Lenguajes de Programacin - PowerPoint PPT Presentation

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Lenguajes de Programacin

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El alumno conocer los elementos esenciales que conforman un lenguaje de ... Se dar n puntos extras al final del curso si comprueban la participaci n en ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Lenguajes de Programacin


1
Lenguajes de Programación
  • M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

2
Agenda
  • Introducción y temario
  • Evaluación
  • Reglamento
  • Contacto

3
Objetivo General
  • El alumno conocerá los elementos esenciales que
    conforman un lenguaje de programación para
    favorecer la habilidad de autoaprender un nuevo
    lenguaje.
  • Tendrá una visión general de los diferentes
    paradigmas de programación a través del
    conocimiento y aplicación de algunos lenguajes de
    programación representativos de cada paradigma.

4
Objetivo General
  • Además, aprenderá las bases para la construcción
    de un traductor y será capaz de implementar
    traductores simples, utilizando herramientas
    predefinidas.

5
Temario
  • Unidad I I. Introducción. Conceptos Generales
  • Unidad II Programación Procedural
  • Unidad III. Programación Funcional
  • Unidad IV. Lenguajes Orientados a Objetos

6
Temario
  • Unidad V. Programación Lógica
  • Unidad VI Otros paradigmas de programación
    Tópicos complementarios

7
Unidad I Introducción. Conceptos Generales
  • 1.1 Clasificación de los lenguajes de
    programación. Paradigmas de programación
  • 1.2 Elementos esenciales de un lenguaje de
    programación.
  •  
  • 1.3 Abstracción de los lenguajes de programación.

8
Unidad II Programación Procedural
  • 2.1 Características principales de los lenguajes
    procedurales
  •  
  • 2.2 Lenguajes representativos FORTRAN, C.

9
Unidad III Programación Funcional
  • 3.1 Recursividad como base de control de flujo
  •  
  • 3.2 Listas como esencia en el manejo de datos
  •  
  • 3.3 Lenguajes representativos LISP y Scheme 

10
Unidad IV. Lenguajes Orientados a Objetos
  • 4.1 Características esenciales de los lenguajes
    orientados a objetos
  •  
  • 4.2 Ejemplos de lenguajes orientados a objetos
    CLU, SmallTalk, Eiffel

11
Unidad V Programación Lógica
  • 5.1 Principios de la programación lógica.
  •  
  • 5.2 Bases para la programación en lenguaje prolog

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Unidad VI Otros paradigmas de programación
Tópicos complementarios
  • 6.1 Lenguajes manejadores de base de datos
  •  
  • 6.2 Lenguajes para la elaboración de prototipos
  • 6.3 Lenguajes gráficos
  •  

13
Unidad VI Otros paradigmas de programación
Tópicos complementarios
  • 6.4 Programación Paralela Distribuida
  •  
  • 6.5 Lenguajes de flujo de datos
  •  

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Temario Propuesto
  • Introducción. Conceptos Generales
  • Lenguaje Procedimental (Fortran)
  • Lenguaje Script (Python)
  • Lenguaje Funcional (Lisp)
  • Lenguaje Orientado a Objetos (Java Micro Edition)
  • Lenguaje Orientado a Aspectos (JAspect)

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Temario Propuesto
  • Lenguaje Lógico (Prolog)
  • Lenguaje de Cuarta Generación (PowerBuilder)

16
Bibliografía
  • 1 Pratt, T., Programming Languages, Prentice
    Hall, 1999.
  • 2 Friedman, D., et al., Essentials of
    Programming Languages, McGraw-Hill, 1998.
  • 3 Kamin, S., Programing Languages and
    Interpreted-Based Approach, Addison-Wesley, 1999.

17
Bibliografía
  • 4 Sethi, R., Lenguajes de Programación,
    Conceptos y Traductores, Addison-Wesley, 1998.
  • 5 Chapman, S. Fortran 95/2003 for Scientists
    Engineers, Tercera Edición.
  • 6 Lutz, M., Learning Python, 3rd Edition,
    OReilly

18
Bibliografía
  • 7 Li, S. y Knudsen, J., Beginning J2ME From
    Novice to Professional, Third Edition, Apress,
    2005.
  • 8 Gradecki, J. y Lesiecki, N., Mastering
    AspectJ Aspect-Oriented Programming in Java,
    Wiley, 2003.
  • 9 Winston, P. y Horn B., Lisp, 3rd Edition,
    Addison-Wesley, 2005.

19
Bibliografía
  • 10 Clocksin, W. y Mellish, C., Programming in
    Prolog Using the ISO Standard, Springer-Verlag,
    2003.
  • 11 Green, W. y Olson, J., PowerBuilder 9
    Internet and Distributed Application
    Development, Sams, 2003.

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Evaluación del Curso
  • Se deberán acreditar cada una de las unidades
    temáticas del curso de la siguiente forma
  • 50 Actividades y Tareas
  • 50 Examen Parcial
  • El examen parcial será práctico con la inclusión
    de algunos tópicos teóricos.

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Evaluación del Curso
  • Se tienen dos exámenes parciales y un examen
    final. Las ponderaciones son en base a
    reglamento.
  • El Examen Final es considerado como un tercer
    parcial (se cuentan trabajos, tareas y exámenes).
  • 1er Parcial 18/09/2008
  • 2do. Parcial 30/10/2008
  • Examen Final 11/12/2008

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Reglas del juego
  • Lo que es parejo, no es chipotudo
  • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez
    pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie
    entra.
  • No se justifican faltas. Trabajos entregados de
    manera tardía ya no cuentan.

23
Reglas del juego
  • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad
    dentro de clases. Si no colaboran mejor no
    entrar.
  • Se debe cubrir un 80 de asistencia para
    acreditar el curso.
  • Se darán puntos extras al final del curso si
    comprueban la participación en actividades
    cocurriculares (deportes, culturales, sociales).
    Se deberá entregar la constancia el último día de
    clases.

24
Reglas del juego
  • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al
    salón de clases. Se debe mantener limpio su
    lugar.
  • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en
    vibrador. No se puede contestar en el salón.
  • Si la calificación está entre 55-59 única y
    exclusivamente se podrá optar por un trabajo
    especial para tener calificación aprobatoria.
    Preguntar al maestro una vez entregadas las
    calificaciones.

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Reglas del Juego
  • Las tareas y trabajos se entregan única y
    exclusivamente los días y horas señalados.
  • Las tareas deberán entregarse en el formato y
    medio señalado, de preferencia haciendo uso de la
    plataforma tecnológica.
  • Toda actividad práctica se revisa en el
    laboratorio o salón de clase.

26
Reglas del Juego
  • No se aceptan trabajos de investigación sin
    referencias bibliográficas.
  • Todos los programas deberán contener el nombre de
    los integrantes de forma visible en el código.
  • Los nombres de los programas deberán iniciar con
    su matrícula y/o apellidos.

27
Reglas del juego
  • Los trabajos son únicamente para la cantidad de
    personas señaladas. El plagio será duramente
    castigado.
  • Está prohibido el uso de laptops en clases y de
    otros elementos en el salón de clases, salvo que
    se indique su uso.
  • Se cuenta como máximo un día hábil después de
    haber entregado calificaciones para cualquier
    aclaración. Después de esta fecha ya no habrá
    cambios.

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Reglas del juego
  • En el examen está prohibido el uso de celulares,
    PDAs, etc.
  • El material proporcionado por el profesor como
    complemento a su materia no es el único objeto
    evaluable, se considerarán además los tópicos
    vistos en el salón de clases.
  • Existen diferencias entre los términos página y
    portal aunque la URL es muy parecida.

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Reglas del Juego
  • Cualquier cambio se notificará con anticipación y
    deberá ser aceptado tanto por la mayoría de los
    alumnos presentes en clase y el profesor.
  • Trabajos con virus reprobación automática.
  • Para cualquier otra situación no contemplada en
    este documento, se manejará de acuerdo al
    Reglamento vigente y de manera Institucional.

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Formato de Trabajos
  • Los trabajos de investigación deberán contener
    los siguientes elementos para ser evaluables
  • Portada (datos de identificación)
  • Resumen (tipo ejecutivo)
  • Introducción (antecedentes/motivación)
  • Desarrollo
  • Conclusiones (individuales)
  • Referencias (obligatorio)

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Formato de Trabajos
  • Los trabajos si no se suben a la plataforma o se
    entregan de manera impresa se deberán entregar en
    un CD de preferencia con sesión abierta. Por
    ningún motivo se aceptarán trabajos por otros
    medios (correo electrónico, memoria USB, etc.)
  • Para trabajos de programación, se deberán
    entregar tanto código fuente como código objeto
    (ejecutable) así como cualquier otro archivo
    necesario para el correcto funcionamiento del
    programa.

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Contacto
  • E-mail jolivares_at_uvaq.edu.mx
  • MSN juancarlosolivares_at_hotmail.com
  • Web http//antares.itmorelia.edu.mx/jcolivar/
  • Skype juancarlosolivares
  • Clases Martes 1900 2100. Salón 5C
  • Laboratorio Jueves y Viernes 1900-2100.
    Laboratorio de Electrónica

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