Afisaje video - PowerPoint PPT Presentation

Loading...

PPT – Afisaje video PowerPoint presentation | free to download - id: 7ca450-NmU4O



Loading


The Adobe Flash plugin is needed to view this content

Get the plugin now

View by Category
About This Presentation
Title:

Afisaje video

Description:

Afi aje video Petre Ogru an, decembrie 2014 – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:9
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 44
Provided by: Petr2193
Learn more at: http://etc.unitbv.ro
Category:
Tags: afisaje | calc | video

less

Write a Comment
User Comments (0)
Transcript and Presenter's Notes

Title: Afisaje video


1
Afisaje video
  • Petre Ogrutan, decembrie 2014

2
Afisaje Definitie si istoric
  • Definitie
  • LCD-ul este un dispozitiv de modulare electronica
    a luminii, dispus între plane transparente
    înguste plasate în fata unei surse de lumina.
  • Istoric
  • În 1888 Friedrich Reinitzer a descoperit natura
    cristalelor lichide în colesterolul extras din
    morcovi.
  • În 1936 compania Marconi Wireless Telegraph a
    înregistrat primul patent de utilizare a
    cristalelor lichide în afisaje.
  • În 1964 a fost creat primul LCD (liquid crystal
    display) de catre George Heilmeier în SUA, iar
    autorul este considerat inventatorul LCD-urilor.
  • În 2007 pentru prima data numarul de televizoare
    LCD vândute a fost mai mare decât numarul de
    televizoare cu tub cinescop (CRT, Cathode Ray
    Tube).
  •  

3
Principiul de functionare pentru afisajele LCD
  • Cristalele lichide (substante lichide cu
    structura cristalina) pot fi orientate în functie
    de câmpul electric aplicat. Astfel, daca
    alinierea este orizontala lumina este blocata iar
    daca alinierea este verticala lumina poate trece.
    Câmpul electric este aplicat cu ajutorul unui
    electrod transparent situat în partea superioara
    a afisajului si o arie de tranzistori care
    formeaza suprafata activa a afisajului. Comanda
    tranzitorilor realizeaza orientarea cristalelor
    lichide situate între electrozi.

Lumina din spate este realizata cu tuburi cu
descaracre în gaze sau cu diode LED.
4
Afisajele LCD color
  • În afisajele LCD color fiecare pixel este
    împartit în 3 celule sau subpixeli, colorate în
    culorile fundamentale Rosu, Albastru si Verde
    (RGB). Fiecare nuanta se poate realiza prin
    combinarea acestor culori fundamentale în
    diferite proportii.

Modul de realizare a unor litere colorate prin
selectarea subpixelilor de o anumita culoare
Forma subpixelilor
Interfata de transmisie a informatiei video de la
calculator la monitorul LCD este numita VGA.
Informatia digitala din calculator este
transformata în informatie analogica prin
convertoare analog digitale si transmisa spre
monitor. Daca fiecare culoare este stocata
într-un registru pe 8 biiti atunci se pot afisa
pentru fiecare culoare 28 nuante, ceea ce da un
total de 224 nuante / punct afisat.
5
Caracteristici principale
  • 1.Rezolutia reprezinta numarul de puncte care pot
    fi afisate pe orizontala si verticala, de exemplu
    1024x768. Monitoarele LCD au o rezolutie nativa
    la care imaginea are cea mai buna calitate.
  • 2.Dimensiunea, reprezentata prin diagonala
    suprafetei vizibile, data în cm sau inch.
  • 3. Dimensiunea punctului (Dot Pitch) este
    distanta între mijlocul a doi pixeli adiacenti.
    Cu cât este mai mica cu atât granularitatea
    afisajului este mai mica si imaginea mai buna.
  • 4.Timpul de raspuns este timpul necesar pentru
    schimbarea culorii unui pixel. Valoarea data în
    catalog este a timpului necesar pentru schimbarea
    de la alb la negru sau între 2 nuante de cenusiu
    (cu o valoare mai mica). Se considera ca un timp
    de raspuns de la alb la negru de 8ms sau de 4ms
    între 2 nuante de cenusiu este acceptabil pentru
    toate aplicatiile.
  • 5.Unghiul de vedere este unghiul maxim în care o
    persoana poate sa ditinga imaginea. Cu cât este
    mai mare cu atât monitorul/ televizorul sunt mai
    bune. Pe masura îmbunatatirii tehnologiei acest
    unghi s-a marit permanent. Un exemplu de 2
    notebook-uri IBM cu unghiuri diferite de vedere
    este dat în figura.

6
Caracteristici principale
  • 6.Luminozitatea este cantitatea de lumina emisa
    de afisaj care trebuie sa fie mare, o valoare de
    450cd/m2 fiind suficienta.
  • 7.Contrastul este raportul între luminozitatile
    celei mai luminate imagini si a celei mai
    întunecate, valori uzuale fiind între 10001 si
    50001.
  • 8.Aspectul este raportul între latime si
    înaltime, de exemplu 43 sau 169. Al doilea
    rormat este formatul Wide care s-a raspândit la
    monitoare si televizoare.
  • 9.Rata de reîmprospatare este numarul de
    schimbari ale imaginii pe secunda. Aceasta rata
    este de 100Hz în tarile europene (PAL/SECAM) si
    120Hz în SUA (NTSC). La un monitor rata de
    reîmprospatare se poate modifica din softul
    calculatorului gazda.

10.Numarul de pixeli defecti care se doreste sa
fie 0. Din cauza unor tranzistori defecti pe
substratul de siliciu (Wafer) unii pixeli de pe
afisaj sunt stinsi sau aprinsi permanent.
Producatorul nu vrea sa arunce circuitele cu
câtiva tranzistori defecti asa ca se accepta un
numar de pixeli defecti, functie de producator.
Exista diferite clase de afisaje, de exemplu A
nu are pixeli defecti dar pretul este ceva mai
mare.
7
Exemple
Afisaj monocrom grafic (128x64) cuplat la
microcontroller (realizare la proiect de diploma)
Afsaj monocrom în mod caracter
LCD TV 40-Inch with EN-VTM Picture Processing
Technology, Display Aspect Ratio 169, Display
Resolution 1366 x 768, Brightness (cd/m2) 450,
Panel Contrast Ratio 30001, Viewing Angle
Horizontal/Vertical 178/178, Response Time (Gray
to Gray) 8ms
8
Exemple
  • Cabina unui Airbus A380 echipata cu afisaje LCD

9
Afisaje cu plasma
  • Afisajul monocrom cu plasma a fost inventat la
    universitatea din Illinois în 1964 de catre
    Donald Bitzer si studentul Robert Wilson.
    Monitorul lor este prezentat în figura.
  • Cercetarile au fost preluate de studentul Larry
    Weber si în 1970 a înregistrat 15 patente în
    acest domeniu.
  • În 1992 Fujitsu a introdus primul monitor de 22
    inch color, dupa care dimensiunea ecranului a
    crescut permenent. Astfel în 2008 a fost
    prezentat monitorul cu diagonala de 150 inch
    (381cm).
  • Fata de LCD-uri afisajele cu plasma ofera o
    luminozitate superioara (contrastul poate ajunge
    la 1.000.0001), unghi de vedere mai mare, culori
    mai vibrante, timp de raspuns mai bun. Ca
    dezavantaje se poate mentiona ca reflecta mai
    puternic lumina ambientala, timpul de viata este
    mai scazut (20 de ani pâna la înjumatatirea
    luminozitatii) si consumul de curent este mai
    mare.. Pretul face ca afisajele cu plasma sa fie
    mai competitive la dimensiuni mari ale ecranului.
    Astfel în 2008 în primul trimestru în SUA au fost
    vândute 22 mil. televizoare CRT, 21 mil. LCD si 3
    mil. cu plasma.

10
Afisaje cu plasma - Principiu de functionare
  • Pixelul este o celula umpluta cu un gaz (xenon,
    neon sau argon), celulele fiind situate între
    doua placi de sticla. Electrozii sunt situati în
    fata si în spatele celulei. Electrodul din fata
    este un electrod transparent si este situat pe o
    insula izolatoare, iar electrozii din spate sunt
    electrozi de adresa. Circuitul electronic de
    comanda creaza o diferenta de potential între
    electrozi care ionizeaza gazul si produce
    plasma. În afisajele color fiecare celula este
    formata din trei subcelule sau subpixeli, ca la
    LCD. Subcelula are peretii acoperiti cu fosfor în
    culorile fundamentale, R, G. B. Plasma, prin
    ionii emisi determina ca fosforul sa emita lumina
    în culoarea subpixelului.

11
Afisaje cu plasma - defecte
  • Un defect al afisajelor cu plasma este imaginea
    fantoma. Aceasta imagine apare acolo unde sunt
    zone grafice cu imagine fixa, ca în tabela de
    afisaj din figura. Celula de plasma este
    permanent aprinsa ceea ce duce la scaderea
    luminozitatii si la urme pe afisaj.

Alte dezavantaje sunt legate de faptul ca
procesul de fabricatie duce la încalzirea globala
din cauza gazelor utilizate. Consumul de energie
este mai mare decât al afisajelor LCD.
12
Exemplu
  • Principiu plasma
  • Rezolutia 1365 x 768
  • Contrast 15,0001
  • Numar de culori 18 bit

13
Proiectoare LCD
  • Istoric
  •  Proiectorul LCD a fost inventat de studentul
    Gene Dolgoff la New York în 1984 care a avut de
    gasit solutii la realizarea unei surse de lumina
    puternica si a unui panou LCD transparent pentru
    modularea luminii.
  •  
  • Caracteristici
  • Luminozitatea este între 1500 si 4000 lumeni
  • Contrastul poate ajunge pâna la 70.0001
  • Rezolutia nativa este de regula 800x600
  •  
  • Dezavantajul major al proiectoarelor LCD este
    pretul mare al becului (Metal Halide) si durata
    de viata destul de scurta.

14
Proiectoare LCD
  • Lumina este genearta de un bec puternic, apoi
    este polarizata, oglinzile semitransparente
    realizând descompunerea luminii în cele 3
    componente de culoare fundamentale R, G, B.
    Fiecare culoare trece printr-un LCD transparent
    pe care sunt afisati pixelii din culoarea
    respectiva. Culorile recompun lumina alba
    printr-o prisma polarizata.

15
Introducere în controllere grafice
16
Controllere grafice
Sarcinile de desenare grafica se împart între
microprocesorul calculatorului gazda si
controllerul video situat pe placa grafica. Cu
cât controllerul video este mai puternic si are
mai multa memorie pe placa grafica cu atât
microprocesorul va fi mai liber sa realizeze alte
sarcini, viteza calculatorului crescând. Controlle
rele video actuale se cupleaza pe placa de baza
prin interfata PCIe. Cuplarea monitorului se
realizeaza printr-o interfata VGA, cu semnale de
tip analog sau DVI cu semnale de tip digital.
17
Reprezentarea 3D
  • Procesul de reprezentare al unui obiect este
    compus din mai multe faze succesive
  •         Reprezentarea interna a obiectului, care
    înseamna ca obiectul este descompus în elemente
    numite primitive 3D. Fiecare primitiva este
    tratata separat.
  •         Fiecare primitiva este descompusa în
    fatete poligonale (în triunghiuri) care sunt
    numite primitive 2D.
  •         Se introduce coordonata z care
    reprezinta departarea unui punct fata de
    observator si în functie de care se ascund
    liniile din spate, invizibile observatorului.
  •         Umbrirea plata înseamna atribuirea unei
    culori fiecarui triunghi în functie de orientarea
    sa fata de sursele de lumina. Umbrirea Gouraud
    asociaza culori diferite punctelor situate în
    acelasi triunghi.
  •         Texturarea înseamna aplicarea unui desen
    periodic pe fiecare primitiva a obiectului cu
    scopul de a sugera materialul si natura
    obiectului.

18
Schema bloc de conectare între MC si controllerul
video
  • Între MC si controllerul video datele se pot
    transfera programat sau prin DMA. O imagine poate
    fi creeata
  •         prin intermediul MC si transferata prin
    DMA în memoria video de unde este afisata
  •         de controllerul video prin
    instructiuni grafice trimise de MC.

19
Instructiuni grafice
  • Controllerele grafice au integrate instructiuni
    grafice de desenare pentru
  •         În 2D se pot desena linii simple, linii
    multiple, triunghiuri pline sau goale, poligoane,
    caractere. Se pot defini zone de decupare si
    copiere.
  •         În 3D se pot desena puncte, linii, linii
    multiple, triunghiuri, poligoane. Coordonata
    verticala pentru reprezentarea 3D este z, de
    aceea functia circuitului care gestioneaza
    ascunderea liniilor din spate se numeste
    buffer-are z. Functiile 3D sunt completate cu
    functii de umbrire (umbrire Gouraud).
  •         Zone din imagine se pot copia ca format
    bitmap între nivelele de afisare. Acestor
    bitmap-uri li se pot aplica transformari
    aritmetice.
  •         Desenare de zone bitmap si memorarea
    lor, un exemplu de aplicatie fiind definirea de
    fonturi noi
  •         Se pot defini si desena 2 cursoare,
    controlate individual.
  •         Liniile se pot desena cu diferite forme
    si de diferite grosimi.
  • Imaginile pot fi corectate în mai multe feluri
  •         Filtrul antialiere elimina efectul de
    trepte în linia oblica
  •         Modulul alpha blending creeaza imagini
    transparente, utile în afisarea multi nivel.
  •         Corectia gamma pentru a compensa eroarea
    de perceptie a luminozitatii.
  • Aplicarea texturilor înseamna asocierea unui
    bitmap unei figuri desenate tinând cont de
    marimea, pozitia si perspectiva figurii.

20
Modul de transformari geometrice
  • Un modul de transformari geometrice care contine
    2 unitati în virgula flotanta asigura un set de
    transformari cum ar fi scalare, rotire sau
    deplasare asupra figurilor desenate

Un triunghi poate fi desenat când comanda de
desenare vine direct în modulul de desenare sau
poate fi transformat geometric. În exemplu s-a
realizat o marire si o rotire a triunghiului.
21
Gestionarea transparentei
  • Nivelele pot fi transparente prin activarea
    sistemului alpha blending . Transparenta unui
    nivel poate fi comandata de pixelii corespondenti
    din alt nivel, obtinându-se o imagine cu
    transparenta variabila. Principiul afisarii pe 6
    nivele este prezentat în figura urmatoare

Copierea de imagini bitmap se poate face prin
intermediul unor masti de transparenta alpha
blending. Astfel, în figura de sus dreapta
imaginea sursa este un poligon iar masca
dreptunghiulara de transparenta are un anumit
gradient de modificare a transparentei. Dupa
aplicarea mastii, imaginea rezultata este un
poligon cu gradient de transparenta.
22
Exemplu harta de navigatie
  • În figura urmatoare este data imaginea unei harti
    a orasului afisata pe un display prin alpha
    blending. Se observa si cursorul care este
    desenat pe un nivel diferit

23
Umbrire
  • Aceste controllere pot realiza umbrirea hardware
    folosind coordonata z pentru a diferentia
    obiectul de umbra, figura alaturata

Liniile pot fi asociate cu informatia de adâncime
(coordonata z) pentru a desena corespunzator
intersectiile
24
Controllere grafice FUJITSU Jasmine si Lavender
(GDC)
  • Jasmine si Lavender sunt controllere grafice (GDC
    graphic Display Controller) interfatabile direct
    cu familia MC pe 32 de biti (MB91xxxx) care pot
    controla monitoare LCD si CRT atât printr-o
    interfata analogica (RGB) cât si una digitala.
    Traficul de date cu MC este redus din cauza
    instructiunilor procesorului grafic. Jasmine are
    integrat 1M octet SDRAM iar Lavender nu are
    integrata memorie si în exterior admite
    conectarea a 8M octeti SDRAM.

25
Procesorul de pixeli
26
Procesorul de pixeli
  • Comenzile executate de procesorul de pixeli sunt
  • a.Comenzi de desenare
  •         DwLine- deseneaza linia
  •         DwRect- deseneaza arii dreptunghiulare
  •         DwPoly- deseneaza poligon
  • b.Comenzi bitmap
  •         PutBM- scrie bitmap necompresat în
    RAM-ul video
  •         PutCP- scrie bitmap compresat RLE (Run
    Length Encoded) în RAM-ul video
  • c.Comenzi pixel (executate de MAU)
  •         PutPixel- seteaza un pixel
  •         PutPxFC- seteaza un pixel cu o culoare
  •         XchPixel- citeste/ modifica/ scrie un
    pixel
  •        Observatie
  • Codarea RLE este o tehnica de codare fara
    pierderi, foarte simpla dar care nu asigura un
    grad de comprimare prea mare. Prin codare RLE se
    taie toate valorile care se repeta si se
    înlocuiesc cu un cod si numarul de repetari. De
    exemplu sirul LLLLSSSRRRR se înlocuieste cu
    4L3S4R, considerând caracterul ca si cod
    care indica repetarea.

27
Generarea obiectelor simetrice
  • Un obiect simetric se poate desena transferând
    date doar pentru o parte a lui, celelate parti
    construindu-se prin oglindire.
  • Se poate desena doar un sfert de cerc
    (coordonatele Xmin, Xmax, Ymin, Ymax), dupa care
    o oglindire pe axa X deseneaza un sfert de cerc
    (cel din dreapta), o oglidire pe axa Y deseneaza
    sfertul de jos iar oglindirea pe dupa ambele axe
    realizeaza ultimul sfert. Axele de oglindire pot
    fi definite prin registrii de coordonate X si Y
    de stop.

28
Reprezentarea datelor în GDC
MB87P2020 Jasmine MB87J2120 Lavender
SDRAM integrat (Jasmine) sau exterior (Lavender)
Controller SDRAM
Filtru antialiere AAF
DAC video
Video analogic Video digital
Procesor de pixeli PP
Unitatea de acces la memorie DIPA
Procesor grafic GPU
Interfata video de achizitie YUV/ RGB (VIC)
Interfata cu MC
Interfata seriala
Microcontroller MB91xxxx
Scalare video VPX 3220A
SPB
Magistrala utilizator ULB
Camera video
29
Reprezentarea datelor în GDC
  • Informatia de culoare poate fi reprezentata
    astfel
  • -RGB 888, 3 octeti de culoare / pixel (denumirea
    arata numarul de biti prin care se reprezinta
    fiecare culoare)
  • -RGB 565, RGB 555, 2 octeti de culoare / pixel
  • -Bpp1 (o culoare pe bit, codificare în cadrul
    comenzii), Bpp2, Bpp4, Bpp8 (2, 4, 8 biti de
    culoare / pixel) codificarea se face cu un octet
    de culoare / pixel. Bpp înseamna Bit Per Pixel
  • Exemplu de format de comanda de la
    microcontroller la GDC
  • -instructiunea PutPixel are codul 07H, apoi
    adresa pixelului (32 de biti) si culoarea în RGB
    888 înseamna 3x8 biti. Efectul instructiunii
    (care este trimisa de MC prin ULB) este aparitia
    unui pixel pe ecran, cu coordonatele si culoarea
    specificate.
  • Formate de stocare în memoria SDRAM
  •         Format True Colour RGB 888, 8 biti
    /culoare (24 de biti /punct 224 nuante /punct)
  •         Format High Colour RGB 565 (5 biti
    pentru rosu, 6 biti pentru verde, 5 biti pentru
    albastru adica 216 nuante / punct)

30
Filtrul antialiere AAF
31
Filtrul antialiere AAF
  • Anumite date nu trebuie sa treaca prin AAF, cum
    sunt formatele Bpp. Cele doua MUX-uri asigura o
    cale directa între PP si SDC, în acest caz
    unitatea antialiere fiind oprita automat din
    motive de economie de energie. Comanda de
    validare precum si controlul AAF se fac prin
    interfata de control. Daca AAF este invalidat si
    transferurile cu memoria se fac mai repede pentru
    ca se insereaza mai putine stari de WAIT.
  • Antialierea este folosita pentru a reduce efectul
    de scara al linilor desenate cu o anumita
    rezolutie si se aplica la marginea unei linii sau
    a unui obiect desenat. Antialierea se realizeaza
    prin supraesantionarea virtuala, adica marirea de
    2 ori în ambele dimensiuni a rezolutiei. Imaginea
    este reconvertita la rezolutia normala prin
    medierea valorii pixelilor de la margine.

32
Unitatea de acces la memorie DIPA
33
Unitatea de acces la memorie DIPA
  • DPA este folosit la mapare directa a memoriei RAM
    video în spatiul MC (se folosesc semnale de CS
    pentru selectia GDC si astfel circuitul se
    mapeaza într-un bloc de memorie externa).
    Transferul de date se poate face pe 32, 16 sau 8
    biti. Fiecare acces singular (de un cuvânt)
    trebuie arbitrat, de aceea transferul este lent.
  • IPA are avantajul accesului fizic prin
    buffer-are. Adresa fizica este transferata ca si
    parametru prin magistrala de date. Blocurile de
    date se transfera sub forma adresei de start , a
    lungimii blocului, apoi datele. Viteza de
    transfer este mai mare. IPA se foloseste la
    comenzile PutPA (scriere adresa si date prin
    FIFO) si GetPA (citire n cuvinte prin FIFO).

Scopul unitatii de acces la memorie este de a
realiza accesul la memoria SDRAM fara sa fie
folosit procesorul de pixeli.
34
Controller de interfata video VIC
35
Controller de interfata video VIC
  • Are scopul de a achizitiona date video în mod
    sincron, tactul de pixel fiind generat de un
    circuit extern. Circuitul extern converteste
    semnalul video analogic în semnal digital, unele
    circuite având posibilitatea de control al
    calitatii imaginii, redimensionare, filtrare,
    antialiere si conversie între formatele YUV si
    RGB.
  • Transferul de date se poate face pe 8 biti sau pe
    16 biti (Port A si Port B), iar formatele admise
    sunt RGB 555, 565, 888, YUV 444, 655, 555, 422.
  • Porturile de acces sunt porturile A si B, fiecare
    d 8 biti, iar transferul se poate face printr-un
    singur port (Port A) sau prin 2 porturi.
    Transferurile pot fi pe un singur front al
    tactului sau pe ambele fronturi.
  • Modul CCIR , în acest mod informatiile de control
    sunt incluse în fluxul de date.
  • Standardul CCIR/PAL (International Radio
    Consultative Committee) specifica un numar de 625
    linii /cadru si 25 cadre /s. Fiecare cadru este
    împartit în 2 câmpuri, fiecare de 312,5 linii,
    numite câmp par si câmp impar. Rata este de 50 de
    câmpuri/s. Prin întretesere liniile pare si cele
    impare alterneaza. Începutul unei linii este
    marcat de un impuls de sincronizare (numit
    orizontal, H) iar începutul unui câmp de un
    impuls de sincronizare (numit vertical, V). Sunt
    625 de impulsuri H/cadru si 50 de impulsuri V/s.

36
Procesorul grafic GPU si spatiul culorilor
MB87P2020 Jasmine MB87J2120 Lavender
SDRAM integrat (Jasmine) sau exterior (Lavender)
Controller SDRAM
Filtru antialiere AAF
DAC video
Video analogic Video digital
Procesor de pixeli PP
Unitatea de acces la memorie DIPA
Procesor grafic GPU
Interfata video de achizitie YUV/ RGB (VIC)
Interfata cu MC
Interfata seriala
Microcontroller MB91xxxx
Scalare video VPX 3220A
SPB
Magistrala utilizator ULB
Camera video
37
Procesorul grafic GPU
  • DFU (Data Fetching Unit) interactioneaza cu
    controllerul SDRAM (SDC) pentru a transfera date
    din memoria RAM video în pipeline. DFU contine un
    buffer FIFO de 4K biti pentru a uniformiza
    transferul datelor (memoria RAM video fiind
    accesata din mai multe locuri). Date (pixeli) din
    nivele diferite afisate simultan (imagini
    suprapuse) sunt extrase secvential din memorie si
    sunt puse în FIFO. De acolo datele sunt transmise
    catre CCU si LSA.
  • CCU (Color Conversion Unit) converteste spatiul
    de culoare al nivelelor într-un spatiu de culoare
    comun. Modulul de conversie a culorilor contine o
    tabela de conversie numita CLUT (Colour Look Up
    Table). Datele pot trece prin CLUT sau nu. CLUT
    este folosita pentru a converti nivelele cu
    adâncime de culoare mica în adâncime de culoare
    mare. În CCU se pot transforma formatele YUV în
    RGB si se pot realiza corectii gamma neliniare.
    Modulatorul DRM (Duty Ratio Modulator) asigura
    afisarea cu nuante de gri sau culoare
    (pseudonuante) pentru datele cu putini biti de
    culoare.
  • LSA (Line Segment Accumulator) realizeaza ordinea
    nivelelor în afisare (pâna la 4 nivele). Datele
    din nivelele care se afiseaza sunt scrise
    secvential în LSA de la planul de jos (spate)
    înspre planurile de sus (fata).
  • BSE (Bit Stream Formatter) pregateste datele
    pentru a fi trimise spre display în mod digital
    sau analogic si asigura semnalele de
    sincronizare.

38
Conceptul de spatiu al culorilor
  • În GDC un pixel se stocheaza în memoria video RAM
    cu diferite formate, alocându-se 2, 4, 8, 16 sau
    24 de biti pentru un pixel. Formatul de culoare
    poate fi diferit pentru nivele (plane) diferite.
    Spatiul de culoare definit de acesti biti se
    numeste spatiu logic de culoare. Monitoarele pe
    care se afiseaza imaginea pot avea adâncimi de
    culoare diferite de cele definite în spatiul
    logic, de aceea spatiul afisabil se numeste
    spatiu fizic de culoare. Spatiul logic trebuie
    facut sa se potriveasca cu spatiul fizic, de
    aceea s-au integrat în GDC blocuri ca si CLUT,
    matricea de conversie YUV- RGB si modulatorul
    DRM, care realizeaza o reprezentare intermediara
    numita spatiu intermediar de culoare.

39
Modulul de comanda al afisajelor fluorescente cu
catod rece CCFL
Acest modul este folosit pentru a comanda sursa
de alimentare în comutatie si circuitul de
ionizare al afisajului în scopul obtinerii unei
luminozitati ajustabile într-o gama larga.
  • Circuitul CCFL realizeaza o modulare în durata a
    iluminarii prin controlul tranzistorilor FET
    complementari din sursa de înalta tensiune.
    Semnalele de aprindere (IGNIT) si stingere (OFF)
    controleaza aprinderea si stingerea afisajului în
    timpul afisarii.

40
Cuplarea unui GDC la un microcontroller MB91F361
41
Unelte de dezvoltare
  • Fujitsu pune la dispozitia utilizatorilor 2
    variante de dezvoltare a aplicatiilor cu
    controllere grafice
  • 1.Placa cu microcontroller pe 32 de biti la care
    se poate adauga prin conectori o placa cu
    controller grafic. Placile grafice pot fi
    echipate cu controllere grafice Cremson, Scarlet,
    Lavender sau Jasmine
  • 2. Placa PCI pentru dezvoltarea de aplicatii pe
    calculatoare PC. Exista placi PCI pentru Cremson,
    Scarlet, Lavender si Jasmine

42
Unelte de dezvoltare
  • Din punct de vedere software se pun la dispozitia
    utilizatorilor drivere grafice în 2 variante
  •         Drivere pentru WINDOWS
  •         Drivere pentru aplicatii integrate
    (embedded)
  • Aceste drivere fac legatura între software-ul de
    aplicatie si GDC.
  • Un software simplu trimite prin interfata seriala
    spre microcontrollerul pe 32 de biti
    instructiunile pentru controllerul grafic.
  • Fereastra grafica a programului care trimite
    comenzi spre GDC este

43
Unelte de dezvoltare
  • Dupa stabilirea parametrilor comunicatiei,
    controllerul grafic raspunde
  • Lavender Starterkit API Commander Interpreter
    V1.2
  • GDC InitialzeOK
  • gt_ (se afiseaza prompterul interpretorului)
  •  
  • Câteva exemple de instructiuni trimise catre GDC
    sunt
  • DrawRect 0,0,0,639,479,1 ceea ce înseamna
    desenarea unui dreptunghi pe nivelul 0,
    coordonatele de început (0 pe X, 0 pe Y),
    coordonatele de sfârsit si numarul de culori (1).
  •  
  • DrawText 0,10,350,VGA,1 ceea ce înseamna
    scrierea textului dintre ghilimele pe nivelul 0,
    începând cu adresa specificata, cu numarul de
    culori specificat.
  • Cele 2 instructiuni vor avea ca efect desenarea
    pe afisaj a urmatoarei imagini (imagine definita
    la rezolutia 1024x768)
About PowerShow.com