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Design Patterns Quais padr

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Design Patterns Quais padr es ainda sobrevivem com as novas tecnologias? Rodrigo C ndido da Silva Instrutor VOffice / Globalcode Globalcode Open4Education ... – PowerPoint PPT presentation

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Date added: 25 May 2018
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Title: Design Patterns Quais padr


1
Design PatternsQuais padrões ainda sobrevivem
com as novas tecnologias?
  • Rodrigo Cândido da Silva
  • Instrutor VOffice / Globalcode

2
Objetivo
  • Realizar uma introdução sobre padrões de projetos
    e demonstrar alguns padrões existentes no
    catálogo GoF e Core J2EE.

3
Agenda
  • Introdução
  • GoF Patterns
  • Core J2EE Patterns
  • Conclusões
  • Perguntas e Respostas

4
Introdução
  • Design pattern é...
  • Uma forma padrão de organizar classes e objetos
  • Nomes para soluções que você já modelou
  • Uma forma de compartilhar conhecimentos sobre
    POO
  • Soluções POO para problemas que incidem em
    diversos cenários de desenvolvimento
  • Uma definição de conjunto finito de
    responsabilidades para uma classe

5
Introdução
  • Ao adotar design-patterns...
  • Seu código fica mais organizado
  • Aumenta a qualidade
  • Diminui a complexidade
  • Facilita a comunicação dentro da equipe
  • Facilita a ambientação de novos membros na
    equipe
  • Aprende com a experiência dos outros.

6
Como surgem padrões?
Problema
Contextualização
Direciona
Solução
Benefícios
Consequências
Padrões Relacionados
7
Como documentá-los?
  • Elementos de um padrão...
  • Nome
  • Problema
  • Quando aplicar o padrão, em quais condições?
  • Solução
  • Como usar os recursos disponíveis (classes e
    objetos) para solucionar o problema
    contextualizado.
  • Benefícios
  • Conseqüências
  • Custos de utilização
  • Impactos na flexibilidade, portabilidade,
    performance, etc.
  • Padrões relacionados

8
Família de Padrões
  • Existem algumas famílias conhecidas de padrões...
  • GoF (Gang of Four)
  • Core J2EE Patterns
  • GRASP
  • POSA
  • Enterprise Integration Patterns
  • SOA Patterns
  • etc.

9
GoF Patterns
  • Surgiram em 1995 com a publicação do livro
    Design Patterns Elements of Reusable
    Object-Oriented Software
  • Devido ao livro possuir 4 autores, este catálogo
    de padrões ficou popularmente conhecimento como
    GoF (Gang of Four)
  • Define uma lista com 23 padrões de projeto
  • A publicação deste livro é considerado um marco
    na evolução e utilização de padrões de projetos
    dentro dos processos de desenvolvimento de
    software.

10
GoF Patterns
Classificação Sugerida
Comportamento
Criação
Estrutura
11
Abstract Factory
  • Prover uma interface para criação de famílias de
    objetos relacionados ou dependentes sem
    especificar suas classes concretas.
  • Benefícios
  • Promover o desacoplamento entre classes da
    aplicação
  • Abstrair a lógica de criação e inicialização dos
    objetos
  • Tornar facilitada a possível troca entre famílias
    de objetos.

12
Abstract Factory
13
Singleton
  • Garantir para que uma determinada classe do
    sistema terá somente um número determinado de
    instâncias (objeto) criadas, provendo um ponto de
    acesso global a mesma.
  • Benefícios
  • Controlar o acesso as instâncias da classe
  • Reduzir a utilização desnecessária de memória
  • Fornecer mais flexibilidade que a utilização de
    estruturas estáticas
  • Habilita ter subclasses.

14
Singleton
15
Prototype
  • Criar tipo de objetos diferentes, usando como
    base um protótipo (instância de um objeto com
    estrutura semelhante).

16
Prototype
Problema
Solução
17
Mediator
  • Definir um objeto que encapsula o modelo como um
    conjunto de objetos interagem entre si,
    promovendo o fraco acoplamento.
  • Benefícios
  • Desacoplar os diversos participantes
  • Eliminar relacionamentos N-to-N
  • Centralizar o controle
  • Facilitar inclusão de novos participantes.

18
Mediator
Problema
Solução
19
Adapter
  • Converter a interface de uma classe em outra
    interface esperada pelo cliente. Atuar como um
    intermediário entre duas classes, convertendo a
    interface de uma para que a mesma possa ser
    utilizada pela outra.
  • Benefícios
  • Permitir dois objetos incompatíveis se comunicar
    e interagir
  • Elevar a reusabilidade de sistemas antigos.

20
Adapter
21
Proxy
  • Prover um objeto substituto para interceptar e
    controlar o acesso a um outro objeto.
  • Benefícios
  • Esconder complexidades relacionadas com o acesso
    ao objeto destino (acesso remoto)
  • Transparência para o cliente
  • Permitir maior eficiência com caching no cliente

22
Proxy
  • Exemplo
  • Stubs e Skeletons do Java RMI.

23
Flyweight
  • Utilizar o mecanismo de compartilhamento de
    instâncias para suportar uma alto número de
    objetos na aplicação de maneira eficiente.
  • Benefícios
  • Reduzir número de objetos a serem tratados pela
    aplicação
  • Reduzir utilização de memória

24
Flyweight
  • Problema
  • Solução

25
Flyweight
Exemplo Implementação Usando Caching
26
Template Method
  • Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma
    operação em uma classe, deixando alguns passos a
    serem preenchidos pelas subclasses.

27
Template Method
28
Template Method
29
Core J2EE Patterns
  • Surgiu com a publicação do livro Core J2EE
    Patterns em 2001
  • Descreve um catálogo de 25 padrões específicos
    para plataforma Java EE
  • Produto de anos de experiência aplicados em
    consultoria em projetos Java EE, documentados por
    consultores da Sun Microsystems.
  • Atualmente este livro encontra-se publicado em
    segunda edição, com alguns novos design
    patterns

30
Core J2EE Patterns
  • Os padrões encontram-se sub-divididos em três
    categorias
  • Apresentação
  • Negócio
  • Integração

31
Intercepting Filter
  • Permitir o pré e/ou pós processamento de uma
    requisição para um determinado componente,
    possibilitando a facilidade na configuração de
    ativação e desativação deste processamento.
  • Benefícios
  • Centralizar controle
  • Promover a reusabilidade
  • Fornecer flexibilidade através de configurações
    declarativas

32
Intercepting Filter
  • Problema -gt
  • lt- Solução

33
Front Controller
  • Centralizar o processamento de requisições em uma
    único e centralizado componente. Redirecionar o
    processamento após sua finalização, para a view
    respectiva.
  • Benefícios
  • Controle centralizado
  • Melhorar gerenciamento de segurança
  • Promover reuso

34
Front Controller
Problema -gt
lt- Solução
35
View Helper
  • Separar do código as responsabilidades de
    formatação da interface do usuário, do
    processamento de dados necessário à construção da
    view.

36
View Helper
  • Problema
  • Solução

37
Composite View
  • Componentizar a view para a partir de views
    menores dividir as responsabilidades, simplificar
    a construção da interface e promover o reuso.

38
Composite View
Problema -gt
lt- Solução
39
Business Delegate
  • Esconder dos clientes detalhes acerca da camada
    de negócios, fornecendo uma interface de serviços
    semelhantes aos serviços de negócio.
  • Benefícios
  • Reduzir acoplamento
  • Traduzir exceções dos serviços de negócio
  • Expor interfaces mais simples
  • Poder melhorar performance utilizando estratégias
    de cache
  • Implementar recuperação à falhas
  • Ocultar o fato dos objetos de negócio estarem
    remotos.

40
Business Delegate
Problema -gt
lt- Solução
41
Service Locator
  • Esconder dos clientes a necessidade do
    conhecimento dos serviços de localização (JNDI) e
    da lógica necessária para utilização do mesmo,
    fornecendo uma interface simplificada para
    recuperar os componentes remotos.

42
Service Locator
  • Problema
  • Solução

43
Session Facade
  • Simplificar a interface do cliente dos
    componentes de negócio e controlar o acesso e a
    lógica de negócio entre os componentes existentes.
  • Benefícios
  • Introduzir uma camada controladora
  • Expor uma interface uniforme
  • Reduzir o acoplamento do cliente
  • Melhorar a performance
  • Centralizar o controle de segurança e transações
  • Reduzir a interface visível para o cliente.

44
Session Facade
  • Problema
  • Solução

45
Business Object
  • Separar dados de negócio da lógica usando um
    modelo de objetos. Abstrair os dados de negócio
    da aplicação, representando uma entidade.

46
Business Object
Problema -gt
lt- Solução
47
Transfer Object
  • Reduzir a quantidade de requisições necessárias
    para recuperar um objeto. Encapsular um
    subconjunto de dados a ser utilizado pelo
    cliente, afim de retorná-los em somente uma
    requisição remota.

48
Transfer Object
Problema -gt
lt- Solução
49
Data Access Object
  • Abstrair e encapsular todo o acesso a uma fonte
    de dados, separando-a do código de negócio e
    visualização da aplicação.

50
Data Access Object
Problema -gt
lt- Solução
51
Service Activator
  • Receber requisições e mensagens assíncronas do
    cliente. Localizar e chamar os métodos de negócio
    para atender as requisições de forma assíncrona.

52
Service Activator
Problema -gt
lt- Solução
53
Domain Store
  • Oferecer um mecanismo transparente para
    persistência dos objetos de negócio. Abstrair o
    repositório de dados do cliente, afim de fornecer
    um mecanismo de persistência automático.
  • Benefícios
  • Separar modelo de objetos de negócio da lógica de
    persistência
  • Melhorar testabilidade da camada de persistência

54
Domain Store
Problema -gt
lt- Solução
55
Outros Design Patterns...
56
Conclusões
  • Será que alguns padrões de projetos morreram com
    a evolução das novas tecnologias?
  • Devo realmente utilizar padrões de projetos na
    minha aplicação?
  • Qual será o futuro dos padrões de projetos? Terão
    eles um fim?

57
Perguntas e Respostas
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