Simulation und Visualisierung von Fluiden und granularen Materialien mit PhysX Diplomverteidigung - PowerPoint PPT Presentation

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Simulation und Visualisierung von Fluiden und granularen Materialien mit PhysX Diplomverteidigung

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Fakult t Informatik Institut f r Software und Multimediatechnik, Lehrstuhl Computergraphik Simulation und Visualisierung von Fluiden und granularen Materialien mit ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Simulation und Visualisierung von Fluiden und granularen Materialien mit PhysX Diplomverteidigung


1
Simulation und Visualisierung von Fluiden und
granularen Materialien mit PhysXDiplomverteidigun
g
Fakultät Informatik Institut für Software und
Multimediatechnik, Lehrstuhl Computergraphik
  • Dresden, 31.12.2020

2
Motivation
  • Entwicklung und freie Verfügbarkeit von
    Physikengines (Havok, PhysX, Open Dynamics
    Engine) für übliche PC-Systeme.
  • vs.
  • Physikalische Simulationen in der Computergrafik
    betrachten oft isolierte Phänomene
  • Welche Ansätze zur Simulation von granularen
    Materialien und Fluiden lassen sich durch
    Verwendung einer Physik-Engine realisieren?

3
  • Physik-Engines
  • Einteilung der Simulation (LOD)
  • Simulation der Materialeigenschaften
  • PhysX-Simulator
  • Schlussfolgerung

4
1. Physik-Engines
1. Aktuelle Übersicht
Starrkörperphysik, Joints
Masse-Feder-Systeme (Stoff, Soft-Body)
Partikelsimulation (Fluide)
FX
5
1. Physik-Engines
2. Arbeitsweise
6
1. Physik-Engines
3. Arbeitsweise (BOEING, Adrian
BRÄUNL, Thomas Evaluation of real-time physics
simulation systems.)
7
1. Physik-Engines
4. SPH (KELAGER, Micky Lagrangian
Fluid Dynamics Using Smoothed Particle
Hydrodynamics,)
Druck Viskosität externe Kräfte
Normal Druck
Viskosität
8
1. Physik-Engines
5. PhysX - Fähigkeiten
9
1. Physik-Engines
6. Vergleiche - Würfel in Havok und PhysX
10
1. Physik-Engines
7. Vergleiche - Fluidberechnung auf PPU und CPU
11
1. Physik-Engines
6. PhysX - Fähigkeiten
  • max 64k Objekte, max 4k Objekte bei nur PPU
    Berechnung
  • keine Fluidmischung
  • max 32k Partikel je Fluid
  • Viskosität
  • Steifheit/ Kompressibibilität
  • Reibung mit Starrkörpern
  • Widerstandskraft
  • Sprungkraft
  • KEINE Reibung im Fluid (abgesehen von Viskosität)

12
Einteilung der Simulation
  1. Ansatz

Particle-based simulation of granular
materials Computer Modelling of Fallen
Snow Nathan Bell, Yizhou Yu and Peter J. Mucha
Paul Fearing
13
Einteilung der Simulation
  1. Übergang
  • Höhenfeld -gt Partikel
  • Kollision regelmäßig mit SWEEP testen
  • bei Kollision 3 Möglichkeiten
  • 1. Kraft zu schwach, Höhenfeld bleibt bestehen
  • 2. Kraft drückt die Oberfläche ein
  • 3. Eintiefen des Höhenfeldes und Füllen des
    Differenzvolumens mit Partikeln
  • Partikel -gt Höhenfeld
  • alle Partikel in Ruhe und kein Objekt in Bounding
    Box das sich bewegt
  • Objekte in Bounding Box einschläfern
  • Partikel löschen
  • Volumen der Partikel auf Höhenfeld gutschreiben

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Einteilung der Simulation
  1. Anpassung
  • Rauch - nur lokales nicht dauerhaftes Phänomen
    daher kein Höhenfeld
  • Wasser - dynamisches Höhenfeld -gt keine Erzeugung
    von Partikeln sondern Simulation der
    Wasseroberfläche durch Funktionen
  • Objekte im Wasser versinken/schwimmen anhand
    ihres Volumens und Gewichtes im Wasser

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Einteilung der Simulation
  1. Probleme
  • Sweeping Algorithmus nur für Kugeln, Kapsel und
    Würfel
  • Kollision mit Höhenfeld nur in Software
    berechenbar
  • Partikel werden nur auf Höhenfeldern diesen
    gutgeschrieben
  • die Szene muss vorher mit Höhenfeldern
    instanziiert werden
  • keine dynamische Erzeugung von Höhenfeldern.
  • statische Geometrie und Fluidkollision
  • einzige Lösung, 2 Szenen die synchronisiert
    werden, komplette Neuinstanziierung der
    Fluidszene (min. 90 ms)

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3. Simulation der Materialeigenschaften
1. Reibung durch Starrkörper
  • Wasser auf SPH Basis schon vorhanden, Verhalten
    plausibel
  • erster Ansatz Simulation von Sand mit
    Starrkörpern
  • (Particle-based simulation of granular
    materials Nathan Bell, Yizhou Yu and Peter J.
    Mucha)
  • Vorteil alles was man braucht (auch komplexe
    Starrkörper)
  • Nachteil Objekte dürfen nicht zu klein sein,
    Geschwindigkeit

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3. Simulation der Materialeigenschaften
1. Reibung durch Starrkörper
18
3. Simulation der Materialeigenschaften
2. Reibung durch Kräfte
  1. Von PhysX berechneten Partikelgeschwindigkeiten
  2. räumlich unter dem untersuchtem Partikel liegende
    Partikel suchen
  3. Reibungskraft berechnen
  4. Reibungskraft gtgt Partikelgeschwindigkeit -gt
    Partikel als statisch markieren und im Raum
    festsetzen

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3. Simulation der Materialeigenschaften
2. Reibung durch Kräfte
20
3. Simulation der Materialeigenschaften
3. Reibung durch Partikelgruppen
(Particle-based simulation of granular
materials Nathan Bell, Yizhou Yu and Peter J.
Mucha)
21
3. Simulation der Materialeigenschaften
4. Weitere Materialeigenschaften
  • wie kleine Partikelgruppen
  • Durch Temperatur oder externe Kräfte Simulation
    von
  • Zusammenfrieren, Verkleben
  • Bruch
  • Verformung (Schmelzen)
  • Bruch
  • von einem Partikel ausgehend über Listen das
    nächste suchen
  • Probleme
  • selbst ein Partikel zwischen zwei großen Klumpen
    bewirkt stabile Verbindung
  • Elastizität der physikalischen Partikelgruppe
    (Iterationstiefe vs Kraftstärke)

22
4. PhysX-Simulator
23
4. PhysX-Simulator
24
5. Schlussfolgerung
1. Zusammenfassung
  • Höhenfelder
  • Reibung
  • Partikelgruppen
  • PhysX-Simulator

25
5. Schlussfolgerung
1. Zusammenfassung
26
Schlussfolgerung
2. Diskussion
  • Entwicklung mit aktueller Technologie -gt häufige
    Veränderungen
  • -gt keine Umsetzung von Fluidoberflächen
  • Entwicklungszweig von NxOgre beendet
  • Gute Dokumentation von PhysX
  • Ogre Dokumentation unvollständig
  • Mathematische Genauigkeit
  • Kompressibilität von SPH

FX
27
Schlussfolgerung
2. Diskussion
  • bisher hoher Geschwindigkeitsgewinn für PPU bei
    Partikeln
  • PhysX gut geeignet zur Simulation der
    untersuchten Materialien für schnelle robuste
    Implementierung allerdings Zugang zum Quellcode
    nötig (50k)
  • ohne Quellcode nur theoretische Ergebnisse
  • einfache Ursache bewirkt komplexe Lösung

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5. Schlussfolgerung
  1. Ausblick
  • NVidia mit Geforce (PhysX) gegen Intel mit
    Nehalem (Havok)
  • PhysX inzwischen auf Nvidia GPUs (9000er Serie)
    (seit 2 Wochen)
  • Havok SDK frei (seit Juni)
  • Erweiterungen für Ogre3D bieten sich an
  • Abstimmung von PhysX auf reales Verhalten

29
Ende
Fragen oder Anmerkungen
30
Platz für zusätzliche Grafiken etc.
31
Vorführung
  1. Übersicht Funktionalität
  2. Höhenfelder
  3. Sand durch Reibung
  4. Schneeflocken durch Partikelgruppen
  5. Schneeklumpen durch Partikelgruppen
  6. Rauch

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Physikalische Grundlagen
  1. Physikalische Grundlagen (Bodenmechanik)
  • Bodenoberfläche
  • Druck
  • Partikelbeschaffenheit
  • Granulare Materie
  • Externe- und Kollisionskräfte
  • Reibungskräfte
  • Schnee (variable Kohäsion)
  • Fluide
  • Externe- und Kollisionskräfte
  • Viskosität, Oberflächenspannung, Druckverhalten

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Physikalische Grundlagen
  1. Physikalische Simulation
  • Navier-Stokes-Gleichungen
  • Verwendung von Euleransatz (Finite-Differenzen-Me
    thode) oder Langrange Ansatz ( Diskrete-Elemente-M
    ethode)
  • Diskrete-Elemente-Methode -gt vereinfachte
    Navier-Stokes-Gleichungen
  • Dichte (lokale Änderung der Geschwindigkeit
    Advektion)
  • Druckgradient Viskosität externe Kräfte
  • Smoothed Particle Hydrodynamics
  • Druck / Viskosität / externe Kräfte

Druck Viskosität
34
Eigenschaften von PhysX
  1. Physikengines

Starrkörperphysik, Joints
Masse-Feder-Systeme (Stoff, Soft-Body)
Partikelsimulation (Fluide)
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Eigenschaften von PhysX
  1. Hardware

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Eigenschaften von PhysX
  1. Fähigkeiten

37
Eigenschaften von PhysX
  1. Software

Szenengraph
Listen
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Eigenschaften von PhysX
  1. Eigenschaften von PhysX
  • Fluidsimulation tendiert stark zur Instabilität
    bei Parametergrenzwerten
  • verschiedene Fluide können nicht interagieren
  • maximal 32.000 Partikel je Fluid
  • Verwendung mehrere PPU möglich
  • Starrkörperphysik teilweise unrealistisch

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Umsetzung
  1. Lösungsansatz

Construction and Destruction
40
Umsetzung
  1. Prinzipielle Umsetzung - Ablauf
  • Sweeptest ob das Objekt in naher Zukunft das
    Terrainmesh durchstößt
  • Kraft auf Terrain berrechnen und je nach Material
    (Bodenmechanik)
  • Kein Effekt
  • Eindrücken
  • Terrain unter Berücksichtigung der Richtung des
    Objektes vertiefen das Differenzvolumen mit
    Partikeln füllen
  • Wenn sich die Partikel nicht mehr bewegen,
    löschen und Terrain anheben -gt Objekte die im
    Terrain stecken einschläfern

Materialsimulation erfolgt durch
Materialoberfläche
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Umsetzung
  1. Flüssigkeiten
  • Höhenfeld als elastische Membran
  • Grundlage ist die Wellengleichung
  • Verwendung der Höhenwerte zur Berechnung von
    Kräften auf Objekte im Fluid

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Umsetzung
  1. Gase (Rauch/Nebel)
  • Vortexpartikel

43
Umsetzung
  1. Sand und Schnee
  • Keine Reibung zwischen Partikeln -gt Simulation
    von Sand als Fluid (hoher Druckwiederstand,
    Dämpfung und Viskosität)
  • Alternativ 4 Partikle verbinden!
  • Fester Schnee -gt Partikel bewegen
  • sich nur ab bestimmter Grenze
  • Mesh der Oberfläche -gt Eiskruste
  • Berechnung der Schneeverteilung
  • Direkte Berechnung der
  • Materialverteilung
  • Simulation mit PhysX

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Umsetzung
  1. Fluidkollisionsgeometrie
  • wird automatisch erzeugt
  • kann nicht gelöscht werden
  • -gt 2te Fluidszene von Hand synchronisieren und
    bei
  • Änderungen neu erstellen

Hauptszene Fluidszene
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Umsetzung
  1. Berechnungsgeschwindigkeit
  • nur 4000 - 6000 Partikel realistisch
  • -gt relativ grosse Partikel
  • Synchronisierung sorgt für Peek

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Zusammenfassung - Ziele
  • Simulation granularer Materialien/Fluid mit PhysX
    generell vielversprechend
  • Flüssigkeiten und Schnee sind vielversprechend
  • Sand eingeschränkt
  • Gase/ Rauch nur reiner Partikelansatz
    vielversprechend
  • Erweiterung um zusätzliche Simulationsmethoden
    oft nur auf Makroebene möglich (zbsp
    Vortexpartikel nicht effizient)
  • Rosige Zukunft?
  • Geforce 8 zur Simulation von PhysX theoretisch 25
    schneller
  • Problem der Fluidkollissionsgeometrie ließe sich
    einfach durch Löschfunktion beheben
    (Brenn-funktion existiert bereits)
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