Rendu raliste en synthse dimages' PowerPoint PPT Presentation

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Title: Rendu raliste en synthse dimages'


1
Rendu réaliste en synthèse dimages.
  • Le lancer de rayons

2
Organisation
  • Introduction au lancer de rayons
  • Principe
  • Modèle dillumination associé
  • Algorithme récursif
  • Limitations
  • Le lancer de faisceaux
  • Principe
  • Algorithme
  • Résultats et limitations

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Organisation
  • Lancer de rayons distribués
  • Modèle dillumination
  • Intégration de Monte Carlo
  • Résultats et limitations
  • Accélération du lancer de rayons
  • Objectifs
  • Hiérarchie de volumes englobants
  • Subdivision spatiale régulière et irrégulière
  • Accélération matérielle

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Introduction au lancer de rayons
5
Objectifs
  • Elimination des parties cachées Appel 68
  • Travail dans lespace objet.
  • Indépendant de la géométrie.
  • Détermination de léclairage Witted 80
  • Fondé sur les lois doptique géométrique
  • Ombres propres et ombres portées.
  • Inter-réflexions lumineuses.

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Principe géométrique
  • Ligne il-pixel
  • Objet visible
  • Rayons lumineux
  • Couleur du pixel
  • Impossible de suivre tous les rayons lumineux
  • Trajet inverse des rayons lumineux

Plan image
Pixel
7
Modèle déclairage
  • Equation du rendu

8
Modèle déclairage
  • Simplification directionnelle
  • Pour simuler lombrage sur les objets
  • Prise en compte des sources lumineuses
  • Prise en compte des réflexions et transmissions

9
Modèle déclairage
  • Prise en compte des autres direction

10
Modèle déclairage
  • Expression du modèle

11
Modèle déclairage
  • Modèle local
  • Reflets spéculaires

Intensité lumineuse sur un rayon
12
Modèle déclairage
  • Modèle Local

Calcul des ombres portées
13
Modèle déclairage
  • Modèle Local

14
Modèle déclairage
  • Reflets spéculaires

Calcul du rayon réfléchi
15
Modèle déclairage
  • Reflets spéculaires

Calcul du rayon réfracté
Utilisation de la loi de Descarte
16
Modèle déclairage
  • Arbre de rayons

Pixel
Plan image
Pixel
17
Algorithme
Couleur LR(origine,direction,profondeur) //
origine et direction sont des vecteurs de R3
Si profondeurgtMax_Prof Alors
couleurNoir // choix discutable mais que mettre
? Sinon --Calcul et tri des
intersections Si intersection
Alors Calcul du Ilocal (C_locale) Calcul du
rayon réfléchi (D_réfléchi) Calcul du rayon
réfracté (D_réfracté) C_réfléchi LR(Pt-inter,
D-réfléchi,profondeur1) C_ réfracté
LR(Pt-inter, D-réfracté,profondeur1) couleur
Somme des 3 composantes couleurs Sinon
couleur couleur de fond
18
Résultat
19
Critiques du Lancer de Rayons
  • Pas déclairage indirect
  • Les sources sont visées explicitement

Miroir
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Critiques du Lancer de Rayons
  • Eclairage diffus mal représenté
  • Seules deux directions sont prises en compte

Platre
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Critiques du Lancer de Rayons
  • Aliassage et disparition de petits objets

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Critiques du Lancer de Rayons
  • Temps de calcul important
  • Intersections
  • Nombre de rayons
  • Illumination calculée dans lespace image
  • Stockage au niveau du pixel
  • Recalculée pour chaque image

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Lancer de Faisceaux
  • Réduction des problèmes daliassage pour le
    lancer de rayons

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Le lancer de faisceau
  • Objectifs
  • réduire laliassage de limage
  • Echantillonner correctement lécran
  • Peu de rayons dans le vide
  • De nombreux rayons dans les régions image
    complexes
  • Utiliser la cohérence de la scène et des rayons
  • De nombreux rayons suivent des chemins voisins
  • Un objet recouvrant un pixel peut recouvrir les
    voisins

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Le lancer de faisceau
  • Familles de solutions
  • Ensemble de rayons dépaisseur infinitésimale
  • Sinya 87
  • Algorithmes fondés sur des rayons volumiques
  • Cônes Amanatides 84
  • Pyramides Heckbert 84
  • Algorithmes hybrides (1) (2)
  • Marks 88, Ghanzanfarpour 92

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Le lancer de faisceau
Le faisceau primaire rencontre un seul polygone
La couleur des pixels est celle de l objet
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Le lancer de faisceau
Le faisceau primaire rencontre un ou
plusieurspolygones partiellement
Couleur des pixels de l'écran ?
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Le lancer de faisceau
Deux solutions - Subdivision de l'écran -
Utilisation d'un L.R
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Le lancer de faisceau
Critère de choix entre une subdivision et un LR
F nombre total de polygones dans la scène D
profondeur de la scène Fw nombre de polygones
dans le faisceau Ew largeur de l'écran en pixels
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Intersection scène-faisceau
Positionnement d'un objet par rapport au faisceau
Intersection arêtes faisceau-plan polygones
intersections 2D entre
polygones
Subdivision spatiale régulière
Subdivision régulière de la boite englobante
Optimisation
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Traitement de la réflexion
La réflexion est une transformation linéaire
Calcul et traitement du faisceau réfléchi
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Traitement de la réfraction
La réfraction nest pas une transformation
linéaire
Calcul du faisceau réfracté et de sa courbure
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Traitement des ombres portées
Traitées par un LR conventionnel ou par LF
Faisceau dombre vide
Faisceau dombre totalement bloqué
Faisceau dombre partiellement bloqué
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Résultats
  • Image calculée par lancer de faisceau

35
Résultats
  • Subdivisions des faisceaux primaires

36
Résultat
Subdivisions des faisceaux dombre
37
Résultat
Subdivisions des faisceaux réfléchis
38
Analyse
Lancer de rayons distribués pénombre bruitée.
Lancer de faisceaux pénombre correcte.
39
Analyse
40
Analyse
Lancer de rayons Disparition de petits objets.
Lancer de faisceaux pas de perte de précision.
41
Bilan
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