Diapositive 1 - PowerPoint PPT Presentation

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Diapositive 1

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Serious Game Research Lab Thierry Montaut thierry.montaut_at_univ-jfc.fr Catherine Lelardeux catherine.lelardeux_at_univ-jfc.fr Centre Universitaire Jean-Fran ois Champollion – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositive 1


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  • Serious Game Research Lab
  • Thierry Montaut thierry.montaut_at_univ-jfc.fr
  • Catherine Lelardeux catherine.lelardeux_at_univ-jfc.f
    r
  • Centre Universitaire Jean-François Champollion
  • Michel Galaup michel.galaup_at_toulouse.iufm.fr
  • UMR EFTS
  • Pierre Lagarrigue pierre.lagarrigue_at_univ-jfc.fr

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  • Serious Game Research Lab
  • Les projets
  • Analyse de traces de jeu à l'aide de réseaux
    Bayésiens

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  • Le serious Game Research Lab (Université
    Champollion)
  • Chef déquipe Pierre Lagarrigue
  • Directeur de projet Cathy Lelardeux
  • Le Serious Game Research Network (11 partenaires)
  • Laboratoires
  • - Serious Game Research Lab
  • - Institut Clément Ader
  • - UMR Education, Formation, Travail, Savoirs
    (EFTS)
  • - Institut de Recherche en Informatique de
    Toulouse (IRIT)
  • - UMR Framespa
  • Activités
  • - Transfert au travers de lobjet Serious Game
  • - Recherche sur les thèmes Suivi de
    lapprenant, outils d'aide à la conception de
    learning game

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Le serious Game Research Network
Structuration de léquipe en Groupement
dIntérêt Scientifique (GIS) Partenaire
industriel KTM Advance Soutiens
AerospaceValley, PRES Toulouse, C2A
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Le serious Game Research Lab
  • Exemples de projets
  • Mecagenius Serious Game en génie mécanique
    (2008-2012)
  • Lauréat NKM 2009
  • 3D Virtual Operating Room Serious Game pour la
    formation interprofessionnelle à la gestion des
    risques au bloc opératoire
  • Lauréat de lappel à projet du FUI 12 en 2011
  • Label CAP DIGITAL et Visa Tic Santé (CAP
    DIGITAL MEDICEN)

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Mecagenius un serious game en génie mécanique
  • Découverte de latelier de génie mécanique
    reproduisant lunivers dune industrie de génie
    mécanique
  • Optimisation de production sur machine outil à
    commande numérique
  • Pour enseigner
  • - Fournir à lenseignant un outil à proposer aux
    étudiants
  • - dans le cadre de lenseignement en présentiel,
    hybride ou à distance sappuyant sur les
    référentiels de compétences académiques et
    industriels
  • Pour apprendre
  • Étudiants en formation initiale,
  • Elèves ingénieurs en formation initiale,
  • Professionnels en formation continue.

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Classement de joueurs
Salon de travail collaboratif
Réglage dune MOCN
Optimisation dune stratégie dusinage
Boutique dachat de matériels
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Mecagenius réalisations
  • prototype académique
  • moteur de jeu
  • une dizaine de mini-jeux
  • salon de travail collaboratif (chat, webcam,
    partage de fichiers)
  • Bibliothèque technique
  • 700 modèles 3D
  • 50 animations
  • Réalisations doutils de tracking
  • Etude des activités de lapprenant basée sur
  • 20 séances de tests en formation (UPS, IUFM, IUT,
    Collège, Lycée, Lycée Airbus) (130 étudiants )
  • 10 séances de découverte Lycée Airbus Sept 2011
    (100 élèves)
  • Epreuve du Concours Course en Cours 2010 (26
    équipes 78 élèves)
  • Une soixantaine dheures de tests en formation

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Mecagenius le projet
  • Projet académique 2008-2010
  • Equipe de 3 pers. au CUFR Champollion
  • Nominé au Concours Goût des Sciences
  • Projet industriel financé par laap Serious
    gaming (lancé en 2009) sappuyant sur le projet
    académique
  • Equipe académique de 10 pers.
  • Equipe KTM Advance 10 pers.
  • Durée du projet mars 2010 mars 2012

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Analyse de traces de jeu à l'aide de réseaux
bayésiens 
Objectifs
  • Etude didactique des traces de jeu
  • diagnostique des compétences du joueur
    apprenant,
  • Etude de l'évolution des compétences au cours du
    jeu,
  • Aide à la décision d'intervention (aide ou
    remédiation)
  • validation des caractéristiques pédagogiques
    d'un serious game ou d'une activité ludique

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Difficulté
  • Les paramètres entrant en jeu dans la réussite
    d'une activité ludique
  •  
  • Compétences, motivation, immersion...
  • Ne sont pas explicites (directement lisibles à
    travers les actions de jeu)
  • Ne peuvent être qu'estimés de manière incomplète
    et incertaine.

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But du projet
  • Effectuer une étude didactique des traces de jeu
  • À partir des expériences menées avec le serious
    game MECAGENIUS
  • Réalisant les objectifs de diagnostique, de suivi
    dynamique, d'aide à la décision de remédiation et
    de certification.
  • Modèle quantitatif à l'aide de réseaux
    bayésiens,

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Deuxième modèle statique
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Aide à la scénarisation de Serious Games 
  • Adopter une démarche permettant de s'assurer que
    le jeu corresponde bien aux attentes des experts
    métiers et des pédagogues.
  • Réaliser une aide à la scénarisation de serious
    game mettant en œuvre les méthodes précédentes.
  • démonstration

Problématique
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Le modèle
  • Les compétences à transmettre sont modélisées en
    collaboration avec les experts-métiers et les
    enseignants
  • Permettre un traitement du modèle
  • S'assurer de la couverture de l'ensemble des
    compétences
  • Hériter des pratiques pédagogiques et du savoir
    faire des experts

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  • Les activités pédagogiques proposées sont
    décrites de manière normalisée en vu d'un
    traitement formel
  • Recouvrement  optimal  des compétences par un
    sous-ensemble des activités proposées.
  • Différentes métriques à l'étude  diamètre au
    sein de l'ontologie, diamètre au sein du tri par
    niveau, coquilles de jeu, temps de jeu,  note 
    des experts...
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