Object geori - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Object geori

Description:

Title: Objectge ri nteerd programmeren in Alice Author: Sylvie Last modified by: Sylvie Created Date: 11/20/2005 6:06:02 PM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:27
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 20
Provided by: sylvie
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Object geori


1
Object georiënteerd programmeren in Alice
  • Sylvie Casteleyn
  • http//studwww.ugent.be/slcastel

2
Herhaling
  • Geef 2 redenen om een eigen methode te schrijven.
  • Waarom gebruik je een parameter in een methode?
  • Geef 3 voorbeelden van soorten parameters in
    Alice.
  • Wat is een argument in een methode?
  • Geef het onderscheid met een parameter.

3
Herhaling
  • Wat is het verschil tussen een methode op
    wereldniveau en op klassenniveau?
  • Wat betekent overerving?
  • Geef 2 voordelen van overerving.
  • Waarop moet je letten bij het gebruik van een
    klassenmethode?

4
Oefening
  • Schrijf een methode skateAround waarin en
    schaatser schaatst naar een pinguïn en er een
    pirouette rondomheen maakt.
  • Maak gebruik van de wereld SkaterWorld.

5
Zichtbare en onzichtbare objecten
6
De eigenschap opaciteit
  • Opaciteit doorzichtbaarheid van een voorwerp
  • Voorbeeld
  • Opaciteit van 100 persoon
  • Opaciteit van 0 glas
  • In Alice een object met een opaciteit van 0 is
    onzichtbaar.

7
Aanpassen van de opaciteit
  • Simulatie van de reële wereld
  • Speciale effecten
  • Voorbeelden
  • Het zicht op een vis die wegzwemt vervaagt.
  • Het langzaam verdwijnen van een titel.

8
De eigenschap isShowing
  • isShowing heeft een Boolean waarde waar(true)
    of vals(false)
  • Een object waarvan isShowing op false staat is
    onzichtbaar.
  • Voorbeeld
  • op het einde van een spel You won! of Game
    Over op het scherm laten verschijnen.

9
Twee eigenschappen
  • opaciteit en isShowing zijn twee
    verschillende eigenschappen
  • isShowing aan/uit-knop
  • opaciteit dimlicht
  • Ze zijn allebei bruikbaar om een voorwerp
    onzichtbaar te maken.
  • Je gebruikt ze best niet door elkaar.

10
Onzichtbare objecten
  • Een onzichtbaar object kan nuttig zijn als
    referentiepunt.
  • Voorbeelden
  • als doel van de move-instructie
  • als referentiepunt voor cirkelvormige bewegingen

11
Oefeningen
  • Voeg toe aan de skaterWorld
  • een titelbord The Skater World dat langzaam
    verdwijnt
  • een aftiteling The End die er onmiddellijk
    staat 2 seconden nadat de schaatser gedaan heeft
  • (Verwijder de pinguïn uit de wereld en zorg dat
    de schaatser toch een cirkel schaatst.)

12
Interactieve programmas
13
Controle over de uitvoering
  • Flow controle hoe de volgorde van de acties
    gecontroleerd wordt
  • In animatiefilmpjes wordt de volgorde van de
    acties vastgelegd door de programmeur.
  • opstellen van een verhaalbord
  • uitschrijven van een programma
  • Bij elke uitvoering worden de acties in dezelfde
    volgorde uitgevoerd.

14
Interactieve programmas
  • In interactieve programmas wordt de volgorde van
    de acties bepaald op het moment dat het programma
    loopt, at runtime, door de input van de
    gebruiker.
  • muisklik
  • indrukken van een toets
  • andere

15
Gebeurtenissen
  • Bij gebruikersinput wordt een gebeurtenis
    gegenereerd.
  • Bij elke uitvoering kunnen de acties in een
    andere volgorde uitgevoerd worden.
  • Als antwoord op een gebeurtenis wordt een
    bepaalde actie uitgevoerd.

16
Event handling methodes
  • Event handling methode de methode die de
    gebeurtenis opvangt.
  • Wanneer een gebeurtenis gelinkt wordt aan een
    methode die een actie uitvoert, wordt een gedrag
    gecreëerd.

17
Interactief programmeren
  • Nadenken over alle mogelijke gebeurtenissen die
    kunnen optreden.
  • Bepalen wat moet gebeuren bij een bepaalde
    gebeurtenis.
  • Methoden schrijven die de gebeurtenissen
    opvangen.
  • Gebeurtenissen linken aan die methoden.
  • Pas vanaf dit moment spreken we van een event
    handling methode.

18
Oefening 1
  • Bouw een air-show simulatie waarbij de gebruiker
    het vliegtuig kan besturen d.m.v. enkele toetsen
    op het toetsenbord.

19
Oefening 2
  • Een brandweerwagen werd opgeroepen om mensen te
    redden uit een brandend gebouw. Op elke
    verdieping staat een persoon. De ladder zal
    moeten verlengd worden zodat de personen naar de
    brandweerwagen kunnen klimmen.
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com