Ingeniera de Software II - PowerPoint PPT Presentation

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Ingeniera de Software II

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Title: Ingeniera de Software II


1
Ingeniería de Software II
  • M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

2
  • Este material se distribuye bajo una licencia
    Creative Commons Reconocimiento 2.5 México. Usted
    es libre de
  • copiar, distribuir y comunicar
    públicamente la obra
  • hacer obras derivadas
  • Bajo las condiciones siguientes
  • Reconocimiento. Debe reconocer y dar
    crédito al autor original (Juan Carlos Olivares
    Rojas)

3
Agenda
  • Introducción y temario
  • Evaluación
  • Reglamento
  • Contacto

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Contacto
  • E-mail jcolivar_at_itmorelia.edu.mx
  • MSN juancarlosolivares_at_hotmail.com
  • Web http//antares.itmorelia.edu.mx/jcolivar/
  • Skype juancarlosolivares
  • Clases Lunes, Martes, Jueves y Viernes 1300
    1400. Salón K2.
  • Laboratorio por definir.

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Objetivo General
  • El alumno comprenderá las técnicas avanzadas de
    diseño para construir Software de calidad..

6
Aportación del Curso al Perfil Profesional
  • Proporciona los conocimientos, habilidades,
    actitudes y valores para el desarrollo de
    sistemas computacionales de calidad.

7
Relación con Materias anteriores al curso
  • Ingeniería de Software I.
  • Todos los temas.
  • Materias de Programación
  • Análisis y Diseño de Sistemas.
  • Todos los temas

8
Relación con Materias posteriores del curso
  • Sistemas Distribuidos
  • Todos los temas
  • Base de Datos Distribuidas
  • Todos los temas

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Temario Viejo
  • Unidad I Repaso
  • Unidad II Reuso y Reingeniería de Software
  • Unidad III fundamentos del Diseño de Software
  • Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos
  • Unidad V Ingeniería de Software Orientado a
    Objetos

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Temario Nuevo
  • Unidad I Comunicación
  • Unidad II Planeación
  • Unidad III Modelado
  • Unidad IV Construcción
  • Unidad V Despliegue

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Temario Nuevo
  • La calendarización respectiva de cada unidad de
    aprendizaje se muestra en el documento de gestión
    del curso.
  • Las actividades sugeridas del curso se encuentran
    en el documento denominado instrumentación
    didáctica.

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Unidad I. Comunicación
  • 1.1 Inicio
  • 1.2 Requerimientos

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Unidad II Planeación
  • 2.1 Estimación
  • 2.2 Itinerario
  • 2.3 Seguimiento

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Unidad III Modelado
  • 3.1 Análisis
  • 3.2 Diseño

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Unidad IV Construcción
  • 4.1 Codificación
  • 4.2 Pruebas

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Unidad V Despliegue
  • 5.1 Entrega
  • 5.2 Soporte
  • 5.3 Retroalimentación

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Bibliografía
  • Sommerville, I. (2002). Ingeniería de Software
    6ª. Edición.
  • Pressman, R. (1997). Software Engineering A
    Practitioners Approach. Nueva York McGraw Hill

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Estrategias Didácticas
  • Se sigue la estrategia didáctica del modelo
    constructivista donde la educación se centra en
    el alumno, en vista de que su aprendizaje sea
    significativo.
  • El profesor juega un papel de facilitador,
    ayudando a la enseñanza de conocimientos,
    habilidades, valores y actitudes.
  • Se fomenta el aprendizaje colaborativo y la
    competencia de aprender a aprender.

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Evaluación del Curso
  • Se deberán acreditar cada una de las unidades
    temáticas del curso.
  • 10 Exámenes Rápidos
  • 60 Actividades, Tareas y Prácticas de
    laboratorio (proceso de evaluación continua)
  • 30 Examen Parcial
  • Todas las actividades valen lo mismo.

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Evaluación
  • Para tener derecho a Nivelación se deberá tener
    acreditadas el 40 de las unidades. Para
    extraordinario se deberá tener el 70 de las
    unidades y no ser repetidor.
  • Las evaluaciones en segundas oportunidades tienen
    un grado mayor de dificultad.

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Reglas del juego
  • Lo que es parejo, no es chipotudo
  • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez
    pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie
    entra.
  • No se justifican faltas. Trabajos entregados de
    manera tardía ya no cuentan.

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Reglas del juego
  • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad
    dentro de clases. Si no colaboran mejor no
    entrar.
  • Se darán 5 puntos extras (en base a 100) al final
    del curso si comprueban la participación en
    actividades cocurriculares (deportes, culturales,
    sociales). Se deberá entregar la constancia el
    último día de clases (no exámenes). La
    calificación deberá ser aprobatoria.

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Reglas del juego
  • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al
    salón de clases. Se debe mantener limpio su
    lugar.
  • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en
    vibrador. No se puede contestar en el salón.
  • Si la calificación está entre 65-69 única y
    exclusivamente se podrá optar por un trabajo
    especial para tener calificación aprobatoria.
    Preguntar al maestro inmediatamente una vez
    entregadas las calificaciones.

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Reglas del Juego
  • Las tareas y trabajos se entregan única y
    exclusivamente los días y horas señalados.
  • Las tareas deberán entregarse en el formato y
    medio señalado, de preferencia haciendo uso de la
    plataforma tecnológica.
  • Toda actividad práctica se revisa en el
    laboratorio o salón de clase.

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Reglas del Juego
  • No se aceptan trabajos de investigación sin
    referencias bibliográficas.
  • Todas las programas deberán contener el nombre de
    los integrantes de forma visible en el código.
  • Los nombres de los programas deberán iniciar con
    su matrícula.

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Reglas del juego
  • Los trabajos son únicamente para la cantidad de
    personas señaladas. El plagio será duramente
    castigado.
  • La primera reincidencia de un trabajo plagiado es
    0 en esa actividad, en la segunda reincidencia es
    reprobación automática del curso.
  • Está prohibido el uso de laptops y de otros
    elementos tecnológicos en el salón de clases,
    salvo que se indique su uso.

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Reglas del Juego
  • Se cuenta como máximo un día hábil después de
    haber entregado calificaciones para cualquier
    aclaración. Después de esta fecha ya no habrá
    cambios.
  • En casos de existir puntos extras y la
    calificación de un parcial exceda el máximo
    permitido, se queda la calificación máxima. No se
    acumulan puntos extras y no son transferibles.

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Reglas del juego
  • En el examen está prohibido el uso de celulares,
    PDAs, etc.
  • El material proporcionado por el profesor como
    complemento a su materia no es el único objeto
    evaluable, se considerarán además los tópicos
    vistos en el salón de clases.
  • Existen diferencias entre los términos página y
    portal aunque la URL es muy parecida.

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Reglas del Juego
  • Los trabajos se deberán subir antes de la hora
    acordada para que en caso de problemas se pueda
    notificar al profesor con anticipación, o bien,
    entregar la tarea por otro medio antes de la
    fecha indicada.
  • Los trabajos se evalúan sobre criterios
    previamente establecidos y dados a conocer
    oportunamente, se evalúan en base a calidad y no
    cantidad.

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Reglas del juego
  • Cualquier cambio se notificará con anticipación y
    deberá ser aceptado tanto por la mayoría de los
    alumnos presentes en clase y el profesor.
  • Trabajos con virus reprobación automática.
  • Para cualquier otra situación no contemplada en
    este documento, se manejará de acuerdo al
    Reglamento vigente y de manera Institucional.

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Formato de Trabajos
  • Los trabajos de investigación deberán contener
    los siguientes elementos para ser evaluables
  • Portada (datos de identificación)
  • Resumen (tipo ejecutivo)
  • Introducción (antecedentes/motivación)
  • Desarrollo
  • Conclusiones (individuales)
  • Referencias (obligatorio)

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Formato de Trabajos
  • Se deberá incluir ya sea al principio o al final
    una tabla con los requisitos a evaluar en cada
    trabajo, así como un cuadro para comentarios
    generales.
  • Si se entrega documentación digital está deberá
    ser fácilmente editable para poder tener la
    retroalimentación respectiva.

33
Preguntas, dudas y comentarios?
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