Pengenalan Pemrograman Java - PowerPoint PPT Presentation

Loading...

PPT – Pengenalan Pemrograman Java PowerPoint presentation | free to view - id: 603bb0-YWM4M



Loading


The Adobe Flash plugin is needed to view this content

Get the plugin now

View by Category
About This Presentation
Title:

Pengenalan Pemrograman Java

Description:

Pengenalan Pemrograman Java tujuan Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat: Mengidentifikasi perbedaan komponen-komponen pada komputer Mengetahui tentang ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:452
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 53
Provided by: cahyada
Category:

less

Write a Comment
User Comments (0)
Transcript and Presenter's Notes

Title: Pengenalan Pemrograman Java


1
Pengenalan Pemrograman Java
2
tujuan
  • Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat
  • Mengidentifikasi perbedaan komponen-komponen pada
    komputer
  • Mengetahui tentang bahasa pemrograman dan
    kategorinya
  • Mengerti alur kerja pembuatan program (algoritma)
    dan menerapkannya pada pemecahan masalah
  • Mempelajari perbedaan sistem bilangan dan
    konversinya

3
pengenalan
  • Komputer
  • Sebuah mesin yang melaksanakan berbagai macam
    tugas berdasarkan perintah khusus
  • Dua komponen utama
  • Hardware
  • Bagian komputer yang dapat diukur
  • Terdiri atas bagian elektronik dan mekanik
  • Software
  • Bagian komputer yang tidak dapat diukur
  • Terdiri dari data dan program komputer

4
Komponen Dasar pada Komputer Hardware
  • CPU
  • Central Processing Unit
  • Processor merupakan otak pada komputer
  • Yang melakukan komputasi dasar dalam sistem
  • Contoh Pentium, Athlon and SPARC.

5
Komponen Dasar pada Komputer Hardware
  • Memori
  • Tempat dimana dapat ditemukannya data dan
    perintah yang dibutuhkan oleh CPU untuk melakukan
    tugas-tugas yang ditetapkan
  • 2 Tipe
  • Memori utama (Main Memory)
  • Memori Sekunder (Secondary Memory)

6
Komponen Dasar pada Komputer Hardware
  • Memori Utama
  • Digunakan untuk mengendalikan program dan data,
    dimana prosesor secara aktif bekerja
  • Tidak digunakan untuk penyimpanan jangka panjang
  • Biasanya disebut dengan RAM (Random Access
    Memory)
  • Diperlukan sebagai volatile storage yang
    artinya ketika komputer dimatikan, semua
    informasi yang berada pada memory utama akan
    terhapus

7
Komponen Dasar pada Komputer Hardware
  • Memory sekunder
  • Digunakan untuk mengendalikan program dan data
    untuk penggunaan jangka panjang.
  • Contoh dari memory sekunder adalah hard disk dan
    cd-rom.
  • Diperlukan sebagai non-volatile storage

8
Komponen Dasar pada Komputer Hardware
  • Perbandingan antara memory utama dan memory
    sekunder

9
Komponen Dasar pada Komputer Hardware
  • I/O Device
  • Digunakan supaya sistem komputer dapat
    berinteraksi dengan dunia luar dengan cara
    memindahkan data ke dalam dan keluar sistem
  • Contoh
  • Input device keyboard, mouse dan mikrofon
  • Output device monitor, printer dan speaker

10
Komponen Dasar pada Komputer Software
  • Software
  • Suatu program yang digunakan oleh komputer untuk
    melakukan suatu fungsi
  • Disimpan pada beberapa piranti keras (hardware)
    seperti hard disk, tetapi software sendiri
    bersifat tidak dapat diukur (intangible)
  • data yang komputer gunakan dapat berupa apapun
    yang program perlukan
  • Program
  • Tindakan seperti instruksi untuk processor.

11
Komponen Dasar pada Komputer Software
  • Beberapa Tipe Program Komputer
  • Program Sistem
  • Program Aplikasi
  • Compiler

12
Komponen Dasar pada Komputer Software
  • Program Sistem
  • Program yang diperlukan untuk menyimpan semua
    sistem hardware dan software yang berjalan secara
    bersamaan
  • Contoh Sistem Operasi seperti Linux, Windows,
    Unix, Solaris, MacOS

13
Komponen Dasar pada Komputer Software
  • Program Aplikasi
  • Program yang digunakan user untuk menyelesaikan
    tugas mereka
  • Contoh Word Processor, Game programs,
    Spreadsheets

14
Komponen Dasar pada Komputer Software
  • Compiler
  • Menerjemahkan program komputer ke dalam bahasa
    mesin
  • Bahasa mesin
  • Bahasa yang dimengerti oleh komputer.

15
Bahasa pemrograman
  • Bahasa Pemrograman
  • Suatu teknik komunikasi yang distandarisasi untuk
    menyatakan instruksi pada komputer
  • Seperti bahasa manusia, masing-masing bahasa
    memiliki sintaks dan tata-bahasa sendiri
  • Terdapat perbedaan tipe dari bahasa pemrograman
    yang dapat digunakan untuk membuat suatu program,
    tetapi hal itu tergantung pada bahasa yang Anda
    gunakan, instruksi-instruksi ini diterjemahkan ke
    dalam bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh
    komputer.

16
Kategori bahasa pemrograman
  • Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
  • Suatu bahasa pemrograman yang lebih mudah
    dioperasikan, untuk beberapa extent
    platform-independent, dan abstrak dari operasi
    prosesor komputer tingkat rendah seperti
    mengakses memory
  • Suatu statement pemrograman dapat diterjemahkan
    ke dalam satu atau beberapa perintah-perintah
    mesin oleh sebuah compiler.
  • Contoh Java, C, C, Basic, Fortran

17
Kategori bahasa pemrograman
  • Bahasa Assembly Tingkat Rendah
  • Bahasa assembly serupa dengan bahasa mesin,
    tetapi bahasa assembly jauh lebih mudah untuk
    diprogram karena programmer dapat mengganti nama
    menjadi angka
  • Bahasa assembly tersedia untuk masing-masing
    keluarga CPU, dan setiap instruksi assembly
    diterjemahkan ke dalam satu perintah mesin oleh
    sebuah program assembler

18
Kategori bahasa pemrograman
  • catatan
  • Istilah tingkat tinggi" dan tingkat rendah"
    merupakan relasi turunan.
  • Bahasa assembly digolongkan dalam tingkat rendah,
    sedangkan COBOL, C, dll. digolongkan dalam
    tingkat tinggi.
  • Banyak programmer saat ini lebih mengacu pada
    bahasa yang belakangan disebut sebagai tingkat
    rendah

19
Alur Kerja Pembuatan Program
  • Langkah-langkah dasar menyelesaikan masalah pada
    komputer 1. Mendefinisikan masalah 2.
    Menganalisa masalah 3. Mendesain algoritma dan
    representasi atau penyajian (Pseudocode atau
    flowchart) 4. Coding dan debugging

20
1. Mendefinisikan Masalah
  • Suatu masalah yang dideklarasikan secara jelas
    sudah merupakan setengah solusi.
  • Pemrograman komputer memerlukan pendefinisian
    masalah terlebih dahulu sebelum kita mencoba
    untuk membuat sebuah solusi.
  • Saatnya kita mendefinisikan contoh permasalahan
    kita
  • Buatlah sebuah program yang akan menampilkan
    berapa kali suatu nama tampil pada sebuah
    daftar.

21
2. Menganalisa Masalah
  • Setelah masalah telah cukup didefinisikan,
    pendekatan paling sederhana, paling efisien dan
    paling efektif untuk menyelesaikan masalah harus
    dirumuskan.
  • Biasanya, langkah ini melibatkan pemecahan
    masalah ke dalam sub permasalahan yang lebih
    sederhana dan lebih kecil.
  • Contoh Permasalahan
  • Hitung berapa kali suatu nama tampil pada sebuah
    daftar
  • Input program
  • Daftar dari nama-nama (kita sebut nameList)
  • Nama yang dicari (kita sebut keyName)
  • Output program
  • Jumlah seringnya suatu nama tampil pada suatu
    daftar

22
3. Desain Algoritma penyajian
  • Algoritma
  • Langkah-langkah yang jelas dan dengan spesifikasi
    yang tidak ambigu sangat dibutuhkan dalam
    memecahkan suatu permasalahan
  • Mungkin juga dinyatakan dalam
  • Bahasa manusia (Bahasa Inggris, Bahasa Tagalog)
  • Representasi grafik seperti flowchart atau
    diagram alur
  • Pseudocode yang menjembatani antara bahasa
    manusia dengan bahasa pemrograman

23
3. Desain Algoritma dan Penyajian dalam Bahasa
Manusia
  • Menyatakan solusi melalui bahasa manusia
  • 1. Ambil daftar dari nama-nama, kita sebut
    dengan nameList
  • 2. Ambil nama yang akan dicari, kita sebut
    dengan keyname
  • 3. Bandingkan keyname pada masing-masing nama
    dalam nameList
  • 4. Jika keyname sama dengan nama pada daftar,
    tambahkan 1 pada count (penghitungan)
  • 5. Jika semua nama telah dibandingkan, keluarkan
    hasil tersebut

24
3. Desain Algoritma dan Penyajian - Flowchart
  • Nyatakan solusi melalui sebuah flowchart

25
Simbol Flowchart
26
Simbol Flowchart
27
Simbol Flowchart
catatan Ini hanya sebagai petunjuk untuk
simbol-simbol yang umum dipakai dalam pembuatan
flowcharts. Anda dapat menggunakan simbol apapun
dalam pembuatan flowcharts Anda, selama Anda
konsisten dalam penggunaan simbol-simbol tersebut.
28
3. Desain Algoritma dan Penyajian- Pseudocode
  • Menyatakan solusi menggunakan pseudocode
  • Let nameList List of Names
  • Let keyName the name to be sought
  • Let Count 0
  • For each name in NameList do the following
  • if name keyName
  • Count Count 1
  • Display Count

29
4. Coding dan Debugging
  • Setelah membuat algoritma-nya, sekarang
    memungkinkan untuk membuat source code-nya.
    Menggunakan algoritma sebagai dasar, source code
    sekarang dapat ditulis menggunakan bahasa
    pemrograman yang telah dipilih.
  • Debugging
  • Proses perbaikan beberapa error (bug) pada
    program Anda

30
Tipe-Tipe Error
  • Compile-time error atau syntax error
  • Terjadi jika terdapat syntax error pada code.
  • Compiler akan mendeteksi error dan program tidak
    akan melakukan kompilasi. Dalam hal ini,
    programmer tidak dapat menghasilkan program
    eksekusi yang user dapat jalankan hingga error
    diperbaiki.
  • Runtime Error
  • Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat
    menangkap semua error pada waktu proses
    kompilasi. Hal ini sepenuhnya benar untuk error
    yang logis seperti pengulangan tanpa batas. Tipe
    error ini disebut dengan runtime error.

31
Sistem bilangan
  • Bilangan dapat direpresentasikan dalam berbagai
    macam cara.
  • Representasi didasarkan pada apa yang disebut
    dengan BASIS.
  • Anda menulis bilangan ini sebagai mana berikut
  • Bilangan basis

32
Sistem bilangan
  • Berikut ini representasi paling umum.
  • Desimal (basis 10)
  • Umum digunakan
  • Digit valid dari 0 hingga 9
  • Contoh 12610 (biasanya hanya ditulis 126)
  • Biner (basis 2)
  • Digit valid adalah 0 dan 1
  • Contoh 11111102

33
Sistem bilangan
  • Berikut ini representasi paling umum. (lanjutan)
  • Oktal (basis 8)
  • Digit valid dari 0 hingga 7
  • Contoh 1768
  • Heksadesimal (basis 16)
  • Digit valid dari 0 hingga 9 dan A hingga F (atau
    dari a hingga f)
  • Contoh 7E16

34
Sistem bilangan
35
Konversi Desimal ke Biner
  • Metode
  • Secara berkesinambungan membagi bilangan dengan 2
  • Mendapatkan sisa (yang mana bisa berupa 0 atau 1)
  • Ambil nomor sisa tersebut menjadi bentuk biner
  • Ambil hasil tersebut dan bagi dengan bilangan 2
  • Ulangi proses seperti tadi hingga hasil mencapai
    0 atau 1
  • Kita akhirnya mendapat semua sisa dari sisa yang
    sebelumnya, dan hasil akhirnya adalah dalam
    bentuk biner
  • CATATAN Untuk digit terakhir yang hasilnya telah
    kurang dari pembagi (yaitu 2) copy nilai tersebut
    ke sisa.

36
contoh Desimal ke Biner
37
Konversi Biner ke Desimal
  • Metode
  • Kita mengalikan digit biner ke "2 dinaikkan ke
    posisi bilangan biner"
  • Kita kemudian menambahkan semua produk untuk
    mendapatkan hasil bilangan desimal.

38
contoh Biner ke Desimal
39
Konversi Desimal ke Oktal/Heksadesimal
  • Metode
  • Konversi bilangan desimal ke Oktal atau
    heksadesimal pada dasarnya sama seperti konversi
    dari desimal ke biner.
  • Bagaimanapun, sebagai ganti 2 sebagai pembagi,
    Anda menggantinya dengan 8 (untuk oktal) atau 16
    (untuk heksadesimal)

40
contoh Desimal ke Oktal/Heksadesimal
41
Konversi Oktal/Heksadesimal ke Desimal
  • Metode
  • Konversi bilangan oktal atau heksadesimal juga
    sama caranya seperti pada konversi bilangan biner
    ke desimal.
  • Untuk melakukannya, kita hanya akan mengganti
    bilangan basis 2 dengan 8 untuk Oktal dan 16
    untuk heksadesimal.

42
contoh Oktal/Heksadesimal ke Desimal
43
Konversi Biner ke Oktal
  • Metode
  • membagi bilangan biner ke dalam kumpulan 3 digit
    (dari kanan ke kiri)
  • Ganti dengan nol jika digit bilangan tidak dapat
    dibagi dengan 3
  • Mengkonversi masing-masing pembagi ke dalam digit
    oktal nya yang sesuai
  • Berikut ini tabel yang menunjukkan representasi
    biner dari masing-masing digit oktal.

44
Contoh Biner ke Oktal
45
Konversi Oktal ke Biner
  • Metode
  • Mengkonversi bilangan oktal ke biner hanya
    kebalikan dari apa yang telah diberikan
    sebelumnya.
  • Mengkonversi masing-masing digit oktal ke dalam
    representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan
    menggabungkannya.
  • Hasilnya merupakan representasi biner.

46
Contoh Oktal ke Biner
47
Konversi Biner ke Heksadesimal
  • Metode
  • Membagi bilangan biner ke dalam kumpulan 4 digit
    (dari kanan ke kiri)
  • Ganti dengan nol jika digit bilangan tidak dapat
    dibagi dengan 4
  • Mengkonversi setiap pembagi ke dalam digit
    heksadesimalnya yang sesuai
  • Berikut ini tabel yang menunjukkan representasi
    biner dari setiap digit heksadesimal

48
Contoh Biner ke Heksadesimal
49
Konversi Heksadesimal ke Biner
  • Metode
  • Mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner hanya
    kebalikan dari apa yang telah diberikan
    sebelumnya.
  • Mengkonversi setiap digit heksadesimal ke dalam
    representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan
    menggabungnya.
  • Hasil merupakan representasi biner.

50
Contoh Heksadesimal ke Biner
51
kesimpulan
  • Komponen dasar dari komputer
  • Hardware
  • Software
  • Ikhtisar Bahasa Pemrograman Komputer
  • Apakah bahasa pemrograman itu?
  • Kategori bahasa pemrograman
  • Alur Kerja Pembuatan Program
  • 1. Definisi Permasalahan
  • 2. Analisa Permasalahan
  • 3. Desain Algoritma dan representasi (bhs.
    manusia, Flowchart, Pseudocode)
  • 4. Coding dan Debugging

52
kesimpulan
  • Tipe-tipe Error
  • Compile time error/syntax error
  • Runtime error
  • Sistem Bilangan
  • Desimal, Heksadesimal, Biner, Oktal
  • Konversi
About PowerShow.com