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Tipos de imagen

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Title: Tipos de imagen Author: pi Last modified by: Jose Pablo Su rez Created Date: 2/16/2002 10:32:55 AM Document presentation format: Presentaci n en pantalla – PowerPoint PPT presentation

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Title: Tipos de imagen


1
PRODUCIÓN GRÁFICA1 Conceptos básicos Periféricos L
a imagen gráfica
I.T. Diseño Industrial Curso 05/06
1 Impartida por José Pablo Suárez
Rivero jsuarez_at_dcegi.ulpgc.es
2
Contenido
  • Analógico Digital
  • Conceptos básicos de Informática
  • Periféricos de Ordenadores
  • Monitores
  • Escaners. Cámaras digitales
  • Impresoras
  • Almacenamiento
  • Tipos de gráficos por ordenador
  • Imágenes. Resolución

3
Analógico Digital
  • La imagen de una película fotográfica se
    representa electrónicamente por una forma de onda
    analógica continua.
  • Una imagen digital queda representada mediante
    valores digitales, procedentes del muestreo de
    una imagen analógica.

4
Tipos de señal Analógica
Se caracteriza por ser una señal continua. Se
representa gráficamente como una ola. Puede ser
transmitida por medios físicos o
inalámbricos. Se utiliza en sistemas como
telefonía, radio y televisión.
5
Tipos de señal Digital
Comunicación de Datos y Redes Informáticas
Se caracteriza por ser una señal discreta solo
toma los valores 1 y 0. Es una señal que puede
ser transmitida sólo a través de medios
físicos. Es la utilizada entre sistemas de
ordenadores.
6
Analógico Digital
Los valores analógicos son continuos. Los valores
digitales son impulsos electrónicos discretos,
que se han transformado en cadenas de ceros y
unos los únicos dígitos del sistema numérico
binario.
7
Perspectivas de la tecnología
8
Perspectivas de la tecnología
9
Sistema binario
  • Los ordenadores trabajan con otro sistema de
    numeración distinto al nuestro (decimal), se
    llama sistema binario y es el más simple.
  • El sistema binario es el adecuado y más simple
    para el trabajo digital, ya que distingue dos
    valores únicamente 0 y 1.
  • Como en todo sistema de numeración, el valor de
    un dígito depende de su posición relativa en el
    número. Por ejemplo, en el sistema decimal de
    base diez el número 3 vale tres, treinta o
    trescientos dependiendo de su posición en el
    número

10
Sistema binario
  • EJEMPLOS
  • 0000 0000 (binario) 0 (decimal) 0000 0001
    (binario) 1 (decimal) 0000 0010 (binario) 2
    (decimal) 0000 0011 (binario) 3 (decimal) ...
    1111 1110 (binario) 254 (decimal) 1111 1111
    (binario) 255 (decimal)

11
Conversión entre sistemas binario/decimal
Calcular el valor decimal de 10112 Se pondera
cada dígito por la potencia 2n que le
corresponda, siendo n la posición del dígito.
Finalmente se suman los resultados parciales.
Como 1 2 0 8 11 tenemos que 1011(2
11(10 .
Calcular el valor binario de 52 Se divide
iterativamente el número entre 2, y se toman los
restos, siendo éstos los dígitos del número
binario final.
Por tanto 52(10 110100(2 .
12
Representación de los datos
Los ordenadores representan todos sus datos en
sistema de numeración binario.
Los datos viajan, se procesan y se almacenan en
los ordenadores a través de impulsos eléctricos.
Estos impulsos se representan por dos
estados Prendido o apagado 1 ó 0
13
Representación de los datos
Unidades de medida para almacenamiento de datos
Bit Acrónimo de Binary Digit (Dígito binario),
es la mínima unidad de información que viaja y se
almacena en un computador. Cada bit representa un
impulso eléctrico (1 ó 0).
Byte Acrónimo de Binary Term (Término binario),
es un grupo de 8 bits que el ordenador utiliza
para representar cada símbolo o caracter que
conocemos, es decir un número, una letra, un
signo de puntuación, etc. Con un byte, el
ordenador puede representar 256 símbolos o
caracteres diferentes.
14
Representación de los datos
Unidades de medida para almacenamiento de datos
Bytes
Ejemplo Para representar el número 348 Cuántos
Bytes necesita nuestra computadora?
El número está compuesto por 3 dígitos gt
Necesitamos 3 bytes
15
Representación de los datos
Unidades de medida para almacenamiento de datos
16
Esquema de un ordenador
  • Arquitectura de Von Neumann 1950

Arquitectura Von Neumann
Procesador (CPU)
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
Memoria Principal
Almacenamiento Secundario
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Placa base Tarjeta madre
Es el elemento principal de todo ordenador. A
ella se conectan todos los demás dispositivos.
  • Microprocesador
  • Banco de memoria
  • ROM
  • Ranuras o
  • Slots de expansión
  • Resto

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Conectores externos
19
Puertos
Puerto serial Transmite 1 bit a la vez (Ejemplos
son los puertos para ratón y modem). Puerto
paralelo Transmite 8 bits a la vez (Ejemplo es
el puerto para impresora). Puerto FireWire
Conexión para dispositivos de alta velocidad de
transferencia (cámaras de video). Puerto USB
Conexión para cualquier periférico. El
dispositivo debe disponer de conector para USB.
Más rápido que los puertos paralelos y seriales
comunes.
20
Memoria principal
  • Físicamente, son pequeños chips conectados a la
    tarjeta principal del ordenador.
  • Almacena información vital para la operación del
    ordenador y para el procesamiento de los datos.
  • Tipos de memoria principal
  • Memoria ROM (Read Only Memory)
  • Memoria RAM (Random Access Memory)

21
Memoria ROM
  • Sólo de lectura.
  • Permanente (No volátil).
  • Los datos no pueden cambiarse.
  • Contiene toda la información necesaria para
    iniciar la operación del ordenador.
  • Su contenido lo graba el fabricante.
  • Puede tener dos variantes
  • PROM No puede ser modificada
  • EPROM chip que puede ser borrado con luz ultra
    violeta.
  • Forma parte de la categoría conocida como
    firmware.

22
Memoria RAM
  • De acceso aleatorio.
  • Temporal (Volátil).
  • Los datos pueden cambiarse.
  • Durante el procesamiento, todos los programas y
    datos deben ser transferidos a la memoria RAM,
    desde un dispositivo de entrada o de
    almacenamiento secundario.
  • Todos los datos e instrucciones tiene una
    ubicación específica en la RAM, que se denomina
    dirección.
  • El contenido que se encuentra en cada dirección
    cambia constantemente, conforme se ejecutan
    diferentes programas y se procesan nuevos datos

23
Memoria RAM
Tipos de módulos de memoria
SIMM módulo simple de memoria en línea (single
in-line memory module).
DIMM módulo doble de memoria en línea (dual
in-line memory module).
24
Tecnologías de memoria RAM
FPM DRAM (Fast page mode dynamic random access
memory) 2 del mercado (28.5 MHz) EDO DRAM
(Extended data-out dynamic random access
memory) 3 del mercado (40 MHz) SDRAM
(Synchronous dynamic random access memory) 86
del mercado en 2000, se estima el 50 en el 2003
(133 MHz) DDR SDRAM (Double-data-rate
SDRAM) 41 del mercado en 2002, se estima 50 en
el 2003 (166 MHz) RDRAM (Rambus dynamic random
access memory) Nicho en mercado de usuarios de
alto nivel (1066 MHz)
25
Memoria Caché
  • Alta velocidad
  • Puede residir en dos ubicaciones
  • Dentro de la CPU (Caché L1)
  • Entre la CPU y la memoria RAM (Caché L2)
  • Almacena datos e instrucciones que el ordenador
    usa frecuentemente.
  • La CPU recupera datos e instrucciones de la
    caché, con mayor rapidez que de la memoria RAM o
    de un dispositivo de almacenamiento secundario.

26
Periféricos El monitor o pantalla de
visualización
27
Monitores Clasificación
  • Pantalla CRT de color o B/N Tubo de Rayos
    Catódicos, que es lo mismo que la gigantesca
    bombilla de las TV, con la parte anterior más o
    menos plana.
  • Pantalla plana tipo LCD Pantalla de Cristal
    Líquido. Es la que suelen usar PC portátiles,
    porque es plana y pesa poco. Pero también las hay
    para PC normales.
  • Pantalla TFT Pantalla de Cristal líquido.
    Presentan una buena calidad de imagen y una alta
    definición.
  • Pantalla de fósforo monocolor Son de color
    verde, naranja o blanco, ya casi ni se ven se
    utilizaban como monitores de sistema, suelen ser
    de buena resolución (se leen bien).
  • Pantalla de plasma Son pantallas extraplanas de
    alta calidad y de precio elevado.
  • Pantallas de modo texto y de modo gráfico Las
    primeras sólo entienden letras y números. Las de
    modo gráfico son las pantallas habituales.

28
Periféricos
  • El Monitor de Tubos de Rayos Catódicos CRT
  • Tres haces de electrones correspondiendo a los
    tres colores básicos (rojo, verde y azul) inciden
    sobre una rejilla tras la cual está situada una
    pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces
    recorren la pantalla de izquierda a derecha y de
    arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se
    sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda
    para formar una nueva imagen.
  • Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto
    de color básico (rojo, verde o azul), la
    agrupación de los tres puntos de color básicos da
    lugar a un punto de la imagen denominado pixel.

29
El Monitor CRT
Cómo funciona?
  1. En la parte posterior hay un cañón de electrones.

F O S F O R O
  1. El cañón dispara un rayo de electrones hacia el
    frente del monitor.
  1. El recubrimiento de fósforo está organizado en
    una retícula de puntos (pixeles, picture
    element), que brillan cuando son alcanzados por
    el rayo.

30
Monitores de tubos de rayos catódicos
  • El adaptador de vídeo (tarjeta) envía señales a
    los tres cañones de electrones localizados detrás
    del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT-
    Catode Ray Tube ). Cada cañón de electrones
    expulsa una corriente de electrones, una cantidad
    por cada uno de los tres colores básicos. Como ya
    mencionamos, la intensidad de cada corriente es
    controlada por las señales del adaptador.

31
Monitores de tubos de rayos catódicos
  • El adaptador también envía señales a un mecanismo
    en el cuello del CRT que enfoca y dirige los
    rayos de electrones. Parte del mecanismo es un
    componente, formado por material magnético y
    bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos
    catódicos, que sirve para mandar la desviación de
    los haces de electrones, llamado yugo de desvío
    magnético. Las señales enviadas al yugo de ayuda
    determinan la resolución del monitor (la cantidad
    de pixeles horizontal y verticalmente) y la
    frecuencia de refresco del monitor, que es la
    frecuencia con que la imagen de la pantalla será
    redibujada.

32
Monitores de tubos de rayos catódicos
33
Monitores de tubos de rayos catódicos
  • La imagen esta formada por una multitud de puntos
    de pantalla, uno o varios puntos de pantalla
    forman un punto de imagen (pixel), una imagen se
    constituye en la pantalla del monitor por la
    activación selectiva de una multitud de puntos de
    imagen.
  • Cada uno los estos tres haces da lugar a un punto
    de color básico (rojo, verde o azul), la
    agrupación de los tres puntos de color básicos da
    lugar a un punto de la imagen denominado pixel.
  • Los rayos pasan a través de los agujeros en una
    placa de metal llamada máscara de sombra o
    máscara perforada
  • El propósito de la máscara es mantener los rayos
    de electrones alineados con sus blancos en el
    interior de la pantalla de CRT. Los agujeros de
    la mencionada máscara miden menos de 0,4
    milímetros de diámetro.

34
Monitores de tubos de rayos catódicos
  • Los círculos en negro que agrupan a tres puntos
    de color representan un pixel y el diámetro de
    éste el tamaño del pixel la doble flecha indica
    la distancia entre pixels, ambos elementos
    decisivos en la calidad de un monitor
  • El fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el
    número de electrones emitido.
  • Para lograr diferentes colores, la intensidad de
    cada uno de los haces es variada.
  • Después de que cada haz deje un punto de fósforo,
    este continua iluminado brevemente, a causa de
    una condición llamada persistencia. Para que una
    imagen permanezca estable, el fósforo debe de ser
    reactivado repitiendo la localización de los
    haces de electrones.
  • Si los puntos están muy separados, las imágenes
    no serán nítidas.
  • En general, para una buena densidad, la distancia
    no debe ser mayor de 0,28 milímetros (dot pitch,
    ver cota adjutna)

35
Monitores de tubos de rayos catódicos. El
refresco de pantalla
  • El refresco de pantallaEl refresco es el número
    de veces que se dibuja la pantalla por segundo.
    Cuanto mayor sea la cantidad de veces que se
    refresque, menos se nos cansará la vista y
    trabajaremos más cómodos y con menos problemas
    visuales.
  • La velocidad de refresco se mide en hertzios
    (Hz. 1/segundo), así que 70 Hz significa que la
    pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70
    veces por segundo.
  • Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70
    Hz. Para trabajar ergonómicamente, o sea, con el
    mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo
    son 60 Hz por debajo de esta cifra los ojos
    sufren demasiado, y unos minutos bastan para
    empezar a sentir escozor o incluso un pequeño
    dolor de cabeza.

36
Monitores de tubos de rayos catódicos. El
refresco de pantalla
  • La frecuencia máxima de refresco del monitor se
    ve limitada por la resolución del monitor. Esta
    última decide el número de líneas o filas de la
    máscara de la pantalla y el resultado que se
    obtiene del número de filas de un monitor y de su
    frecuencia de exploración vertical (o barrido, o
    refresco) es la frecuencia de exploración
    horizontal esto es el número de veces por
    segundo que el haz de electrones debe desplazarse
    de izquierda a derecha de la pantalla.
  • Por consiguiente, un monitor con una resolución
    de 480 líneas y una frecuencia de exploración
    vertical de 70Hz presenta una frecuencia de
    exploración horizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz.
    En este caso, el haz de electrones debe explorar
    33600 líneas por segundo.
  • Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta
    gráfica, pero quien debe presentarlos es el
    monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que
    el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo
    que debemos conocer sus capacidades a fondo.
    También hay que tener claro que la tarjeta de
    video debe ser capaz de proporcionar una cierta
    cantidad de refrescos por segundo, ya que de no
    ser así, de nada nos servirá que el monitor los
    soporte.

37
Monitores de tubos de rayos catódicos. Resolución
  • Resolución de pantalla.-cantidad de pixeles que
    se pueden ubicar en un determinado modo de
    pantalla. Estos pixeles están a su vez
    distribuidos entre el total de horizontales y el
    de verticales.
  • Un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768
    pixeles puede representar hasta 768 líneas
    horizontales de 1024 pixeles cada una,
    probablemente además de otras resoluciones
    inferiores, como 640x480 u 800x600.
  • Cuanto mayor sea la resolución de un monitor,
    mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y
    mayor será la calidad (y por consiguiente el
    precio) del monitor.
  • La resolución debe ser apropiada además al tamaño
    del monitor es normal que un monitor de 14" ó
    15" no ofrezca 1280x1024 pixeles, mientras que es
    el mínimo exigible a uno de 17" o superior.
  • Hay que decir que aunque se disponga de un
    monitor que trabaje a una resolución de 1024x768
    pixeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA
    (640x480) la resolución de nuestro sistema será
    esta última.

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Monitores de tubos de rayos catódicos. Tamaño,
radiación, foco y convergencia
  • TamañoEl tamaño de los monitores CRT se mide en
    pulgadas, al igual que los televisores. Hay que
    tener en cuenta que lo que se mide es la longitud
    de la diagonal, y que además estamos hablando de
    tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable
    siempre es menor.
  • RadiaciónEl monitor es un dispositivo que pone
    en riesgo la visión del usuario. Los monitores
    producen radiación electromagnética no ionizante
    (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que
    oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y
    la muy baja frecuencia, que ha producido un
    debate a escala mundial de los altos tiempos de
    exposición a dichas emisiones por parte de los
    usuarios. Los monitores que ostentan las siglas
    MPRII cumplen con las normas de radiación
    toleradas fuera de los ámbitos de discusión.
  • Foco y ConvergenciaDe ellos depende la fatiga
    visual y la calidad del texto y de las imágenes.
    El foco se refiere especialmente a la definición
    que hay entre lo claro y lo oscuro. La
    convergencia es lo mismo que el foco, pero se
    refiere a la definición de los colores del tubo.
    La convergencia deberá ser ajustada cuando los
    haces de electrones disparados por los cañones no
    estén alineados correctamente.

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CRT.- CARACTERISTICAS
  • Reflejos
  • Los fabricantes utilizan diversos tratamientos de
    superficie para reducir el reflejo y los
    destellos, si bien los mejores monitores son
    aquellos con Revestimiento Antirreflectante (AR),
    y algunos también poseen paneles AR. Los
    Revestimientos AR están hechos con dos finas
    capas de sílice, cada una con un índice de
    refracción distinto, colocadas en la superficie
    del tubo. Las pantallas para Especialistas
    utilizan también paneles AR - 3 capas de filtros
    con multirevestimiento en un panel de cristal
    especial, unido al lateral del CRT. Así se
    elimina casi toda la luz reflejada visible, sin
    degradar la imagen, aunque resulta un
    procedimiento caro.
  • Destellos
  • Reflejos producidos en la superficie de los
    puntos de fósforo, en el interior del panel
    frontal de cristal, lo que reduce el contraste y
    disminuye la legibilidad. Para reducir los
    destellos, lo mejor es utilizar cristal tintado,
    y para asegurarse de la profundidad correcta de
    la tinta, lo mejor es apagar la pantalla y
    observar el grado de oscuridad en la misma.
  • Geometría y Distorsión
  • Si el monitor va a ser utilizado para Autoedición
    o aplicaciones CAD/CAM habrá que tener en cuenta
    la exactitud y precisión de la geometría de
    pantalla, si bien su determinación puede resultar
    complicada. Muchos usuarios opinan que las
    pantallas planas ofrecen una mejor reproducción
    geométrica. La distorsión aparece cuando el
    barrido del haz no es linear en toda la pantalla.
    Se puede detectar fácilmente, ya que aparece un
    círculo en pantalla - un disco deformado fácil de
    localizar.

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CRT.- CARACTERISTICAS
  • COLOR
  • Los monitores utilizan varias combinaciones de
    Rojo, Verde y Azul para crear el negro, el blanco
    y el resto de los colores. Lo que se llama como
    Principio de Color Aditivo Los colores RGB se
    suman para formar otros nuevos.
  • Pureza del color
  • Para obtener un color de alto rendimiento en toda
    la pantalla, el color de cada punto de fósforo
    debe ser puro. Las irregularidades y los
    "parches" RGB (debido a alineaciones incorrectas
    de los haces provocadas por fuerzas magnéticas)
    pueden contrarrestarse mediante las funciones
    automáticas y manuales de desmagnetización y
    otras funciones de corrección digital, eliminando
    así el efecto del magnetismo residual.

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CRT.- CARACTERISTICAS
  • ERGONOMÍA
  • Para la mayoría de los usuarios, que pasan muchas
    horas al día frente a sus monitores, el diseño,
    la facilidad de utilización y la flexibilidad son
    aspectos que deben tenerse en cuenta.
  • Rotación e Inclinación
  • Los pivotes de inclinación y rotación que se
    incluyen en la mayoría de los monitores permiten
    ajustar fácilmente la altura y el ángulo de
    visión, por lo que el usuario podrá adoptar una
    postura correcta, cómoda y relajada. Aunque es
    mejor mirar a la pantalla de arriba abajo, los
    reflejos procedentes de fuentes de luces altas
    deben ser minimizados.

42
Monitores LCD
43
Monitores LCD
  • Tipo de pantallas planas que carecen de tubo de
    rayos catódicos. Se sustituye el fósforo por el
    Cristal Líquido. El control y barrido de la
    pantalla es digital.
  • A diferencia de los monitores de CRT, las medidas
    diagonales del LCD equivalen exactamente al área
    visible, por lo que no existe pérdida en los
    bordes y se aprovecha mejor el tamaño de la
    pantalla.
  • No existen problemas de convergencia con un panel
    LCD, debido a que cada celda se enciende y apaga
    individualmente.
  • El refresco es menos costoso en un panel de LCD,
    ya que las celdas están simplemente encendidas o
    apagadas, por lo que la imagen se puede refrescar
    a una velocidad tan baja como 40-60Hz sin notar
    diferencia con una de 75Hz.

44
Monitores LCD
  • Los cristales líquidos (LC) son sustancias
    transparentes con cualidades propias de líquidos
    y de sólidos
  • Una pantalla LCD está formada por dos filtros
    polarizantes con filas de cristales líquidos
    alineados perpendicularmente entre sí, de modo
    que al aplicar o dejar de aplicar una corriente
    eléctrica a los filtros, se consigue que la luz
    pase o no pase a través de ellos, según el
    segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que
    ha atravesado el primero.

45
Monitores LCD
  • Sin energía aplicada al panel LCD,
  • la luz es verticalmente polarizada
  • por el filtro trasero y refractada por
  • las cadenas moleculares en el
  • cristal líquido, de tal manera que
  • emerge del filtro polarizado
  • horizontalmente en el frente.
  • Aplicando un voltaje se realinean
  • los cristales, de tal manera que la
  • luz no pueda pasar, produciendo un
  • píxel oscuro. Los monitores LCD
  • color utilizan filtros coloreados
  • adicionales en tres elementos LCD
  • separados para crear un píxel multicolor.

46
Monitores LCD
  • Resolución LCD La resolución máxima de una
    pantalla LCD viene dada por el número de celdas
    de cristal líquido

47
Monitores LCD
  • Creando color en LCD
  • El color se consigue añadiendo 3 filtros
    adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno
    azul). Sin embargo, para la reproducción de
    varias tonalidades de color, se deben aplicar
    diferentes niveles de brillo intermedios entre
    luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones
    en el voltaje que se aplica a los filtros. Los
    cristales, se destuercen a una velocidad
    directamente proporcional a la fuerza del
    voltaje, por lo tanto permitiendo que se controle
    la cantidad de luz que pasa. Esto mejora la
    calidad visual.

48
Tecnología de matriz pasiva matriz activaLCD
TFT
  • Los LCDs tienen una gran ventaja para las
    tecnologías de pantalla plana y un uso
    irrefutable en notebooks y en Palmtops,
    disponible en dos formas
  • Dual Scan Twisted Nematic (DSTN), conocida como
    "matriz pasiva".
  • Thin Film Transistor (TFT), conocida como "matriz
    activa".
  • Los monitores de matriz pasiva controlan la
    activación de cada pixel por filas y columnas.
    Más concretamente se disponen transistores en
    dirección X y en dirección Y, de forma que sus
    señales actúan sobre las filas de píxeles y sobre
    las columnas de píxeles respectivamente.
  • Así por ejemplo para una resolución de 640 x 480,
    existirán (640480)33360 transisitores.
  • Por su parte la matriz activa sitúa transistores
    personalizados para cada pixel, con lo que se
    mejora el direccionamiento de cada pixel por
    separado.

49
Pantallas TFT
50
Pantallas TFT
  • En una pantalla TFT, también conocida como matriz
    activa, una matriz extra de transistores está
    conectada al panel LCD, con un transistor por
    cada color (RGB) del píxel. Estos transistores
    controlan los píxeles, eliminando de una vez los
    problemas de fantasmas y respuesta lenta que
    afligen a las pantallas LCD normales.
  • El resultado son tiempos de respuesta en
    pantallas de 25 ms y radios de contraste de
    alrededor de 1401.
  • Los monitores TFT pueden fabricarse mucho más
    delgados que los LCD, haciéndolos más ligeros, y
    su velocidad de refresco es técnicamente más
    rápidas que en CRT o LCD.
  • Las pantallas VGA requieren 921.000 transistores
    (640x480x3), mientras que en resoluciones de
    1024x768 se necesitan 2.359.296 y cada uno tiene
    que ser perfecto. Si un transistor falla, el
    píxel quedará permanentemente encendido o
    apagado.

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Pantallas TFT
  • Actualmente
  • Ángulo de vista de alrededor de los 140 grados,
  • Radio de contraste de 3001, sin consumir más
    energía.
  • Existe un problema grave a la hora de obtener
    grandes pantallas de matriz activa. Al aumentar
    las resoluciones, también lo hace uno de los
    elementos más costosos La tecnología de control
    de la matriz activa.
  • Esto significa que existen múltiples conectores
    que deben barrer la pantalla y otro conjunto de
    componentes electrónicos que proveen el control
    de la señal.

52
Pantallas TFT
  • Reflejos
  • Todos los LCD/TFT deben estar equipados con un
    revestimiento antirreflectante para paliar los
    problemas del reflejo de la luz que habitualmente
    viene de fábrica.
  • Parpadeo
  • Al contrario de lo que sucedía con los CRTs, aquí
    no constituye un problema importante, ya que los
    píxeles permanecen en el mismo estado de manera
    constante, y una luz de fondo característica
    opera en frecuencias 1.000 veces más rápidas que
    la luz fuente de un CRT.
  • Interfaces
  • La mayoría de los LCD/TFT utilizan un controlador
    de circuitos digital, por lo que normalmente se
    puede alcanzar un óptimo rendimiento utilizando
    un interfaz digital. El Interfaz de vídeo digital
    (DVI) es utilizado por la mayoría de los
    fabricantes de PCs y monitores.

53
Pantallas TFT
  • Algunos datos LCD/TFT/CRT

LCD CRT Resolución LCD
13.5'' 15'' 800x600
14.5''/15'' 17'' 1024x768
17'' 21'' 1280x1024/1600x1280
Angulo de visión Contraste Velocidad de respuesta
LCD 49º - 100º 401 300 milisegundos
TFT más de 140º 1401 25 milisegundos
54
El controlador (tarjeta) de video
Es el intermediario entre la CPU y el monitor.
Está conectado a la tarjeta madre del ordenador
y su poder de procesamiento determina el índice
de refrescamiento, la resolución y la cantidad de
colores. Incluye su propia memoria RAM de video
(VRAM) de doble puerto, es decir, puede enviar
una pantalla al monitor, mientras recibe otra del
CPU.
55
Pantallas Táctiles
  • Pantallas y ratones táctiles o "touchpad"
  • Muchos ordenadores portátiles usan el llamado
    "touchpad" como ratón. Se trata de una pequeña
    superficie sobre la que desplazamos un dedo con
    la que controlamos el movimiento del cursor en la
    pantalla. También existe pantallas táctiles,
    tocando con un dedo sobre la pantalla simula la
    pulsación de botones. Aquí veremos brevemente
    cómo funcionan estos dispositivos.
  • Existen varias tecnologías para implementar los
    sistemas táctiles, cada una basada en diferentes
    fenómenos y con distintas aplicaciones. Los
    sistemas táctiles más importantes son
  • Pantallas táctiles por infrarrojos
  • Pantallas táctiles resistivas
  • Pantallas táctiles y touchpad capacitivos
  • Pantallas táctiles de onda acústica superficial,
    (SAW)

56
Pantallas Táctiles
  • Base de funcionamiento

57
Pantallas Táctiles
  • Pantallas táctiles por infrarrojos
  • Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto,
    sobre la pantalla interrumpimos un haz infrarrojo
    vertical y otro horizontal. El ordenador
    (controlador de la pantalla) detecta que rayos
    han sido interrumpidos, conoce de este modo dónde
    hemos pulsado y actúa en consecuencia.
  • Pantallas táctiles resistivas
  • Está formada por dos capas de material conductor
    transparente, con una cierta resistencia a la
    corriente eléctrica, y con una separación entre
    las dos capas. Cuando se toca la capa exterior se
    produce un contacto entre las dos capas
    conductoras. Un sistema electrónico detecta el
  • contacto y midiendo la resistencia puede
    calcular el
  • punto de contacto.

58
Pantallas Táctiles
  • Pantallas táctiles y touchpad capacitivos
  • Son los utilizados normalmente en los ordenadores
    portátiles para suplir al ratón. El touchpad está
    formado por una rejilla de dos capas de tiras de
    electrodos, una vertical y otra horizontal,
    separadas por un aislante y conectadas a un
    sofisticado circuito. Un dedo situado cerca de la
    intersección de dos electrodos modifica la
    capacidad mutua entre ellos al modificarse las
    propiedades dieléctricas de su entorno. El dedo
    tiene unas propiedades dieléctricas muy
    diferentes a las del aire.
  • La posición del dedo se calcula con precisión
    basándose en las variaciones de la capacidad
    mutua en varios puntos hasta determinar el centro
    de la superficie de contacto.

59
Pantallas Táctiles
  • Pantallas táctiles de onda acústica superficial,
    (SAW)
  • A través de la superficie del cristal se
    transmiten dos ondas acústicas inaudibles para el
    hombre. Una de las hondas se transmite
    horizontalmente y la otra verticalmente. Cada
    onda se dispersa por la superficie de la pantalla
    rebotando en unos reflectores acústicos.
  • Las ondas acústicas no se transmiten de forma
    continua, sino por trenes de impulsos. Dos
    detectores reciben las ondas, uno por cada eje.
    Se conoce el tiempo de propagación de cada onda
    acústica en cada trayecto. Cuando el usuario toca
    con su dedo en la superficie de la pantalla, el
    dedo absorbe una parte de la potencia acústica,
    atenuando la energía de la onda. El circuito
    controlador mide el momento en que recibe una
    onda atenuada y determina las coordenadas del
    punto de contacto.

60
Pantallas Plasma
  • MARANTZ PD4293D Plasma TV Monitor

PDP-435XDE 505XDE     43" 50" plasma
television 
61
Pantallas Plasma
  • Las pantallas de plasma tienen un esquema de
    funcionamiento que combina ciertas
    características de los monitores de tubos de
    rayos catódicos (CRTs), con otras de las
    pantallas de cristal líquido (LCDs).
  • Los colores -como en los monitores CRT- se
    obtienen excitando materiales fosforescentes de
    los colores primarios (Rojo, Verde y Azul), y el
    sistema de direccionamiento -similar al de las
    pantallas TFT- actúa sobre cada punto por
    separado (píxel) mediante un electrodo de fila y
    otro de columna. Una descarga eléctrica hace que
    se eleve la temperatura de un gas inerte y pase
    al estado de plasma.
  • En ese estado, el gas estimula a los componentes
    fosforescentes que recubren la superficie de la
    celda (también llamados fósforos), la que se
    ilumina con el color que corresponda. Los PDPs
    tienen excelentes ángulos de visión y rendimiento
    de color.

62
Pantallas Plasma
  • Las pantallas de plasma trabajan como las
    lámparas fluorescentes, en que cada píxel es
    semejante a un pequeño foco coloreado. Un gas
    -como el Xenón- ubicado dentro de una pequeña
    celda, se convierte en plasma cuando se le aplica
    una carga eléctrica. El gas cargado libera luz
    ultravioleta (UV) que golpea y excita al material
    fosforescente RGB. Cuando estos componentes
    fosforescentes regresan a su estado natural,
    emiten luz visible.

63
REQUISITOS BÁSICOS DE CONFORT VISUAL
  • SISTEMA O EQUIPO DE ILUMINACIÓN ADECUADO AL TIPO
    DE TAREA
  • CANTIDAD DE LUZ
  • COMPONENTES --------------- LUZ DIFUSA
  • --------------- LUZ DIRECTA
  • EVITAR LAS REFLEXIONES MOLESTAS
  • REDUCCIÓN DEL CONTRASTE
  • DESLUMBRAMIENTOS
  • SOMBRAS EXCESIVAS
  • PREVEER EL MANTENIMIENTO DE LA INSTALACIÓN
  • ENVEJECIMIENTO DE LAS LAMPARAS
  • SUCIEDAD

64
NIVEL DE ILUMINACIÓN
  • TAMAÑO DE LOS OBJETOS A VISUALIZAR
  • DISTANCIA ENTRE EL OJO Y EL OBJETO OBSERVADO
  • EL FACTOR DE REFLEXIÓN DEL OBJETO OBSERVADO
  • EL CONTRASTE ENTRE EL OBJETO Y EL FONDO
  • LA EDAD DEL OBSERVADOR

65
ILUMINACIÓN EN PANTALLASDE VISUALIZACIÓN DE DATOS
  • EQUILIBRO EN LAS TAREAS VISUALES
  • LECTURA DE TEXTOS EN PANTALLA
  • RECONOCIMIENTO DE LETRAS O SÍMBOLOS DEL TECLADO
  • LECTURA DE DOCUMENTOS

66
ILUMINACIÓN EN PANTALLASDE VISUALIZACIÓN DE DATOS
67
MUESTRA DE PROTECCIÓN FRENTEA LA ILUMINACIÓN
EXTERIOR
68
Escáners
69
Escáners
  • Convierten cualquier imagen impresa, en un
    formato electrónico (números binarios) que puede
    almacenarse en la memoria de un ordenador. Luego
    puede usarse software para manipular esa imagen.
  • El funcionamiento de un escáner es similar al de
    una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel
    que contiene una imagen sobre una superficie de
    cristal transparente, bajo el cristal existe una
    lente especial que realiza un barrido de la
    imagen existente en el papel al realizar el
    barrido, la información existente en la hoja de
    papel es convertida en una sucesión de
    información en forma de unos y ceros que se
    introducen en la computadora.
  • Para mejorar el funcionamiento del sistema
    informático cuando se están registrando textos,
    los escáneres se asocian a un tipo de software
    especialmente diseñado para el manejo de este
    tipo de información en código binario llamados
    OCR (Optical Character Recognition)
  • Asimismo, también es común asociar al escaner con
    un software de tratamiento que incluye el
    fabricante o de otro tipo (e.g. Photoshop)

70
Escáners
Convierte en números binarios la señal
proveniente de los diodos
Conexión al ordentador
Fuente de luz, lentes y arreglo de diodos
71
Escáners
  • La resolución óptica de un escáner está
    determinada por la densidad de los sensores
    (CCDs).
  • La resolución óptica establece una limitación
    absoluta de la cantidad de información que el
    escáner puede extraer de un original.
  • La mayoría de programas de digitalización
    permiten digitalizar hasta cuatro veces la
    resolución óptica propia del escáner (mediante
    interpolación)

72
Funcionamiento de los CCDs
CCD Dispositivo de Acoplo de Carga Los
electrodos se agrupan en grupos de tres, a los
que se aplican tres voltages phi1, phi2, y phi3.
La luz que llega al CCD genera agujeros con
electrones. Al manipular los voltajes
alternativamente de los electrodos se logra
desplazar el contenido de electrones de cada
agujero hacia la derecha, produciendo un
desplazamiento constante de la información de la
luz, la cual en ultima instancia es convertida de
carga a voltaje (ver a la derecha).
73
Funcionamiento de los CCDs
Sistema de desplazamiento de carga en
CCDS. Estructura 2d (matricial ) a 1d (serial)
74
Tipos de CCD tamaños
75
Escáners
  • Interpolación, proceso que extiende la
    información, obtenida por
  • los CCD, sobre un área grande y completa los
    pixels vacíos mediante el promedio.

76
Escáners
77
Escáners
  • En una imagen digitalizada, la información visual
  • es transmitida por una cuadrícula de píxels, que
  • forman un mosaico de cuadros adyacentes de
  • diferentes colores o tonalidades de gris.

78
Cámaras digitales
79
Cámaras digitales
  • Cómo trabaja una cámara digital.
  • En vez de una película, en las cámaras digitales
    se usan un dispositivo de estado-sólido llamada
    sensor de imagen que se compone de dispositivos
    de acoplo de carga (CCD).
  • En la superficie de cada uno de estos chips de
    silicio se encuentra una malla con cientos o
    miles de diodos fotosensibles denominados
    fotositos (estos fotositos capturan el tamaño de
    un pixel de la fotografía que se toma).

CCD ampliado en el fondo y chip correspondiente.
Imagen interna de una cámara digital.
80
Cámaras digitales
  • Cuando se presiona el obturador de la cámara
    digital, el CCD, mide la luz entrante por la
    lente de la cámara y se ajusta la apertura y la
    velocidad del obturador para la exposición
    correcta.
  • Cada sensor de la imagen imagen registra el
    brillo de luz que cae sobre el mismo (por
    acumulación de carga en el CCD). Cuanto mas luz
    actúa sobre el pixel, mayor carga deposita en el
    CCD. Las luces mayores de la escena que captura
    se registran con mayores cargas y las menores u
    oscuras con menores niveles de carga.
  • Cuando se cierra el obturador para finalizar la
    exposición, la carga de cada pixel registrada en
    los CCD se mide y se convierte a un numero
    digital. Esta cantidad de información numérica
    para toda la escena capturada permitirá
  • reconstruir la imagen, almacenar en un formato de
    archivo gráfico.

81
Medición del color en las cámaras
  • Para medir el color, en las cámaras digitales se
    capta la información del brillo, y no del color.
    Se almacena solamente en tonos de grises
    (normalmente hasta 256 tonos), en un rango de
    blanco puro hasta negro.
  • Principio de C. Maxwell. Principio de color
    aditivo.
  • Clerk Maxwell en 1860 descubrió que con las
    películas en blanco y negro y tres filtros
    adicionales de verde, azul y rojo se revelaba
    tres películas en blanco y negro y luego se
    proyectaba en una pantalla, utilizando para cada
    una un proyector con un filtro de los tres
    colores (rgb). Ajustando las tres proyecciones
    cuidadosamente, las tres imágenes formaban una
    imagen completa a color, basado en el principio
    de color aditivo.

82
Medición del color en las cámaras
  • Modelo de patrón de Bayes se sitúan dos veces mas
    el número de filtros verdes, que de los restantes
    rojo o azules. Esto es porque el ojo humano es
    mas sensible al verde que a los restantes y por
    ello la precisión del verde es mas importante.
  • Situando filtros en los pixeles del CCD, la luz
    es filtrada según el color del filtro. Así queda
    registrada la información de brillo para cada
    color rgb.
  • Por ejemplo, a un pixel con un filtro rojo, solo
    llega el brillo de la luz roja que le incide.

83
Otros sensores de cámaras CMOS
  • Sensores de imagen CMOS
  • Los sensores de imagen se fabrican en laminas
    fundidas donde diminutos circuitos y dispositivos
    se integran en chips de silicio. El mayor
    problema con los CCD es que no alcanza un gran
    nivel de compactación o integración a bajo
    costo.
  • La tecnología CMOS (Complementary Metal Oxide
    Semiconductor) permite sin embargo integrar
    millones de chips para procesadores y memorias en
    los ordenadores.
  • CMOS es la tecnología mas común actualmente para
    la fabricación de ordenadores y de chips para
    otros dispositivos. Por ejemplo el Pentium II
    contiene casi 10 millones de elementos activos.
  • Utilizar CMOS para sensores de imágenes ante
    todo es mucho mas barato ya que las plantas de
    fabricación tienen costos fijos, casi
    independiente del tamaño de CMOS que se fabrique.
    Para tener una idea, el costo de fabricar CMOS es
    13 el costo de fabricar CCD con procesos
    especializados.

84
Otros sensores de cámaras CMOS
  • CMOS trabaja como una matriz activa de
    foto-detectores, y en la cual no hay
    desplazamiento como en los CCDS.
  • La carga de luz recibida se distribuye
    directamente a la salida, sin necesidad de
    desplazar información.

85
La óptica en las cámaras digitales
  • La imagen a través de la lente de la cámara
  • Objeto considerado en el infinito ?
  • Objeto puntual ?

86
Almacenamiento en cámaras digitales
  • Tarjetas de memoria (las más difundidas)
  • Usan chips de estado sólido para almacenar las
    imágenes. Son de tecnología similar a las
    memorias RAM de los ordenadores.
  • Tipos
  • PC Cards,
  • CompactFlash
  • SmartMedia
  • MemorySticks
  • ScanDisk
  • PC Cards,

87
La compra de Tecnología Digital
  • La ley de Moore
  • En 1965 Gordon Moore, uno de los fundadores de la
    compañía Intel, predijo que la densidad de
    transistores por chip doblaría cada año y medio.
  • Su predicción , conocida como la Ley de Moore, ha
    llegado a ser muy precisa en la realidad.
  • Según esta ley, uno puede decidir cuando comprar
    aproximadamente en función del desarrollo de la
    tecnología.
  • Obviamente, esta ley no tiene en cuenta criterios
    y estrategias de mercado y comercio.

88
La compra de Tecnología Digital
  • La ley de Parkinson
  • La compra de más memoria para dispositivos
    electrónicos incide en un aumento de técnicas mas
    intensivas en memoria.
  • Se ha observado en los últimos 10 años que el
    uso de memoria en los sistemas (software-hardware)
    se duplica cada 18 años.

89
Impresoras
90
Impresoras(dedicaremos mas atención en el Bloque
II)
  • Estas actúan como máquinas de escribir, es decir,
    vacían la información contenida en la memoria
    principal en papel. Y se clasifican en tres tipos
    principales.
  • Tipos
  • De Matriz de puntos
  • Se denominan así porque su sistema de impresión
    esta basado en el mismo de la maquina de
    escribir, esto es, un rodillo, papel normal, una
    cinta entintada, pero en lugar de una cuña con el
    tipo de letra aquí se substituye por una cabeza
    de agujas, las cuales salen en secuencia vertical
    punzando los puntos indicados para formar la
    letra.
  • Esto lo hacen línea vertical por línea vertical
    por letra por palabra por renglón. Como puede
    usted observar en cualquier momento, esto lo
    hacen tan rápido que apenas alcanzamos a apreciar
    como se va dibujando el renglón de letras dejando
    atrás ese típico ruido de oficina computarizada.

91
Impresoras
  • Las de Inyección de tinta
  • En vez de agujas tienen pequeñísimos microtubos
    decenas de veces más delgados que un cabello
    humano por donde arrojan pequeños chorros o gotas
    de tinta que al tocar el papel se dispersan y
    forman una imagen del texto de muy buen calidad,
    aunque son baratas son por lo general más lentas
    que la de agujas , pero tiene la gran ventaja de
    manejar alta calidad, incluso las de colores son
    las más populares sobre todo en uso profesional,
    estudiantil y doméstico.
  • Por un precio razonable se pueden encontrar
    impresoras de calidad tal a colores que pueden
    representar con un muy buen porcentaje de
    fidelidad una fotografía real a 720x720 DPI
    (puntos por pulgada).

92
Impresoras
  • Las impresoras Láser
  • Sistema más bien parecido al de una fotocopiadora
    tradicional, o sea, papel magnetizado con un
    polvo-tinta muy fino que al ser fundido con un
    haz láser crean un documento de calidad
    inigualable que llega alcanzar hasta los 600 DPI.
  • Siguen bajando rápidamente de precio.
  • Son las únicas con calidad de imprenta, son la
    herramienta imprescindible para una imprenta,
    edición fotográfica o negocio de diseño gráfico.
  • La velocidad de éstas como de las de inyección
    de tinta se mide en Hojas por minuto.
  • Los Plotters
  • Son grandes impresoras basadas en plumillas de
    colores que permiten a los Arquitectos o
    Ingenieros convertir un plano o trazo de líneas
    contenido en la memoria de su computadora en un
    auténtico gran plano listo para su envió,
    ahorrando mediante éstos sofisticados implementos
    tanto el diseño a mano de los planos como la
    heliografía necesaria para su reproducción.

93
Impresoras
  • Impresora color por transferencia térmica
  • En las impresoras térmicas el cabezal está fijo,
    y ocupa el ancho del papel a imprimir. Los puntos
    que entintan el papel son producidos por
    elementos puntuales (una sola fila), que actúan
    por calor, derritiendo puntos de una cera sólida
    que recubre una supercinta multicolor
    descartable. Ella cubre todo el ancho del papel,
    y se mueve junto con este. Los colores CYMK sobre
    las supercintas forman franjas.
  • Las impresoras térmicas usan papel termosensible,
    que se oscurece en puntos con el calor al pasar
    por el cabezal fijo de puntos calentados.

94
Impresoras
  • En una imagen impresa
  • normalmente está realizada por una trama de
  • semitonos compuesta de una mezcla de
  • diminutos puntos que varían en tamaño.

95
Impresoras
  • Los cuatro factores principales que afectan la
  • calidad de una imagen impresa en semitonos
  • son
  • El número de píxels por pulgada del escáner
    (ppi).
  • El número de líneas por pulgada de la trama,o
    lineatura (lpi).
  • La resolución del dispositivo de salida de imagen
    (dpi).
  • La escala de la imagen final ().

96
Tipos de Almacenamiento
  • Magnéticos
  • Disquetes
  • Discos duros
  • Discos duros removibles
  • Cintas magnéticas
  • Ópticos
  • CD-ROM
  • CD-RWritable.
  • DVD

97
Dispositivos Magnéticos
98
Almacenamiento magnético
  • Basado en las propiedades magnéticas de algunos
    materiales.
  • Un disco magnético esta constituido por un
    superficie metálica, recubierta por un capa de un
    material magnetizable.
  • Los datos se almacenan cambiando el sentido del
    campo magnético de dicha sustancia.
  • Una cabeza de lectura y grabación por cada
    superficie de disco (actualmente los discos duros
    vienen en paquetes de varios platos).
  • Esta cabeza esta conformada por un electroimán
    que puede inducir un campo magnético o detectar
    el sentido del cambio magnético.
  • La cabeza se mueve radialmente mientras que el
    disco gira en un sentido.
  • La información se almacena en pistas
    concéntricas que a su vez se dividen en sectores
    que a su vez se dividen en bloques.

99
Almacenamiento magnético
La unidad tiene un motor que hace girar el disco
en un eje.
Las cabezas de lectura/escritura pueden moverse a
cualquier punto del disco.
Acceso aleatorio
Medio Disquete
Dispositivo Unidad de disquete
100
Almacenamiento magnético
  • Discos duros

101
Almacenamiento magnético
  • OTROS

102
Almacenamiento magnético
  • Factores ideales para la lectura/escritura en
    discos magnéticos

103
Almacenamiento óptico
Las técnicas de almacenamiento óptico usan la
precisión exacta que sólo se obtiene con rayos
láser. La unidad enfoca un rayo láser sobre la
superficie de un disco giratorio. Algunos
puntos del disco reflejan la luz en un sensor
(plano se interpreta como un 1) y otros
dispersan la luz (orificio se interpreta como
un 0).
104
Almacenamiento óptico
Cómo se organizan los datos en un disco?
La técnica de escritura perfora el disco,
disponiendo los datos en sectores, a lo largo de
una espiral contínua.
105
Almacenamiento óptico
  • CD-ROM
  • Inventado en 1982 por Sony y Phillips para audio
    digital
  • Sólo lectura (Al escribirlo, el disco es
    físicamente agujereado, por lo que no se puede
    reescribir).
  • El disco y la unidad están separados.
  • Portable y liviano.
  • Almacenan aproximadamente 650 MB.
  • Alta precisión.
  • DVD (Digital Video Disc)
  • Sólo lectura (Al escribirlo, el disco es
    físicamente agujereado,
  • por lo que no se puede reescribir).
  • El disco y la unidad están separados.
  • Portable y liviano.
  • Almacenan entre 4,7 y 17 GB. (133 minutos de
    alta resolución
  • de video).
  • Alta precisión.

106
Almacenamiento óptico
  • Por qué si físicamente los DVD y los CD-ROM son
    iguales, cabe mucha más información en unos que
    en otros?
  • w los DVD tienen mucha más cantidad de
    huecos/muescas concentradas en cada unidad de
    superficie.
  • w Pero para poder leer y escribir con esa
    concentración por unidad de superficie es
    necesario disponer de un láser mucho más
  • sensible.
  • Aparte pueden almacenar información en varias
    capas, ampliando aún más su capacidad.

Diferencias CD-ROM / DVD
107
Tarjetas de Sonido
  • La tarjeta de sonido es el dispositivo que
    permite reproducir y digitalizar sonido en un
    ordenador.
  • Las tarjetas de sonido constan, entre otras
    cosas, de dos convertidores.
  • El ADC se encarga de convertir el sonido
    analógico en información digital comprensible por
    el ordenador.
  • El DAC realiza la conversión inversa, es decir,
    convierte la información digital en sonido que
    posteriormente es amplificado para poder ser
    escuchado.

108
Tarjetas de Sonido
  • Las principales conexiones que suele incluir una
  • tarjeta de sonido son
  • Una salida de altavoces.
  • Una salida de línea.
  • Una entrada de micrófono.
  • Una entrada de línea de audio.
  • Un control de volumen.

109
Tipos de Gráficos
  • Binario
  • Mapa de bits (tramado o sin tramar)
  • Tiff-IT
  • Vectorial
  • Líneas individuales
  • Adobe-PostScript
  • Orientado a objeto
  • Elementos agrupados por objetos
  • Adobe PDF

110
Tipos de Gráficos
111
La Imagen de mapa de bits
112
La Imagen de mapa de bits
  • Una imagen bitmap es simplemente un patrón de
    puntos de color suficientemente pequeños.
  • Es lo que toman los scanners no hace falta
    "inteligencia" para crearlos partiendo del mundo
    real o de un gráfico dado.
  • Es imposible o muy difícil convertirlo a diseño,
    mientras que un diseño puede convertirse
    automáticamente a bitmap.
  • El proceso de extracción de información
    partiendo de un bitmap suele ser complejo (OCR,
    vectorizadores, reconocimiento de imagen).
  • No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D.
  • ?? El escalado de bitmaps es complicado y pierde
    calidad, sobre cuando se quiere aumentar el
    dibujo.

113
La imagen discreta
114
Imágenes bit-map
115
Operaciones sobre imágenes bit-map
Procesamiento de la imagen FILTROS
116
Operaciones sobre imágenes bit-map
que no se puede hacer con gráficos vectoriales
117
Software de imágenes bit-map
118
La imagen discreta
119
FORMATOS de Imagen bit-map
120
El vídeo como secuencia de imágenes
121
El vídeo como secuencia de imágenes
122
Los gráficos vectoriales
123
Los gráficos vectoriales
  • La imagen se compone de distintos segmentos o
    formas, llamados objetos de diseño.
  • Los objetos clásicos son líneas, rectángulos,
    arcos y curvas (las curvas de Bezier son las más
    típicas), formas abiertas y formas cerradas,
    texto.
  • Cada objeto tiene características (atributos)
    propias.
  • Lo fundamental es que estos objetos retienen su
    identidad separada del resto de objetos, por lo
    que pueden ser manipulados independientemente.
  • El gráfico se puede escalar sin ningún problema.
  • El trabajo de edición y modificación de un dibujo
    "orientado a entidades" es bastante sencillo.

124
Los gráficos vectoriales
Trazado original (izquierda) y trazado
simplificado (derecha)
125
Software de gráfico vectorial en el Diseño
126
Software de gráfico vectorial en el Diseño
127
Software de gráfico vectorial en el Diseño CAD
128
Los gráficos vectoriales CAD
129
FORMATOS de gráficos vectoriales
FORMATO DESCRIPCION
EPS Encapsulated Postscript
WMF Windows Metafile Format
HPGL Hewlett-Packard Graphics Language
PICT Formato MacIntosh para gráficos
130
Dimensiones de la imagen
  • La dimensión de una imagen se mide en píxeles
    (ancho y largo)
  • Al visualizar una imagen en monitor, su tamaño
    depende de
  • Dimensión en píxeles
  • Resolución y Dimensiones del monitor
  • Un monitor típico de 13 pulgadas visualiza 640 p.
    Horizontalmente y 480 verticalmente.
  • Una imagen de 640 x 480 se visualiza en un
    monitor de 640x480 llenando toda la pantalla
  • La misma imagen en un monitor mas grande también
    llena toda la pantalla pero cada pixel
    aparecería mas grande.
  • Si cambiamos la config. del monitor a 1152 x 870
    pixeles, la imagen solo ocuparía parte de la
    pantalla.

131
Resolución del monitor
  • Viene determinada por dos variables
  • El tamaño de la "celda", al que se denomina dot
    pitch y que en los monitores actuales es,
    habitualmente, de 0,28 mm.
  • Cuanto más pequeños sean dichos puntos
    obtendremos una mayor sensación de continuidad.
  • El número de puntos que es capaz de enviar a la
    pantalla la tarjeta gráfica del ordenador.
  • Este parámetro depende del tipo de monitor y
    además depende de la cantidad de memoria de la
    que disponga la tarjeta para hacer los cálculos
    necesarios.
  • Actualmente la resolución más habitual es de1024
    puntos horizontales por 768 puntos verticales,
    mientras que en los equipos precedentes se
    situaba en 640x480 puntos.
  • La variación del número de puntos infuirá en el
    tamaño relativo de las imágenes dentro de la
    pantalla, ya que al ser fijo, la imagen ocupará
    un fragmento menor o mayor de la superficie de la
    misma según la cantidad total de puntos que se
    hayan representado en ella. (ver imágenes de
    ejemplo en trasp. anterior)

132
Resolución del monitor
133
Resolución del monitor
  • Píxel es la abreviatura de picture element
    (elemento de la imagen)

134
Resolución de la imagen
  • La calidad de una imagen de mapa de bits se
    determina durante la captación según dos
    factores resolución espacial y resolución de
    luminosidad

135
Resolución de la imagen
  • Tamaño de pixel Profundidad de pixel

136
Resolución de la imagen
  • Recurriremos a un ejemplo práctico para
    explicarlo. Cuando captamos una imagen con la
    cámara y la imprimimos comprobamos que tiene unas
    dimensiones físicas. Podemos comprobar que la
    cámara ha captado la imagen a una resolución de
    72 puntos por pulgada.
  • Imagen a 72 ppp

137
Resolución de la imagen cont.
  • Si a esta imagen le aumentamos la resolución a
    150 ppp conseguiremos varias cosas
  • Su tamaño en pantalla se habrá multiplicado por
    cuatro al haber aumentado el número al doble el
    número de puntos necesarios para representar cada
    pulgada de anchura y de altura. (Recordemos que
    el tamaño del punto es una característica física
    del monitor)
  • El programa de tratamiento habrá tenido que
    "inventarse" los puntos necesarios para llegar a
    la nueva resolución. Para ello habrá realizado
    una interpolación que consiste en el cálculo de
    cual sería el valor más probable para intercalar
    entre dos puntos que en la imagen original eran
    adyacentes. Lo más probable es que esa
    interpolación haya reducido la calidad de la
    imagen ya que habrá sido errónea en muchas
    ocasiones.

x4
138
Resolución de la imagen cont.
  • Habremos aumentado el tamaño del archivo que
    guarda la imagen, ya que ahora tiene que
    almacenar mucha más información. Sin embargo, si
    imprimimos la nueva imagen observaremos que su
    tamaño en el papel sigue siendo idéntico al de la
    imagen original.
  • La misma imagen con una resolución de 150 ppp

139
Profundidad de color (pixel)
  • Se llama profundidad de color a la cantidad de
    tonos diferentes que pueden presentarse en una
    imagen. Para almacenar esta información se asigna
    un número de bits para indicar el tono de cada
    pixel.
  • Imaginemos un pixel blanco o negro sólo harían
    falta dos posiciones para indicar si está
    encendido (1) o apagado (0), esto es 1 bit.
  • Si quisiéramos saber el color de un pixel en una
    imagen de 16 colores necesitaríamos (24)16
    combinaciones diferentes, esto es 4 bits y así
    sucesivamente. Veamos los bits necesarios para
    cada profundidad de color.

Número de bits Combinaciones posibles Número de colores
8 28 256
16 216 65536
24 224 16777216
140
Profundidad de color (pixel)
  • En una imagen de 24 bits, cada píxel queda
    descrito por tres grupos de 8 bits que
    representan los valores de luminosidad para el
    rojo, el verde y el azul (Rrojo, Gverde,
    Bazul).
  • El total de tonos que se almacenan para cada
    color es 28256 tonos diferentes. El óptimo
    número
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