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Interaktive Computergraphik

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Title: PowerPoint-Pr sentation Author: Stefan Schlechtweg Last modified by: bernhard Created Date: 9/27/2002 8:36:18 AM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

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Title: Interaktive Computergraphik


1
Interaktive Computergraphik
Konzepte, Geräte, Realisierung in Open GL
2
Gliederung
  • Eingabegeräte
  • logische und physische Eingabegeräte
  • Eingabemodi
  • Verarbeitung von Eingaben
  • Ereignisorientierte Verarbeitung
  • Menüeingabe
  • Graphische Interaktionstechniken
  • Picking, Rubberbanding
  • Display Listen
  • Buffering
  • Zusammenfassung

3
Einführung
  • Szenario
  • Graphische Darstellung (2D/3D)
  • Benutzer selektiert oder überfährt Teile der
    Darstellung und löst Aktionen aus ? graphische
    Darstellung ändert sich entsprechend.
  • Beispiele
  • Zoomen in eine Darstellung geographischer Daten
  • Einblenden von passendem Text zu aktuellem Teil
    der Graphik
  • Standpunkt ändern in einem virtuellen Museum
  • Verändern eines geometrischen Modells in einem
    CAD-System (Einfügen bzw. Anpassen einer Bohrung)

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Einführung
  • Verarbeitung von Benutzereingaben hängt stark von
    Fenster- und Betriebssystem ab.
  • Betrachten nur elementare Möglichkeiten, die
    praktisch auf allen Plattformen verfügbar sind.
  • Beispiele
  • Verarbeitung von Maus- und Tastatureingaben
  • Spezifikation und Nutzung von Popup-Menüs
  • Diese sind Bestandteil der OpenGL Utilities.
  • Bisher
  • glutCreateWindow () //Erzeugen eines Fensters
  • glutInitWindow (windowSize, windowPosition)
  • glutMainLoop() // Ereignisschleife

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Eingabegeräte
  • Eingabegeräte sind sehr unterschiedlich in ihrer
    genauen Funktionsweise, in ihren physikalischen
    Parametern und den Werten, die sie liefern.
  • Beispiele
  • Tastaturen mit unterschiedlichen Layouts
  • Optische Mäuse, elektrische Mäuse, Joystick,
    Trackball, Pen
  • Problem Entwicklung von Software, die eine große
    Bandbreite physikalischer Eingabegeräte behandeln
    kann. Entstehender Code wäre sehr komplex und
    hardwareabhängig.
  • Unterscheidung zwischen logischen und physischen
    Eingabegeräten.

6
Eingabegeräte
  • Logische Eingabegeräte stellen eine
    Highlevel-Schnittstelle zur Verfügung.
  • Keyboard liefert eine vom Benutzer spezifizierte
    Taste (ASCII-Code) sowie evtl. zusätzlich
    betätigte Tasten und den Zeitpunkt der
    Eingabe.
  • Locator Eingabe einer Position auf dem
    Bildschirm sowie betätigte Maustaste und
    den Zeitpunkt
  • Umsetzung der hardwarespezifischen Besonderheiten
    durch entsprechende Treiber. Diese wandeln
    physi-kalische Signale in die Parameter logischer
    Eingabegeräte um.

7
Eingabegeräte
  • Funktion eines Locators Selektion von Positionen
    (Pixel) oder Selektion von Objekten (Umrechnung
    von Pixeln in Objekte.)
  • Trigger Drücken oder Loslassen von Maustasten
  • Physische Realisierung
  • Maus, Trackball, Lightpen, Joystick, Touchscreen
  • Keyboard Eingabe von Zeichenketten (Text,
    Passwort)
  • Trigger Entertaste
  • Physische Realisierung Physische Tastatur oder
    auf dem Bildschirm eingeblendete Tastatur für die
    Selektion mit einem Locator (PDAs)

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Eingabegeräte
  • Klassifikation von Locator-Eingaben
  • Relative und absolute Positionierung.
  • Absolut Position des Locators wird eindeutig
    auf eine Cursorposition abgebildet.
  • Relativ Position und Bewegung des Locators wird
    flexibel auf eine Cursorposition abgebildet.
    Abbildung wird durch Control/Display-Ratio
    bestimmt (C/D-Wert).
  • Variante C/D-Wert wird bei schneller Bewegung
    erhöht und bei langsamer Bewegung verringert
    (z.B. um eine genaue Platzierung zu
    unterstützen).
  • Absolute Positionierung Datentablett,
    Konstruktionszeichnungen
  • Relative Positionierung Maus, Trackball, etc.

9
Eingabegeräte
  • Direkte und Indirekte Selektion
  • Direkte Selektion durch Berührung der
    entsprechen-den Bildschirmbereiche. Bei direkter
    Selektion ist die Positionierung absolut.
  • Beispiele Touchscreen, Pen
  • Indirekte Selektion durch Bewegung eines Gerätes
    außerhalb des Bildschirmes. Positionierung kann
    absolut oder relativ sein.
  • Zeigegeräte unterscheiden sich darin, wie
    intuitiv sie sind (direktes Zeigen ist intuitiv)
    und wie genau positioniert werden kann. ? Daraus
    ergeben sich Anwendungsgebiete (Touchscreen für
    Informations-systeme, Datentablett für
    Konstruktion).

10
Eingabegeräte
Verarbeitung von Eingaben mit einem
Zeigegerät Möglichkeiten, Koordinaten in
unterschiedlichen Dimen-sionen anzugeben (z.B.
metrische Einheiten und Pixel)
11
Eingabegeräte
  • Beispiele für Zeigegeräte
  • Maus Graphiktablett
  • Trackball Joystick SpaceMouse

Quelle Angel (2000)
12
Eingabegeräte
  • Joystick
  • Vorbild reale Steuerungsgeräte
  • Oft bei Spielen benutzt, z.B. zur
    Geschwindigkeitssteuerung in virtuellen Welten.
  • Kann mit taktiler Rückkopplung kombiniert werden
    (Federn und Dämpfer), z.B. um größeren Widerstand
    oder Kollisionen zu signalisieren.

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Eingabemodi
  • Unterscheiden, wann das Maß, das ein logisches
    Eingabegerät registriert, an das
    Anwendungs-programm (AP) weitergeleitet wird.
  • Nach Initialisierung wird jede Eingabe
    (Betätigung einer Taste bzw. Bewegung mit einem
    Eingabegerät) in einem Puffer registriert.
  • Im sample-mode wird der Puffer kontinuierlich
    gelesen und an das AP weitergeleitet. Problem
    viel Zeit wird für die kontinuierliche Abfrage
    benötigt.
  • Im request-mode wird der Puffer erst nach
    Betäti-gung eines Triggers an das AP
    weitergeleitet.
  • In beiden Modi wird Eingabegerät über eine Id
    identifiziert und vom Programm angesteuert.

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Eingabemodi
  • Request und Sample-Mode sind für die zentrale
    Steuerung eines Programmes, bei dem die
    Inter-aktion systemgesteuert abläuft (System
    erwartet Eingaben in definierter Reihenfolge).
  • Für die dezentrale Programmsteuerung, bei der die
    Interaktion vom Benutzer gesteuert wird, dient
    der event-mode.
  • Sample-Mode
  • Request-Mode
  • Event-Mode

Quelle Angel (2000)
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Eingabemodi
  • Event-Mode Eingabegeräte werden getriggert und
    Eingaben in eine (Warte)schlange eingeordnet. AP
    enthält Eventhandler, die eine Reaktion auf das
    Ereignis spezifizieren. Wenn keine Reaktion
    spezi-fiziert ist ? Standardverhalten (z.B.
    Rückkopplung bei Texteingabe).
  • Abarbeitung der Warteschlange entweder nach
    Ereigniszeit (First In First Out) oder
    modifiziert durch Prioritäten.

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Ereignisorientierte Verarbeitung
  • Häufigster und auch in Open GL unterstützter
    Modus
  • Mouse events
  • MoveEvent
  • Ereignis wird bei jeder Bewegung generiert, z.B.
    für das Zeichnen.
  • MouseEvent (oft auch Button-Down-Event)
  • Wird beim Drücken (oder beim Drücken und
    schnellen Loslassen) eines Buttons generiert,
    z.B. zum Setzen von Punkten eines Polygons
  • Window events
  • Reshape Event (oft auch Resize-Event). Fenster
    wird skaliert.
  • Expose-Event. Fenster wird sichtbar (z.B. bei
    Initialisierung, bei Vergrößerung eines
    iconifizierten Fensters).

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Ereignisorientierte Verarbeitung
  • Mouse events
  • Angabe, welche Funktion auf Mouse events
    reagiert.
  • glutMouseFunc (mouse_callback)
  • Mouse_Callback hat die Form
  • void mouse_callback (int button, int state, int
    x, int y)
  • Beispiel
  • void mouse (int btn, int state, int x, int y)
  • if (btn GLUT_LEFT_BUTTON state
    GLUT_DOWN)
  • setPoint (x,y)
  • if (btn GLUT_MIDDLE_BUTTON state
    GLUT_DOWN)
  • exit()

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Ereignisorientierte Verarbeitung
  • Window Events
  • Angabe, welche Funktion auf eine Skalierung
    reagiert.
  • glutReshapeFunc (reshape_callback)
  • Reshape_Callback hat die Form
  • void reshape_callback (GLsizei w, GLsizei h)
  • Reshape Event, Überlegungen
  • Neuzeichnen aller zuvor sichtbaren Objekte?
  • Verhalten bei ungleichmäßiger Skalierung?
  • Werden Attribute für neue Primitive verändert?

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Ereignisorientierte Verarbeitung
  • Beispiel für eine Reaktion auf eine Skalierung
  • void reshapeFct (GLsizei w, GLsizei h)
  • // Clipping Box anpassen
  • glMatrixMode (GL_Projection) glLoadIdentity()
  • gluOrtho2D ( 0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble)
    h )
  • glMatrixMode (GL_ModelVIEW) glLoadIdentity()
  • // Viewport anpassen
  • glViewport (0,0, w, h)
  • glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
  • glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT)
  • glFlush ()

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Ereignisorientierte Verarbeitung
  • Tastaturereignisse
  • Spezifikation der Callbackfunktion
  • glutKeyboardFunc (keyboard)
  • void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
  • if (key q key Q)
  • exit ()

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Menüeingabe
  • Menüs ermöglichen hierarchisch sortierte
    Präsentation von Kommandos.
  • Vorteile gegenüber Kommandosprachen
  • keine Schreibfehler, geringer Lernaufwand.
  • In OpenGL Popup-Menüs, die an aktueller
    Cursorposition erscheinen. Diese können
    kontextabhängig sein (Inhalt wird angepasst an
    selektierten Bereich/selektiertes Objekt)
  • Was muss man tun?
  • Menü erzeugen,
  • Menüeinträge festlegen,
  • Untermenüs festlegen,
  • Festlegen, wann das Menü aktiviert wird
  • Festlegen, welche Funktionen auf Betätigung der
    Menüeinträge reagieren

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Menüeingabe
  • Was muss man tun?
  • Menü erzeugen glutCreateMenu (testMenu)
  • Menüeinträge festlegen glutAddMenuEntry
    (Ende, 1)
  • Untermenüs festlegen glutAddSubmenu
    (Skalieren, submenu)
  • Festlegen, wann das Menü aktiviert wird
  • glutAttachMenu (GLUT_RIGHT_BUTTON)
  • Funktionen erstellen, die auf Betätigung der
    Menüeinträge reagieren
  • void testMenu (int id)
  • switch (id)
  • case 1 exit () break
  • case 2

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Graphische Interaktionstechniken Picking
  • Interaktionsaufgabe Selektion von Objekten
    (Graphikprimitiv, z.B. Polygon)
  • Zuordnung einer Position p zu einem Objekt o.
  • Probleme
  • Selektion von sehr dünnen Objekten (Linien, Text)
  • Lösungsansatz Definition größerer
    maussensitiver Bereiche
  • Mehrdeutigkeiten bei Überlappung von Objekten
  • Lösungsansatz Selektiere das kleinste Objekt,
    das p enthält.
  • 3. Effizienz
  • Lösungsansatz Nutzung hierarchischer Hüllkörper
    h(o) ,z.B. Kreise/Kugeln bzw. Rechtecke/Quader.
    Wenn p nicht zu h(o) gehört, gehört p (erst recht
    nicht) zu o.
  • h(o) so wählen, dass h(o) und Zugehörigkeit von
    p zu h(o) schnell bestimmt werden können.

24
Graphische Interaktionstechniken Picking
  • Definition eines maussensitiven Bereiches um eine
    Linie

Hierarchisches Picking
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Graphische Interaktionstechniken Picking
  • Anwendung in einem Malprogramm
  • Selektion von Linien bzw. Objekträndern, um
    Linienstile zu ändern
  • Selektion von flächenhaften Polygonen, um Muster
    und Füllstile zuzuordnen
  • Selektion von Objekten, die zu einer Gruppe
    zusam-mengefasst und einheitlich behandelt werden
    sollen.
  • Selektion eines Objektes, das kopiert/gelöscht/
    skaliert/rotiert werden soll.

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Graphische Interaktionstechniken Picking
  • Picking Mehrfachselektion in einer
    hierarchischen Struktur (hier ein Gefäßbaum, sog.
    Lassoselektion)

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Graphische Interaktionstechniken Rubbberbanding
  • Interaktionstechnik zur Erstellung einfacher
    Graphikprimitive, z.B. Linien, Rechtecke,
    Ellipsen
  • Idee
  • Benutzer spezifiziert Objekttyp und einen ersten
    Punkt (Anfangspunkt der Linie, untere linke Ecke
    eines Rechteckes)
  • Mit gedrückter Maustaste wird die Maus bewegt,
    wobei veranschaulicht wird, wie das
    Graphikprimitiv beim Loslassen der Maustaste
    aussehen würde.
  • Beim Loslassen wird das Primitiv erstellt.
  • Wirkt wie ein an einer Stelle fixiertes
    elastisches Gummiband.
  • Motivation Form und Größe der auf diese Weise
    erstellten Polygone müssen seltener geändert
    werden.

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Graphische Interaktionstechniken Rubberbanding
  • Probleme/Aufgaben
  • Graphik muss in jedem Schritt neugezeichnet
    werden.
  • Zuletzt gezeichnete Graphik muss gelöscht werden.
  • Flackern vermeiden.

Quelle Angel (2000)
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Display-Listen
  • Modi der Graphikdarstellung
  • Immediate-Mode Jedes Kommando, das die Graphik
    betrifft (z.B. Hinzufügen eines Polygons,
    Spezifikation einer Transformationsmatrix) wird
    sofort ausgeführt.
  • Problem Keine Informationen über die Szene sind
    gespeichert.
  • Retained-Mode Die spezifizierte Szene wird in
    einer Display-Liste gespeichert. Beim Neuzeichnen
    der Szene (z.B. nach einem Resize-Event) wird
    einfach die Display-Liste aufgerufen. Besonders
    nützlich für vordefinierte, mehrfach verwendete
    Teile einer Graphik (Font, Icon)
  • Nachteile zusätzlicher Overhead und
    Speicherbedarf.

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Display-Listen
  • Display-Listen
  • werden erzeugt (Beginn und Ende) glNewList,
    glEndList
  • haben eine eindeutige Nummer
  • werden aktiviert glCallList
  • Können in Feldern angeordnet werden glGenLists
    (number)
  • Beispiel
  • define Rechteck 1
  • // Liste wird definiert, aber nicht ausgeführt
  • // Alternative GL_COMPILE_AND_EXCEUTE
    (sofortiges Ausführen)
  • glNewList (Rechteck, GL_COMPILE) glBegin
    (GL_POLYGON)
  • glVertex2f(-1.0, -1.0) glVertex2f(1.0, -1.0)
  • glVertex2f(1.0, 1.0) glVertex2f(-1.0, 1.0)
  • glEnd()
  • glEndList ()

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Display-Listen
  • Problem
  • Aufruf der Display-Liste kann nachfolgende
    Zeichenoperationen/Transformationen (unerwartet)
    beeinflussen.
  • Daher ist folgendes üblich und empfehlenswert
  • Anfang Speichern der Attribute und
    Transformation auf dem Stack
  • glPushAttrib (GL_ALL_ATTRIB_BITS)
    glPushMatrix()
  • Ende Wiederherstellen der Attribute und
    Transformation
  • glPopAttrib() glPopMatrix()

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Buffer
  • Inhalt des Bildschirms wird im Framebuffer
    gespeichert.
  • Bei interaktiven Programmen ist häufig ein
    erneutes Darstellen des Bildschirminhaltes nötig
    (z.B. beim Rubberbanding).
  • Daher Zeichnen erfolgt in einen zweiten Buffer
    (Double-buffering). Erst wenn das Zeichnen im
    Back-Buffer abgeschlossen ist, wird der Buffer
    komplett in den Front-Buffer kopiert und damit
    gezeichnet.
  • Doublebuffering einschalten
  • glutInitDisplayMode (GLUT_RGB GLUT_DOUBLE)
  • Zweiten Buffer in den ersten kopieren
    glutSwapBuffers()

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Zusammenfassung
  • Eingabegeräte mit Fokus auf Zeigegeräten
  • Logische Eingabegeräte abstrahieren von
    physikalischen Details.
  • Eingabemodi mit Fokus auf ereignisorientierter
    Verarbeitung
  • Menüeingabe Erstellung und Nutzung von
    Popup-Menüs
  • Display-Listen und Buffer
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