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EL JUEGO PATOLOGICO

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EL JUEGO PATOLOGICO TEMA 16 MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP 2 2. Brown: a partir de estudios sobre el arousal establece diferentes variables que se combinan de forma ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: EL JUEGO PATOLOGICO


1
EL JUEGO PATOLOGICO
  • TEMA 16

2
INTRODUCCION
  • Dos tipos de juego
  • Actividad importante en el reino animal/humano
  • Lúdico, socialización, aprendizaje, roles
  • Importancia del juego en culturas antiguas
  • En ingles play (entretenimiento)
  • Juego donde se arriesga algo a cambio de la
    posibilidad de conseguir una ganancia
  • Atraído por el azar, la fortuna, el poder,..
  • En ingles gambling (se arriesga algo).
  • En ocasiones este juego deja de ser diversión y
    se transforma en conducta adictiva (jugadores
    patológicos)
  • No es hasta el siglo XX cuando se presta atención
  • Debido al apoyo empresarial y estatal al juego
    más disponible el poder jugar, crisis económica y
    de valores, cada vez participa más gente (70-90
    en diferentes países), con más jugadores
    patológicos.
  • El DSM-III (1980) lo incluye como trastorno

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DESCRIPCION CLINICA CONCEPTUALIZACION
  • Definición de Lesieur (1984) persona que fracasa
    reiteradamente en su intento de resistir el
    impulso de jugar, aunque esto le provoque
    problemas personales, familiares y
    socio-profesionales
  • Termina convirtiéndose en un círculo vicioso
  • Termina atrapado, cazado suele esconder el
    problema mentiras pérdidas deterioro
    relaciones.
  • Lo más importante para él el juego pasa mucho
    tiempo
  • Pensando en el juego
  • Cómo cubrir las pérdidas
  • Aparecen sentimientos de culpa. Estado de ánimo
    deprimido (en ocasiones, intento suicidio).

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DESCRIPCION CLINICA (A) CONCEPTUALIZACION
  • CUSTER (1984) identifica tres fases en el proceso
    de convertirse en JP
  • Fase de ganancia
  • Juega aún poco
  • Premio maximiza las ganancias y minimiza
    pérdidas
  • Fase de pérdida
  • Aumenta la frecuencia
  • Pérdidas, endeudamiento
  • Comienza deterioro familiar. Promesas incumplida,
    treguas.
  • Falta de control impulsos
  • Piensa que podría dejarlo
  • Fase de desesperación
  • Recae en el juego
  • Problemas financieros graves actos delictivos
    (sin violencia) cree que lo devolverá
  • Deterioro familiar grave
  • Consumo de alcohol
  • Distrés físico / psicológico con intentos de
    suicidio

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DESCRIPCION CLINICA (B) CLASIFICACION DIAGNOSTICA
  • El DSM-III (1980) lo reconoce como trastorno
    (Custer)
  • Dentro de los trastornos del control de los
    impulsos no clasificados en otras categoría.
  • DSM-IV (2002) lo incluye también como un T. del
    control de los impulsos (tabla 16.3)
  • Debe cumplir 5 de los 10 criterios para JP
  • Se incluyen algunos síntomas nuevos jugar para
    escapar de los problemas o disforia las
    mentiras relevancia a las consecuencias en
    familia, legal, social
  • Estos criterios basados en la investigación,
    seleccionados según su validez discriminante
    (Lesieur, 93)
  • CIE-10 (OMS) son algo diferentes
  • Tres o más episodios de juego /año
  • Continuar jugando a pesar de consecuencias graves
  • Incapacidad para controlar la urgencia de jugar
  • Preocupación mental por el juego

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DESCRIPCION CLINICA (C) DISTINTAS
CONCEPTUALIZACIONES
  • Tradicionalmente como una cuestión dicotómica
  • 1 Se es Jugador Patológico (enfermedad adquirida
    o consecuencia de..) , 2 no se es JP, según
    cumplan o no los criterios establecidos (DSM-IV)
  • Modelo médico tradicional
  • Única meta de tratamiento, la abstinencia total
  • Considerado atenuante legal mejor el
    tratamiento que ir a la cárcel (delito)

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DESCRIPCION CLINICA (C) DISTINTAS
CONCEPTUALIZACIONES
  • Como un trastorno de control de los impulsos
  • Como lo encuadra el DSM
  • Característica principal pérdida de control
    sobre propia conducta
  • Fracaso en resistir el impulso de realizar la
    acción, acción que puede puede ser dañina puede
    existir resistencia puede ser premeditado
  • Creciente tensión y/o activación (arousal) antes
    del acto
  • Placer/gratificación al consumar el acto
    (egosintónico) tras el mismo, sentimiento de
    pena, reproches, culpa

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DESCRIPCION CLINICA (C) DISTINTAS
CONCEPTUALIZACIONES
  • Como una conducta adictiva
  • Paralelismo con otras adicciones, como el alcohol
    u otras sustancias tóxicas (Echeburua)
  • Principal diferencia no existe ingesta de
    sustancia que genere cambios en el O
  • Es el punto de vista de DSMIII-R y DSM IV
  • Posición mantenida por teóricos del aprendizaje
    social (BROWN, 87).
  • Otros factores comunes (además de ser una
    conducta adictiva) a otras adicciones
  • Socioculturales amplia aceptación, alta
    disponibilidad (alcohol, juego)
  • De personalidad rasgos comunes extravarsión,
    psicoticismo, psicopatía
  • Dificultad estudios retrospectivos
  • Modelos explicativos comunes
  • Similares a los de la drogodependencia
  • Importancia del R -
  • Importancia de los estímulos neutros
    condicionados
  • Influencia del aprendizaje observacional o
    vicario
  • Fenómenos comunes
  • La intensa preocupación por el juego. Presencia
    de síntomas de abstinencia y tolerancia
  • Fenómeno como el golpe - el estado activado
    eufório reforzante
  • Aparición de estados disociativos

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DESCRIPCION CLINICA (C) DISTINTAS
CONCEPTUALIZACIONES
  • Como una conducta compulsiva
  • Similitud con el T. Obsesivo-compulsivo
  • La urgencia de llevarla a cabo
  • Conducta repetitiva
  • Papel reforzante (reforzamiento negativo)
  • Tratamiento farmacológico en ambos con
    fluoxetina
  • Diferencia
  • Egosintónica el juego / egodistónica la obsesión
  • Escasa evidencia experimental apoyo este p de
    vista

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DESCRIPCION CLINICA (C) DISTINTAS
CONCEPTUALIZACIONES
  • Como un continuo donde situar a cada sujeto
  • En cuyos polos estaría
  • A El jugador patológico (incluso puede tener
    varios grados de patología)
  • B jugador social baja frecuencia y sin
    problemas
  • Permite tratamiento de juego controlado
  • Prioridad a las leyes restrictivas de acceso al
    juego
  • Datos empíricos que la sustentan

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DESCRIPCION CLINICA (D) EPIDEMIOLOGIA
  • Interés por su estudio a partir de los 80
    (DSM-III)
  • Primeros estudios en USA, Europa Oc., Australia
  • Los estudios epidemiológicos sobre JP son
    necesarios para las medidas políticas,
    prevención, tratamiento
  • Los datos son muy dispares
  • Oscilan en Juego Patológico entre 0,1-3,4 (USA)
  • J-Problema, probables jugadores entre 1,60-4,12
    (USA)
  • Otros datos
  • Entre personas que estaban jugando mayor
    prevalencia de Juego patológico, próxima al 8
  • En jóvenes-adolescentes
  • 4-8 en JP jugadores patológicos en USA
  • 15 en jugado probable en USA
  • Aumento en el número detectado de casos jóvenes
    se hacen más estudios y se ve que el 50 de los
    JP entre 17-34 años accesibilidad mayor al
    juego mayor concienciación sobre el problema,
    que permite que se reconozca más el problema

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DESCRIPCION CLINICA (E) CARACTERISTICAS
DEMOGRAFICAS
  • Prototipo clásico hombre, raza blanca, nivel
    cultural medio-alto, mediana edad
  • Es prototipo de la población Jugador Patológico
    que buscaba tratamiento
  • No se corresponde con los JP que no lo buscan (la
    mayoría)
  • La ratio hombre mujer es
  • 21 en estudios epidemiológicos
  • 101 en la clínica
  • Edad se da en todas las edades
  • Jóvenes menores 30 años 30-40 de los JP. Los
    jóvenes solo son entre el 10-20 de, total de
    los que JP buscan tratamiento. Juegan acompañados
    de amigos
  • Clases sociales
  • Distinción entre los diversos tipos de juego por
    clase (ej casino clase alta)
  • Nivel educación
  • Primeros estudios indicaban nivel superior al de
    la media
  • Actualmente, en todos los niveles incluso más
    entre parados y con bajos ingresos
  • Estado civil
  • Casados buscan más tratamiento En general, el
    matrimonio es protector.
  • Más JP entre personas solteras, divorciadas,
    viudas

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DESCRIPCION CLINICA (F) EDAD INICIO Y CURSO
  • Suele iniciarse en adolescencia en hombres
  • Mas tarde en mujeres
  • Se tiende hacia la cronicidad, con oscilaciones
    en la evolución (mejoras, empeoramientos)

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DESCRIPCION CLINICA (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
  • Personales
  • Consumo de drogas
  • Frecuente con el alcohol (y otras sustancias).
    Causas
  • Con Clásico, refuerzo, aprendizaje observacional,
    para aumentar niveles de excitación mientras
    juega, para no ser tan consciente de las pérdida
    del propio juego, consume de modo automático, muy
    disponible el alcohol en salas de juego
  • Es muy raro que el JP reconozca problemas con el
    alcohol
  • A veces, para no sentirse culpables por las
    pérdidas
  • Deterioro mayor en JP que abusan de alcohol
  • Papel importante en las recaídas, al disminuir el
    control
  • Este mismo proceso puede ocurrir en sentido
    contrario al querer dejar el alcohol se
    enganchan al juego para crear emociones

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DESCRIPCION CLINICA (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
  • Personales
  • Otras conductas adictivas
  • De forma compulsiva fumar, comer, actividad
    sexual, ir de forma compulsiva a los mismos
    Jugadores Anónimos
  • Trastornos afectivos
  • Depresión en el 76. Puede ser intensa, con
    riesgo de suicidio.
  • Mayor incidencia si el JP consume alcohol u otras
    sustancias
  • Mayor incidencia en mujeres (64) que hombres
    (16)
  • La D como consecuencia del juego menos al
    contrario
  • En ocasiones, JP en el contexto de episodio
    maniaco
  • Aparece en adultos con TDAH en la infancia

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DESCRIPCION CLINICA (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
  • Personales
  • Estrés postraumatico
  • 23 de JP con estrés traumático
  • 16 de JP con estrés moderado
  • Ansiedad
  • Pasajera y asociada a las preocupaciones
    financieras, legales
  • Muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con
    los de depresión
  • Trastornos psicosomáticos
  • Incidencia alta dolor cabeza, estomacales,
    alteraciones ciclo sueño-vigilia
  • Trastornos de personalidad
  • Principalmente, T. Antisocial de la Personalidad,
    Narcisista, Límite
  • Pueden precede al JP y además el juego agravar el
    t de personalidad

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DESCRIPCION CLINICA (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
  • Familiares
  • Son los más afectados cónyuges (mujeres)
  • Trastornos psicosomáticos y depresivos
  • Dificultades de comunicación
  • Insatisfacción relaciones
  • Frecuentes modos de afrontamiento negativo y poco
    eficaces, incluyendo esposas mártir,
    acobardadas
  • estos modos son efectos del JP o anteceden?
  • Loren fases por el que pasan las esposas de JP
  • Fase inical de negación
  • Fase de estrés
  • Fase de agotamiento y desesperanza
  • Consecuencias negativas sobre los hijos
  • Por las condiciones económicas, disputas,
    separaciones
  • Por los modelos población de riesgo
  • Se estudia la repercusión en los padres del juego
    de los adolescentes.
  • pueden presentar diversas posturas cuando
    descubren el problema de sus hijos

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DESCRIPCION CLINICA (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
  • sociales
  • Aislamiento social
  • La persona pasa mayor parte del día jugando,
  • pide dinero y no devuelve, o roba
  • Rechazo social
  • Laborales
  • 45 reconoce problemas laborales por el juego
  • Menor implicación, ausencias
  • Apropiaciones indebidas con intención de
    devolverlo
  • Pérdidas económicas si es autónomo
  • En estudiantes, correlaciona negativamente con
    calificaciones.
  • Legales
  • Delitos para obtener dinero (sin violencia)

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DESCRIPCION CLINICA (H) TIPOS DE JUGADORES
  • Bergler (57) distingue 6 tipos p vista
    psicoanalítico clásico, hombre pasivo-femenino,
    pseudo-superior defensivo, motivado por una culpa
    inconsciente, impasible, mujer jugadora
  • Moran (70) neurótico, psicopático, impulsivo,
    subcultural, psicótico
  • Kussyzyn (78) clasifica según cuatro factores
    relacionados con la definición de JP (ej si gana
    o si pierde si dedica tiempo)
  • Custer (87) según motivación 1 profesionales o
    delincuentes que buscan ingresos, 2 jugadores de
    tiempo libre (ocasionales y habituales con
    autocontrol, patológicos)
  • Custer y Milt (87) entre los jugadores problema
    distingue1 jugador social serio inicia el
    juego por entretenimiento sin problemas previos
    auqnue luego se agravee el problema 2 el de
    alivio y escape de emociones desagradables ( 2
    subtipos explosivo y tranquilo)
  • McCormick (87) tres tipos 1 con características
    obsesivo-compulsivas, 2 compulsividad
    relativamente elevada, 3 con alta compulsividad
  • Jugadores Anónimos 3 tipos jugador serio
    (constante en el juego pero sin problemas),
    jugador dependiente (para escapar de problemas),
    jugador compulsivo (no puede parar, fase más
    avanzada)
  • Gonzalez (89) jugador social, J profesional, J
    patológico.
  • Ochoa y Labrador (94) añaden a la anterior la de
    J problema como dependiente de j anónimos

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FACTORES PREDISPONENTES
  • Ayudan a explicar porqué una persona empieza a
    jugar
  • Factores personales
  • Características de personalidad
  • Son estudios correlacionales. No explican
    causalidad. Determinadas características son más
    frecuentes en JP. No hay homogeneidad entre los
    sujetos.
  • Dimensiones generales de personalidad (E, N, P)
  • Alto N y P en otros estudios no se observa
  • Alto E en otros estudios lo contrario
  • MMPI escalas elevadas en Pd y D
  • Dimensiones específicas
  • Búsqeda de Sensaciones. de Zuckerman
    resultados poco consistentes en algunos
    jugadores el juego es reforzante por las
    emociones fuertes del mismo más alto entre los
    que practican juego de habilidad
  • Locus Control resultados contradictorios
    tendencia a LC más externo aunque no es
    consistente

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FACTORES PREDISPONENTES
  • Factores biológicos
  • Se trataría de una predisposición biológica hacia
    conductas adictivas
  • En la actualidad más apoyo teorías basadas en la
    existencia de alteraciones en la activación
    fisiológica previa y el papel reforzante del
    juego en el equilibrio del arousal
  • 1 El modelo de Brown (86) considera la activación
    (autónoma / cortical) inherentes al juego como
    reforzante
  • Personas para las que una baja activación es
    desagradable ven reforzante en jugar
  • 2 Jacobs el juego también permite disminuir la
    activación fisiológica en algunas personas
  • Estas personas sin HH de afrontamiento
  • Datos a favor de Brown y Jacobs. Se ve además que
    no solo es reforzante en sí misma por el
    equilibrio en el arousal, también por la
    liberación de endorfinas
  • Últimos años, se ha visto en Jugadores
    Patológicos
  • Déficit de noradrenalina
  • Problemas en la diferenciación hemisférica (como
    ocurre con los TDAH)
  • Estos hallazgos explican el control de los
    impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento y
    depresión
  • Estas diferencias son anteriores o consecuencia
    del trastorno?

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FACTORES PREDISPONENTES
  • Variables cognitivas
  • Se caracterizan por determinados estilos
    cognitivos
  • Tendencia a fantasear
  • Pensamiento mágico
  • Sesgos cognitivos y atribucionales

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FACTORES PREDISPONENTES
  • Factores de aprendizaje
  • La simple exposición al juego (el hecho de jugar)
    puede influir, asociada a otros factores
  • El modelado es importante
  • Nuevas generaciones tienen un aprendizaje
    temprano en la experiencia de los refuerzos
    asociados al juego (videojuegos)
  • Se facilita la transferencia a otro tipo de juegos

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FACTORES PREDISPONENTES
  • Factores familiares
  • Poca investigación sobre cómo los niños empiezan
    a jugar igual por modelo del adulto, por la
    cultura de juego de los niños
  • DSM factores predisponentes disciplina familiar
    inadecuada exposición al juego en adolescencia
    gran importancia al dinero y materiales falta de
    hincapié en el ahorro, planificación,
    presupuestos tener marido con alcoholismo o
    ausentes
  • Padres inestables y enérgicos que valoran
    competir y éxito
  • Los hijos de padres JP o alcohólicos, mayor
    probabilidad de ser JP.
  • En ocasiones, los vínculos familiares hacen de
    freno con pareja, acuden antes a tratamiento,
    puede frenar agravamiento mayor tasa de JP en
    sin pareja

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FACTORES PREDISPONENTES
  • Factores socioambientales
  • Incluye factores como
  • la gran oferta disponible
  • La gran difusión
  • La fácil accesibilidad al juego
  • Las crisis económicas favorece falsa ilusión

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FACTORES MANTENEDORES
  • explican por qué la personas sigue jugando a
    pesar de las pérdidas
  • Refuerzos positivos y negativos
  • Refuerzos positivos
  • Diferentes para cada jugador dinero, éxito,
    poder, refuerzo social
  • La activación fisiológica parece ser un refuerzo
    importante
  • Son de naturaleza intermitente y de razón
    variable, que incrementa la adquisición
  • El poder adictivo es mayor cuanto menor tiempo
    transcurra entre la jugada y el premio maquinas
    tragaperras
  • Refuerzo negativo
  • El juego ayuda a evadirse de problemas, a
    disminuir emociones desagradables (tristeza)
  • círculo vicioso porque el juego crea problemas
  • Síndrome de abstinencia Mecanismo de ejecución
    conductual. Al llegar a un E discriminativo de
    esa conducta surge el impulso a hacerla. Si no la
    hace, aumento de activación y del malestar
    subjetivo

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FACTORES MANTENEDORES
  • Estímulos discriminativos
  • Asociados a sensaciones agradables del juego
  • Están presentes cuando se juega luz, sonido
  • Actúan por C Clásico atraen la atención,
    favorecen que se produzca la respuesta de jugar
  • Sesgos cognitivos / creencias y pensamientos
    irracionales
  • Los factores cognitivos juegan papel importante
    en la adquisición y mantenimiento
  • Las personas mientras juegan procesan la
    información de modo que da lugar a pensamientos
    erróneos. Algunos de estos errores son
  • Relación causa-efecto ej como ha salido en
    ruleta el rojo, saldrá otra vez
  • Formular hipótesis sobre el juego (estrategias
    para ganar) ej si retengo fruta en máquina sale
    premio
  • Confirmación de una hipótesis o sorpresa si no se
    confirma
  • Personificación de la maquina ej la máquina no
    colabora
  • Situar el mérito en uno mismo tengo habilidad
    para ver señales de premio
  • Referencia a un estado personal hoy tengo
    suerte

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FACTORES MANTENEDORES
  • Estos errores cognitivos guardan relación con
    distintos sesgos cognitivos del juego . Los
    sesgos más importantes son
  • La ilusión de control sobre estiman la
    posibilidad de control sobre los resultados,
    frente a que sea al azar.
  • se dan rituales y supersticiones resultados del
    pensamiento mágico ej creer relación entre
    llevar ropa y ganar
  • b. Atribuciones diferenciales en función del
    resultado extio a mi, pérdida al exterior
  • c. El sesgo confirmatorio prestamos solo
    atención a información que apoya nuestro p vista
    como buenos jugadores premios, y no a
    desfavorables - pérdidas
  • Este sesgo confirmatorio aparece en el
    mantenimiento y en la recaída el jugador se
    cataloga como sin solución y la recaida lo
    confirma y le lleva a jugar sin control

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FACTORES MANTENEDORES
  • Falta de habilidades para hacer frente al impulso
    de jugar
  • Falta de habilidades de autocontrol,
    comunicación, manejo dinero, solución de
    problemas, de afrontamiento, de utilización de
    tiempo libre
  • Todas contribuyen al problema
  • Los tratamiento han de tener en cuenta estas
    dificultades y entrenarlas

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MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP
  • MODELO MORAL falta de voluntad o de moral
  • MODELOS PSICOANALITICOS expresión de neurosis
    subyacente
  • MODELOS OPERANTES dos refuerzos operantes de
    las ganancias y la excitación asociada a
    cogniciones y E ambientales
  • MODELOS POSTERIORES
  • Blaszczynski y cols déficit de 1 endorfinas
    predispone a actividades que incrementan arousal,
    endorfinas y ánimo.
  • - además aprendizaje ayuda a establecer juego
  • 2 - inadecuado afrontamiento, personalidad,
    favorece disforia y la persona usa el juego para
    compensar
  • - utiliza el juego para subir 1 endorfinas o
    como 2 escape emocional

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MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP 2
  • 2. Brown a partir de estudios sobre el arousal
  • establece diferentes variables que se combinan
    de forma diferente en cada jugador y que
    predominan en cada fase del juego.
  • 3. McCormiick y Ramírez 5 factores que pueden
    llevar al juego
  • Predisposición biológica, fracaso en
    socialización (falta de HH sociales, valores
    inadecuados), vivencias estresantes en primeras
    etapas de la vida, variables de personalidad y
    situaciones de estrés recientes
  • si la persona tiene un malestar y no cuenta con
    HH puede buscar jugar para hacer frente
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