergio
30
Integramas
  • Se utiliza para comparar 3 o más elementos

y el maestro?
31
Mapas de Karnaugh, Mapa K o Diagramas de Veitch
  • Propuesto primero por Veitch y modificado
    ligeramente por Karnaugh.
  • Representa la información en un diagrama de
    cuadros, a su vez cada cuadro representa un
    termino mínimo.
  • Es el más utilizado para la simplificación de
    funciones boleanas hasta con 6 variables.
  • Util para representar información de forma
    gráfica facilitando el reconocimiento de patrones.

32
Problema
  • Se tiene una biblioteca con 8 compartimentos para
    clasificar libros de historia y literatura que a
    su vez unos están encuadernados de forma rústica
    y otros con pasta dura. Cuantos libros tengo en
    total si tengo?
  • 52 Libros de historia los cuales 27 están en
    ingles.
  • 34 libros de pasta dura de los cuales 3 son de
    historia en francés.
  • 46 Libros en ingles, la mitad rústica.
  • 20 Libros de literatura en francés.
  • 31 Libros en rústica de literatura.

33
Problema
Rústicos
Pasta dura
Historia
Literatura
Francés
Inglés
Francés
34
Problema
Rústicos
Pasta dura
22
4
23
3
Historia
12
19
0
8
Literatura
Francés
Inglés
Francés
35
Diagramas de Gráfos
  • Una gráfica es un conjunto finito de puntos,
    algunos de los cuales están conectados por
    líneas.
  • Una gráfica dirigida es un conjunto finito de
    puntos algunos de los cuales están conectados por
    flechas.
  • La conexión entre puntos puede ser a través de
    líneas rectas o curvas, líneas largas o cortas,
    una línea o varias, lo importante es la
    incidencia en el punto.

36
Ejemplo
  • Diagrama de flujos.
  • Diagrama de Pert

37
Noción Algorítmica
  • Es una técnica auxiliar para la solución de
    problemas cíclicos e iterativos
  • Un algoritmo es una sucesión de eventos o pasos
    bien establecidos que tienen la finalidad de dar
    solución a una problemática.
  • Un algoritmo generalmente se representa por
    símbolos (nomenclatura clara e identificable).
  • El tratamiento a un problema no es una tarea
    fácil, ya que depende del tipo de problema y de
    las variables internas y externas que lo
    afectan.

38
Noción Algorítmica
  • La noción algorítmica establece que hay que
    conocer el problema de tal forma y con tanta
    profundidad y detalle que con gran facilidad se
    pueda
  • Describir
  • Esquematizar - Representar cada una de sus partes
    y variables (conocer el comportamiento del
    problema).
  • La visión analítica es aplicada en forma
    intuitiva por muchas personas (hacerla
    consciente). Fuertemente ligada a los
    conocimientos y experiencia del individuo.

39
Visión Analítica
  • Permite
  • Identificar el tipo de problema que se trata,
  • Analizar la situación y
  • Otorgar soluciones preliminares muy acertadas.
  • La experiencia aunada a una visión analítica
    permite con mayor facilidad el establecer
    estimaciones acertadas de tiempos de desarrollo,
    personal requerido, costos, ventajas y
    desventajas, riesgos, limitaciones y alcances.
  • La visión analítica global (visión sistémica)
    deberá permanecer en todo el proceso de gestión
    del producto permitiéndole con esto detectar
    fallas y/o desviaciones a tiempo.

40
División modular del problema
  • También conocido como divide y vencerás,
    descomposición y refinamiento. El problema es
    dividido en módulos para dar solución por
    separado a cada uno de ellos, de esta forma se
    soluciona el problema estableciendo controles en
    cada modulo.
  • El problema se puede dividir en módulos?
  • Puede ser tratado cada modulo como entidad?
  • Él módulo es un caso especial ó es un caso
    genérico?
  • La solución del modulo esta enfocada a obtener
    los resultados esperados del problema?.

41
Subir la cuesta
  • El principio se basa en que el problema y la
    solución existen pero la solución y su algoritmo
    no son satisfactorios.
  • Se conceptualiza un segundo algoritmo para
    obtener un resultado más veraz.
  • Así sucesivamente hasta obtener una solución.

42
Retroceder trabajando
  • Esta técnica es empleada cuando se tienen los
    resultados ideales pero se desconoce el algoritmo
    con el cual fue tratado el problema.
  • Se toma el paso inmediato anterior a los
    resultados finales.
  • Se genera el algoritmo que se prueba hasta
    obtener los resultados ideales.
  • Una vez obtenidos estos se toma el paso que le
    antecede.
  • Se aplica el mismo procedimiento así
    sucesivamente hasta completar el tratamiento del
    problema.

43
Warnier
  • Esta técnica unifica a las tres técnicas
    anteriores
  • 1ro. Se toma el problema y se divide en módulos.
  • 2do. Se identifica en cada modulo la solución
    ideal.
  • 3ro. Se aplica un algoritmo existente que se
    aproxime a la solución y se optimiza hasta
    obtener la solución ideal.

44
Marcha atrás
  • Esta técnica contempla una serie de alternativas
    de solución al problema las cuales a su vez se
    dividen en subalternativas
  • Se debe conocer a fondo todas las alternativas
    para poder elegir la más conveniente
  • Una vez seleccionada se efectúa un seguimiento
    para evaluar sus resultados
  • En el momento que se detecte que los resultados
    no son los esperados se abandona esta alternativa
    y se elige otra.
  • Hasta encontrar la que cumpla con los resultados
    ideales.

45
Brinca y atrapa
  • Esta es una técnica genérica.
  • Se establecen características particulares del
    problema y para cada característica se genera un
    algoritmo.
  • Una vez determinado y tratado, se busca otra
    característica para generar su correspondiente
    algoritmo.
  • De tal forma que al finalizar el control del
    problema no exista ningún punto por algoritmizar.
  • Ya completada la algoritmización se evalúa cada
    solución particular y se une con las soluciones
    mas factibles hasta lograr la solución final.
  • Esta forma se establece que esta técnica ataca el
    problema de lo particular a lo general.

46
Recursión
  • Es un método que se basa en buscar un algoritmo
    sencillo el cual sea común para tratar al
    problema en forma general y que de una solución a
    cada módulo del problema.

47
Simulación
  • Cuando en el problema existe una gran población
    de variables no determinísticas y se desea
    conocer el estado más favorable del problema.
  • Crear un modelo que determina el comportamiento
    estadístico del problema.
  • Se obtienen funciones para generar valores
    aleatorios para probar el comportamiento del
    modelo.
  • Se evalúan los resultados si estos son los
    deseados el problema queda resuelto.
  • Por el, contrario hay que experimentar con una
    adición o eliminación de variables u otros
    valores en las variables, así hasta llegar al
    resultado esperado.

48
Heurística
  • La mayoría de los problemas a los que se enfrenta
    el Informático son del tipo Polinomial (P), esto
    es que se pueden representar por medio de un
    polinomio, por ejemplo y2- 2x 2
  • Sin embargo existen otro tipos de problemas los
    No Polinomiales (NP), esto es, que no se pueden
    representar por medio de un polinomio.

49
Heurística
  • Los problemas NP, son problemas tan complejos que
    jamas se obtendrá la solución ideal. Lo que se
    hace es expresar una aproximación a la solución
    ideal.
  • Se crea o diseña un algoritmo que se aproxime a
    los resultados deseados. Para esto se necesita
  • Conocer el proceso para tratar el problema.
  • Establecer el resultado que se aproximen a la
    solución esperada.
  • Especificar todos los elementos necesarios para
    llegar al resultado.

50
Heurística
  • La solución optima para lo problemas no
    polinomiales (NP) es dividir el problema en
    partes de tal manera que los tamaños sean
    computacionalmente factibles de solucionar.
  • Y se define un punto de unión entre los grupos,
    esto facilita la solución.
  • Y la representación clásica a este tipo de
    problemas se presenta con el problema del agente
    viajero.

51
Heurística
  • El problema del Agente Viajero
  • Se tiene que un agente viajero debe recorrer
    todas las capitales de los estados de la
    republica mexicana (incluido el DF), para
    repartir sus productos, la pregunta sería Cuál
    es la mejor ruta que debe seleccionar el agente
    para cumplir óptimamente con su misión.
  • Esto es que se recorra en el menor tiempo, con el
    menor gasto posible y que toque todos los puntos
    indicados.
  • Para llegar de un punto a otro se representa como
    2!. (ida y vuelta).
  • Cuando se tienen 4 puntos a tocar se representa
    4! (ida y vuelta). Si solo se quiere obtener las
    formas posibles como se pueden llegar a los
    cuatro puntos se represente (4!)/2 (grafo
    dirigido).

52
Heurística
  • El Problema del agente viajero
  • La formula para determinar la complejidad es n!
    (factorial)
  • Por ejemplo una ruta entre dos nodos es
  • 2!, esto es igual 1 2 2.
  • Si se hace dirigido el grafo seria n!/2
  • (2!)/2 (12)/2 2/2 1
  • Que pasa si se desea encontrar la ruta para tocar
    las 32 ciudades principales de la república
    mexicana, seria
  • 32! 2.6313083693369353016721801216e
    35
  • Si hacemos el grafo dirigido se tendría
  • 32!/21.3156541846684676508360900608e35
  • Son tantas las posibilidades y cálculos
    requeridos computacionalmente que se convierte en
    un problema No polinomial (NP).

53
El problema del Agente viajero
  • Esto es, el tiempo que se llevaría resolver el
    problema costaría quizá más de los beneficios que
    arrojaría, o tal vez el obtener la solución
    tardaría mucho.
  • Para resolverlos se debe tomar en cuenta los
    costos, tiempo, desgaste del coche, etc, que
    tomaría el escoger una u otra ruta.
  • Muchas veces la diferencia de llegar del punto A
    al D por una u otra ruta es mínima.

54
El problema del agente viajero
  • Para solucionar este tipo de problemas se formar
    grupos.
  • A cada unión de nodos (ruta, arco que une a dos
    nodos) se le asigna un valor, este puede se puede
    medir en litros de gasolina, kilometraje, tiempo
    o cualquier otra unidad de medida.
  • Se agrupan los nodos normalmente por cercanía
    (nodos zona norte, centro y sur) y se establece
    un punto de unión o conexión entre los grupos.
  • El problema se ha simplificado ahora se tienen
    tres grupos con 11!, 10! Y 11!.
  • A su vez se puede subdividir un grupo en
    subgrupos. Tantas veces como la complejidad del
    problema disminuya y ayude a la solución.
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