Cartes Graphiques - PowerPoint PPT Presentation

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Cartes Graphiques

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Mode texte uniquement 80x25 caract res 50Hz. Port imprimante. HGC. CGA ... Palette de 262.144 couleurs (6 bits) 1er standard vid o fonctionner ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Cartes Graphiques


1
Cartes Graphiques
2
Plan
  • Historiques et modes graphiques
  • Architecture-évolution des composants
  • RAMDAC (CRT/DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur graphique/GPU
  • Vertex Shader
  • Pixel Shader

3
Plan
  • Historiques et modes graphiques
  • Architecture-évolution des composants
  • RAMDAC (CRT/DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur graphique/GPU
  • Vertex Shader
  • Pixel Shader

4
Historique/modes graphiques
  • 1ère carte graphique
  • Par IBM en 1981
  • MDAs Monochrome Display Adapters
  • Mode texte uniquement 80x25 caractères à 50Hz
  • Port imprimante
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • VGA
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

5
Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • Par Hercules (fondée en 1982)
  • Hercules Graphics Card (compatible MDAs)
  • Mode graphique monochrome 720x348
  • CGA
  • EGA
  • VGA
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

6
Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA (contre attaque dIBM)
  • Mode Graphique Couleur 320x200x4
  • Essentiellement jeux vidéos
  • Manque de résolution pour bureautique
  • EGA
  • VGA
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

7
Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA (Enhanced Graphics Adapter)
  • Par IBM en 1984
  • Résolution max 640x350x16 couleurs
  • Palette de 64 couleurs
  • Fréquence de 60Hz
  • VGA
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

8
Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • VGA (Video Graphic Array)
  • Par IBM en 1987
  • Résolution 640x480x16 320x200x256
  • Palette de 262.144 couleurs (6 bits)
  • 1er standard vidéo à fonctionner en analogique
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

9
Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • Amélioration du VGA par IBM
  • 8514/A (1987)1024x768x256 43.5Hz
    entrelacé640x480 60Hz non-entrelacé
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

10
Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • Amélioration du VGA par IBM
  • XGA (eXtended Graphics Array)Introduit en 1990,
    successeur du 8514/A512Kb/1Mb VRAM 1024x768x256
    640x480x16bits
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

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Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • Amélioration du VGA par IBM
  • XGA2 XGA avec fréquence plus élevées1024x768x16b
    its800x600x24bits
  • SVGA
  • XGA, SXGA, UXGA et autres

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Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • VGA
  • SVGA (SuperVGA)
  • Basé sur le VGA avec spécif du constructeur
  • Reconnu standard du mode 800x600
  • Video Electronics Standards Association propose
    une interface logiciel standard le VESA SVGAou
    VESA BIOS Extension (VBE)
  • SXGA, UXGA et autres

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Historique/modes graphiques
  • MDAs
  • HGC
  • CGA
  • EGA
  • VGA
  • SVGA
  • SXGA, UXGA
  • UVGA (UltraVGA) et XGA standard 1024x768
  • SXGA (SuperXGA) standard 1280x1024
  • UXGA (UltraXGA) standard 1600x1200

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Plan
  • Historiques et modes graphiques
  • Architecture-évolution des composants
  • RAMDAC (CRT/DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur graphique/GPU
  • Vertex Shader
  • Pixel Shader

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Architecture
Accélérateur Graphique GPU
BUS
Mémoire centrale
Mémoire vidéo
DVI
RAMDAC
CRT
  • RAMDAC (CRT vs DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur Graphique (2D)/GPU (3D)

16
Architecture
Accélérateur Graphique GPU
BUS
Mémoire centrale
Mémoire vidéo
DVI
RAMDAC
CRT
  • RAMDAC (CRT vs DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur Graphique (2D)/GPU (3D)

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Architecture - RAMDAC
  •  Random Access Memory Digital to Analogic
    Converter 
  • Numérique -gt Signal analogiquepour périphérique
    CRT(Cathotique Ray Tube)
  • Fréquence interne liée à la fréquence de
    rafraîchissement du moniteur
  • Accès à la mémoire vidéo ( framebuffer )

18
Architecture - RAMDAC
  • Du  framebuffer  au RAMDAC
  • Le RAMDAC peut recevoir les formats suivants
  • True Color 1 octet/composante gt 24bits
  • HiColor 5bits (rouge et bleu)-6bits (vert)
    gt16 bits (65536 couleurs)ou 5 bits/composante
    gt 15 bits soit 2 octets (32768 couleurs)
  • RGBA True Color avec canal Alpha (32 bits)
  • Fausses Couleurs Indexation dune palette de
    couleur (24bits/couleur) gt envoi des couleurs
    indexées

19
Architecture - RAMDAC
  • Persistance rétinienne gt rémanence visuelle gt
    effet danimation (25Hz 30Hz)
  • Fréquence de rafraîchissement de limage au
    minimum 50Hz (entrelacé)Confort des yeux à
    fréquence gt 72Hz
  • gt Fréquence interne élevé (en Mhz)
  • gt Accès mémoire très fréquent

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Architecture - RAMDAC
  • Calcul théorique de la fréquence interne
  • Taille de lécran largeur x hauteur
  • Fréquence visuelle (ex 75Hz) freq
  • Freq. internelargeur x hauteur x freq x 1.32
  • Raison du facteur 1.32
  • Canon à électron perd 32 du temps pour les
    déplacements horizontaux et verticaux

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Architecture - RAMDAC
  • Exemples
  • ATI Radeon 9800 Bi-RAMDAC 400Mhz
  • 1600x1200 -gt 120Hz (pas de 160 Hz !!)
  • 2048x1536 -gt 85Hz (pas de 90 Hz !!)
  • nVidia GeForce FX 5900 Bi-RAMDAC 400Mhz
  • 2048x1536 -gt 85Hz (pas de 90 Hz!!)
  • Pour assurer une résolution 1600x1200 à 85Hz,il
    faut un RAMDAC dau moins 1600x1200x85x1.32 Hz
    205 Mhz
  • Problème actuel Limitation du moniteur !!

22
Architecture - RAMDAC
  • DVI (Digital Video Interface)
  • Specif. par Digital Display Working Group(DDWG)
  • Accomodation pour périph. digital ET analogique
  • 3 normes
  • DVI-A signaux analogiques en sortie
  • DVI-D signaux digitaux en sortie
  • DVI-I (Integrated) fait pour les 2 types de
    sortie
  • DVI-D DVI-I périph. digital (écran plat) gt
    Pas de RAMDAC !

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Architecture
BUS
Accélérateur Graphique GPU
Mémoire centrale
Mémoire vidéo
DVI
RAMDAC
CRT
  • RAMDAC (CRT vs DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur Graphique (2D)/GPU (3D)

24
Architecture - Bus
  • ISA (Industry Standard Architecture )
  • 1981 8bits à 4.7Mhz (sur les 8086)
  • 80286 (1984) gt 16bits 6Mhz (puis 8Mhz)
  • Débit max de 5.5Mo/s
  • Goulet détranglement dès larrivé du 80386
  • Les - Le bus le lent !!
  • Les Facilement utilisable peu coûteux

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Architecture - Bus
  • MCA (Micro Channel Architecture)
  • Développé et utilisé par IBM (avec ses PS/2)
  • Incompatible avec lISA gt Monopole dIBM
  • 1er bus à 32bits - 10Mhz (40Mo/s)
  • EISA (Enhanced ISA) 1988
  • Développé par des constructeurs(Compaq)pour
    contre-attaquer le MCA dIBM
  • Architecture 32bits, compatible ISA 8/16bits
  • 8.33 Mhz (compatibilité ISA) - 33 Mo/s
  • Utilisation application lourde (Serveurs de
    fichier)

26
Architecture - Bus
  • VLB (VESA Local Bus)
  • En 1992 par  Video Electronics Standards
    Association  
  • Extension du bus local du processeur (port ISA
    étendu)
  • Spécifique aux cartes graphiques
  • Largeur 32 bits
  • Fréquence externe du processeur 33-50Mhz
  • Débit 130Mo/s (40Mo/s en pratique)
  • VLB 2.0 fonctionne en 64bits

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Architecture - Bus
  • PCI (Peripheral Component Interconnect)
  • En 1993 par Intel en réponse au VLB
  • PCI 1.0 32bits - 33Mhz gt 132Mo/s (le courant)
  • PCI 2.0 64bits (33,66,133Mhz) pour serveurs !
  • Meilleur que le VLB car certaines
    fonctionnalités
  • Bus Master (transfert direct entre 2 périph. PCI)
  • Look Ahead (anticipation)
  • buffering (stockage temporaire de linformation
    gt meilleur débit
  • Incompatible avec lISA gt Slots PCIISA
  • Devenu un standard, mais goulet détranglement !

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Architecture - Bus
  • Port AGP (Accelerated Graphics Port)
  • Fin 1997 par Intel (palier au pb du PCI)
  • Spécifique aux cartes graphiques
  • Basé sur le standard PCI2.1 gt 66Mhz
  • Architecture 32 bits
  • Version Pro 110W (au lieu de 50W)

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Architecture - Bus
  • Port AGP
  • Bus Mastering (accès direct à la mémoire)
  • Pipelining requête en série (? PCI attente
    dack)
  • SBS (Side Band Signaling) ou SBA(Side Board
    Adressing) 32bits du bus 8bits (broches
    latérales) pour le contrôle (requêtes) et la
    synchro AGPlt-gtCarte graphique
  • 2 modes de fonctionnement
  • Mode DMA ou PIPE(local texturing) accès direct à
    la mémoire centrale
  • Mode DIME (Direct Memory Execute) traitement des
    textures en mémoire centrale

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Architecture - Bus
  • Port AGP
  • 1x débit de 264Mo/s (codage sur les fronts
    montant)
  • 2x débit de 528Mo/s (codage sur les deux front)
  • PIPE envoie donnéecontrôle multiplexé
  • SBA envoie donnéecontrôle démultiplexé
  • 4x débit 1Go/s (double les infos sur chaque
    front)
  • gt mémoire suffisamment rapide (DDR ou RAMBUS)
  • Fast Write accès direct mémoire vidéo
  • 8x débit 2Go/s (quadruple les infos sur chaque
    front)Mais gain minuscule de 5 par rapport au
    4x.

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Architecture - Bus
  • Demain PCI-Express
  • Très peu dinformations
  • PCI en série
  • Très performant !!
  • ?

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Architecture
Accélérateur Graphique GPU
BUS
Mémoire centrale
Mémoire vidéo
DVI
RAMDAC
CRT
  • RAMDAC (CRT vs DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur Graphique (2D)/GPU (3D)

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Architecture - Mémoire
  • Importance du débitUn écran de 1024x768x24bits
    à 70Hz gt débit de 1024768370157Mo/s
  • Multiple accèsProcesseur graphique RAMDAC gt
    latence
  • DRAM (DynamicRAM)
  • Type FPM (Fast Page Mode) Rafraîchi très
    souventgtlatence(asynchrone)gtaccès en 70ns
  • 225Mo/s (33Mhz-50Mhz)
  • La plus lente et dépassé

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Architecture - Mémoire
  • DRAM EDO (DRAM Extended Data Out)
  • 400Mo/s (inadaptée pour des fréquence gt 66Mhz)
  • Accès réduit à 50-60ns (système de cache de
    ladresse de la prochaine cellule à lire/écrire)
  • Surtout employé par 3DFX (Diamond Monster 3D et
    Diamond Monster 3D II) mais aussi par S3 (Virge
    3D).
  • VRAM (VideoRAM)
  • 625Mo/s (30 chère que DRAM)
  • Jusquà 80Mhz - Temps daccès 20-25ns
  •  Dual Port  (grâce à 1 registre à décalage)

35
Architecture - Mémoire
  • WRAM (WindowsRAM)
  • 960Mo/s
  • VRAM avec circuit 32 bits (accessible par bloque)
  • Fonctionnalités 2D (transfert de mémoire)
  • Matrox avec sa Millennium II
  • MDRAM (Multi-bankDRAM)
  • Accès simultanés
  • 500 Mo/s
  • Cartes S3, Hercules Dynamite 128, Tseng Labs ET
    6000

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Architecture - Mémoire
  • SDRAM (SynchronousDRAM)
  • Apparue en 1997
  • Synchronisée avec le bus mémoire
  • Temps daccès 10-12ns
  • Fréquence 66Mhz à 133Mhz
  • 500,800,1.060 Mo/s -gt 66,100,133Mhz

37
Architecture - Mémoire
  • SGRAM (SynchronousGraphicRAM)
  • SDRAM optimisée pour le graphique
  •  Single Port 
  • Synchronisée au bus mémoire (lt100Mhz)
  • Exemple  Matrox Mystique 
  • Techniques
  • Masked write modif en 1 cycle
  • Mode rafale ou Block write récupération et
    modification par bloque entier

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Architecture - Mémoire
  • RAMBUS
  • Soutenue par intel
  • A 300Mhz, 1,2Go/s
  • A 400Mhz, 1,6Go/s
  • Enorme latence

39
Architecture - Mémoire
  • DDR-SDRAM(Double Data RateSDRAM)
  • 2 informations transferées par cycle
  • Front montant
  • Front descendant
  • Temps daccès 6ns
  • Fréquence de 100Mhz à 200Mhz
  • Débit de 1.5Go/s à 3Go/s
  • Exemple GeForce FX (DDR400)

40
Architecture
Accélérateur Graphique GPU
BUS
Mémoire centrale
Mémoire vidéo
DVI
RAMDAC
CRT
  • RAMDAC (CRT vs DVI)
  • Bus
  • Mémoire
  • Accélérateur Graphique (2D)/GPU (3D)

41
Architecture 2D
  • Ancêtre des accélérateurs Graphiques
  • Cartes à coprocesseur graphique (carte
    programmable)
  • Début 90 avec TIGA (TMS34020), ou P9000 (Carte
    Diamond Viper)
  • Dépassé ensuite par les cartes accélératrices
  • MAIS principe darchitecture graphique
    programmable réutilisé tard en 3D

42
Architecture 2D
  • Accélération des traitements 2Dligne,
    rectangle, curseur souris, overlay, bitBLT
  • Décompression MPEG2 (DVD)
  • Tuner TV
  • Acquisition vidéo
  • Cartes 2D seules nexistent plus
  • Carte 3D pure (3dfx voodoo)
  • Maintenant, carte 2D/3D

43
Architecture GPU (3D)
  • Pipeline de rendu 3D (triangle en entrée)
  • Transformation et éclairement
  • Culling, clipping,
  • Triangle setup
  • Texturing, Fog
  • Rasterization (Alpha, Stencil, Depth test -gt
    Alpha blending -gt Dithering -gt Channel mask) -gt
    Framebuffer

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Architecture GPU-gtTransform
  •  Planter le décors 
  • Placer lobjet courant dans la scène par rapport
    à la caméra
  • Opérations matricielles 3d (homogène)
  • Translations, rotations, mise à léchelle,
    projection

45
Architecture GPU-gtLighting
  • Modèle de Phong
  • Éclairement ambiant
  • Propriété générale de lenvironnement
  • Éclairement diffus
  • Existe pour chaque source lumineuse
  • Éclairement spéculaire
  • Existe pour chaque source lumineuse

46
Architecture GPU-gtLighting
  • Éclairement ambiant
  • CafCala
  • Éclairement diffus
  • Cdfsum( CdLid (n.lidir) )

n
ldir
47
Architecture GPU-gtLighting
n
  • Éclairement spéculaire
  • Csfsum( CsLis (v.ri) )
  • Mais r2(n.ldir)n-ldir (coûteux)

v
ldir
r
gt formule de Blinn-PhongCsfsum( CsLis (n.hi)
)avec h ldirv / ldirv
n
h
v
ldir
48
Architecture GPU-gtculling, clipping
  • Culling Orientation de la face (Counter Clock
    Wise)
  • Clipping Découpe du triangle dans le volume de
    vision (frustum)
  • Projection sur lécran (division par w)
  • Viewport mapping (coordonnées écran)

49
Architecture GPU-gttriangle setup
  • Préparation des données pour létage du calcul
    des couleurs
  • Délimitation du triangle par ses bords pour
    chacune de ses lignes (scanline)
  • Interpolation linéaire des données le long des
    bords (couleurs, z, coordonnées de textures)

50
Architecture GPU-gtCalcul de la couleur
  • Combinaisoncouleur déclairement / textures
  • Filtrage des textures (bilinéaire, tri linéaire)
  • Différentes possibilités de combinaison
  • Possibilité de combinaison différente à chaque
    étage de texture (gt possibilité de gérer un
    bump-mapping)
  • Effet de brouillard (fog)

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Architecture GPU-gtRasterization
  • Dernière étape du pipeline 3D
  • Gestion de la profondeur - ensemble de test libre
    gt effet
  • Alpha test -gt Stencil test -gt Depth test
  • Blending (Transparence)
  • Dithering (Illusion de couleur, motif)
  • Channel mask -gt FRAME BUFFER

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Architecture GPU
  • TL (en soft) 3D Now, MMX
  • 31 août 1999 GeForce256 (nVidia)
  • GPU (Graphics Processing Unit)
  • pipeline 100 hard (TL, culling, clipping)
  • Amélioration du pipeline 3D
  • Registers combiners (GeForce256)Circuit câblé
    paramétrable pour le calcul de la couleur
    (texture)
  • Shader (Vertex Pixel) (GeForce3)Circuit
    programmable remplaçant une partie du pipeline 3D

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Architecture GPU-gt Shader
  • Architecture SIMD
  • Limitation de la taille du programme
  • 128 instructions GeForce3-4 - Radeon8500
  • 1024 instructions GeForce FX
  • Registres temporaires
  • ALU
  • Registres constants (mémoire)

54
Architecture GPU-gt Vertex Shader
  • Architecture

55
Architecture GPU-gt Vertex Shader
  • Remplace létape de TL
  • Possibilités
  • Position Procédurale
  • Position Blend
  • Position Morphing
  • Position Déformation
  • Tissu, peau, interpolation, displacement maps
  • Coordonnées de texture
  • Brouillard particulier
  • Taille daffichage dun point

56
Architecture GPU-gt Vertex Shader
  • Exemple simple de vertex shaderdéformation
    surfacique (onde) Dauphin (Direct3D)

57
Architecture GPU-gt Pixel Shader
  • Architecture

58
Architecture GPU-gt Pixel Shader
  • Remplace létape du calcul de la couleur
  • Possibilités
  • Réflexion par pixel
  • Illumination par pixel (phong, BRDF)
  • Textures procédurales

59
Architecture GPU-gt Shaders Exemple
  • Le rendu cartoon
  • Exemples Zelda - Jet Set Radio Future
  • Produit scalaire lumière x normale pour indexer
    une texture 1D

light
1.0
dot product
0.0
1 dimensional texture
60
Cartes Graphiques
  • API OpenGL 1.4, DirectX 9.0, Glide (3DFX)
  • Carte professionnelle Intergraph, HP, MaxVision
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