Sin t - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Sin t

Description:

Title: Sin t tulo de diapositiva Author: Paulino Last modified by: filoso1300 Created Date: 11/17/2002 3:35:20 PM Document presentation format: Presentaci n en pantalla – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:43
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 30
Provided by: Pauli192
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Sin t


1
MULTIMÈDIA
2
INTRODUCCIÓ




La línia d indicativitat del tebeo
Per raons culturals, es llig linealment. Se
estructura una història pel mig d'un abans i un
després
3
Hi ha autors que presenten l'hipertext com una
alternativa real al text i una forma nova i
alternativa de presentar la informació
Seqüència linial
2
1
3
4
5
6
F
D
B
C
G
H
E
Seqüència associativa
4
(No Transcript)
5
MULTIMÈDIA. CONCEPTE
  • Hipertext com un programa informàtic (existix
    també com a concepte literari) en el que la
    informació textual presentada s'interconnecta de
    tal manera que l'usuari decidix en cada moment
    els passos a seguir en funció de les diverses
    possibilitats que el mateix li oferix.
  • Hipermèdia es configura com un mitjà en què la
    informació interconnectada en forma de xàrcies
    permet a l'usuari navegar lliurement, estant la
    diferència bàsica amb l'hipertext en el tipus
    d'informació que inclou l'hipermedio textos,
    imatges i sons.
  • Multimèdia combina les possibilitats de diversos
    mitjans de comunicació nterconectats i controlats
    a través de l'ordinador.

Des del punt de vista educatiu, els materials
multimèdia són materials informàtics interactius
que integren diversos elements textuals
(seqüencials i hipertextuals) i audiovisuals
(gràfics, so, vídeo, animacions...) Segons el
tipus d'interacció que oferixen als usuaris,
estos programes o materials educatius els podem
classificar en dos grups - Documents
multimèdia, en els que la interacció es reduïx a
la consulta dels hipertexts i a un sistema de
navegació que facilita l'accés als continguts. -
Materials multimèdia interactius , que a més
faciliten altres interaccions amb els usuaris
(preguntes, exercicis, simulacions...). Multimèdia
implica un bon conjunt de perifèrics sistemes
d'introducció de dades, de captura d'imatge i so,
d'emmagatzemament, de visualització i
d'impressió.
6
CARACTERÍSTIQUES DEL MULTIMÈDIA
  • Les característiques bàsiques del multimèdia
    (GALLEGO Y ALONSO, 1994) que el fan interessant
    per a ús educatiu són
  • Interactivitat el multimèdia és formalment
    interactiu el missatge es dissenya i prepara amb
    temes i camins previsibles que interessaran a
    l'usuari perquè vaja recorrent l'univers
    d'informació que se li oferix amb una capacitat
    d'interacció molt diversa. La interacció és una
    de les característiques bàsiques de l'educació,
    que este sistema potencia.
  • Ramificació és la capacitat del sistema
    multimèdia per a respondre a les demandes de
    l'usuari trobant les dades precises en una
    multiplicitat de dades disponibles. Gràcies a la
    ramificació, cada alumne pot accedir a la
    informació que li interessa prescindint de la
    resta de dades, gràcies als enllaços
    hiperhipermedia.

7
ELEMENTS BÀSICS DUN MULTIMÈDIA
  • Usabilitat la tecnologia ha de permetre a
    l'usuari la utilització dels sistemes de la
    manera més senzilla i ràpida, sense que faça
    falta conéixer com funciona la plataforma ni el
    títol multimèdia.
  • Navegació els sistemes multimèdia ens han de
    permetre navegar en el mar d'informacions
    quotidianes, fent que la navegació siga grata i
    eficaç. L'accés a informació és graduat, ràpid,
    durador.
  • Quatre elements bàsics de la base
    hiperhipermedia
  • a) Node És l'element característic de
    Hipermèdia. Consistix en fragments
    semànticstext, gràfics, vídeo o una altra
    informació. La grandària d'un node varia des d'un
    simple gràfic o unes poques paraules fins a un
    document complet i són la unitat bàsica
    d'informació.

8
ELEMENTS BÀSICS DUN MULTIMÈDIA
  • b) Connexions o enllaços. Interconnexions entre
    nodes que establixen la interrelació entre la
    informació dels mateixos. Els enllaços en
    hipermèdia són generalment associatius. Porten a
    l'usuari a través de l'espai d'informació als
    nodes que ha seleccionat, permetent-li navegar a
    través de la base d'informació hiperhipermèdia.
    Poden donar-se distints tipus de connexions de
    referència (d'anada i tornada), d'organització
    (que permeten desembolicar-se en una xàrcia de
    nodes interconnectats).
  • c) Xàrcia d'idees Proporciona l'estructura
    organitzativa al sistema. L'estructura del node i
    l'estructura de connexions formen una xàrcia
    d'idees o sistema d'idees interrelacionades o
    interconnectades.
  • d) Itineraris. Els itineraris poden ser
    determinats per l'autor, l'usuari/alumne, o
    basant-se en una responsabilitat compartida. Els
    itineraris dels autors solen tindre la forma de
    guies. Molts sistemes permeten a l'usuari crear
    els seus propis itineraris, i inclús emmagatzemar
    les rutes recorregudes per a poder refer-les,
    etc.. Alguns sistemes graven les rutes seguides
    per a posteriors revisions i anotacions.

9
INTERACTIVITAT CONCEPTE I NIVELLS
  • Interactivitat és la capacitat del receptor per
    a controlar un missatge no-lineal fins el grau
    establit per l'emissor, dins dels límits del
    mitjà de comunicació asincrònic.
  • NIVELLS D'INTERACTIVITAT
  • (Jesús Salinas)
  • Nivell 1 No intervenció. No requerix cap tipus
    d'intervenció per part de l'alumne.
  • Nivell 2 Intervenció mental. El programa
    sollicita de l'alumne certa activitat al
    plantejar preguntes, estimular el comentari,
    recapitular les idees fonamentals, anunciar certs
    passatges rellevants,...
  • Nivell 3 Intervenció en el ritme de presentació
    del missatge. És semblant a l'anterior, però
    s'assenyalen pauses, en les que es desenrotllar
    distint tipus d'activitats orals, consultes,
    ompliment del material de suport,...
  • Nivell 4 Intervenció en el missatge (Selecció
    informació/ respostes). El programa presenta
    segments d'informació, incloent opcions. Depenent
    de la resposta, el programa passa automàticament
    al segment d'informació corresponent.
  • Nivell 5 Intervenció sobre perifèrics. Es tracta
    de sistemes que introduïxen, en algun moment del
    programa, elements pertanyents a sistemes externs
    a este.

10
ELEMENTS QUE DEFINIXEN LA INTERACTIVITAT
  • 1.-El format no seqüencial del contingut.
  • Permet al programa adaptar-se tant a les
    necessitats individuals, com a la lògica interna
    del contingut
  • a) Estructurant el programa en ramificacions
  • b) Presentant suficients menús de contingut.
  • 2.- La velocitat de les respostes. Per a apreciar
    la importància de la immediatesa de la resposta,
    considerem la diferència entre una conversació
    cara a cara amb un amic i la correspondència que
    podem matener amb ell. Si un usuari vol alguna
    altra cosa en un programa instruccional el
    sistema li ha de presentar el gràfic, text, vídeo
    inmendiatament.
  • 3.- Adaptabilitat. L'accés no seqüencial al
    contingut implica adaptabilitat. Quan dos parts
    interactuan, té lloc l'adaptació. Tant el que es
    diu, com el com es diu depén de amb qui estem
    parlant. Parlem de diferent manera a un doctor, a
    un amic, a un desconegut, a un xiquet, etc.. Esta
    capacitat d'adaptació ha d'integrar-se en un
    programa interactiu

11
ELEMENTS QUE DEFINIXEN LA INTERACTIVITAT
  • 4.- Proporcionar feedback amb segments de
    recuperació. Perquè un programa siga interactiu
    és indispensable que incorpore doble feedback Un
    feedback ordinari de l'usuari i un feedback
    immediat del programa cap al receptor com a
    resposta a este.
  • En la majoria dels alumnes, el feedback augmenta
    la satisfacció respecte a la instrucció,
    incrementa l'interés i facilita l'aprenentatge
    (Kinzer, 1985). El feedback subministrat, per a
    ser efectiu
  • Ha de ser immediat
  • Ha de contindre informació sobre la resposta
  • El feedback ha de subministrar-se a totes les
    respostes.
  • 5.- Comunicació bidireccional. Els sistemes
    interactius requerixen un canal que permeta la
    comunicació en dos vies. Així com no ens trobem
    satisfets davant d'una connexió de telèfon d'una
    sola via, tampoc els estem amb un ordinador que
    restringix la interacció en dos direccions.

12
TIPUS DE MULTIMÈDIA.
  • Estructura lineal. És aquella en què només és
    possible una seqüència única, per la qual cosa
    els distints nodes tenen una seqüència obligada
    que garantix l'accés del subjecte a la informació
    que pretenem transmetre. Si bé és cert que el seu
    nivell d'interactivitat està limitat, també ho és
    que per a materials educatius, sobretot en
    nivells elementals, juga una funció molt
    important per a la consecució d'objectius i
    capacitats bàsiques
  • Estructura Ramificada. Esta estructura utilitza
    com a base un disseny lineal que perd la seua
    rigidesa a l'incorporar en cada node distints
    nodes subordinats al mateix, permetent amb això
    una lectura seqüencial que supere les seues
    limitacions al permetre major interactivitat al
    decidir si volem accedir a la informació
    continguda en cada node.
  • Estructura Parallela. Com en el cas anterior, el
    material permet una navegació lineal, però també
    permet que l'usuari navegue per la informació
    existent entre un mateix nivell, és a dir, A1, B1
    i C1.

13
TIPUS DE MULTIMÈDIA.
  • Estructura Jeràrquica. L'estructuració de la
    informació de forma jeràrquica permet que l'accés
    a la informació estiga determinada per la
    informació que està subordinada o que depén de la
    mateixa, per tant sempre hi ha conceptes o temes
    més genèrics que ens porten a temes més
    particulars.
  • Estructura Reticular. És potser l'estructura que
    afavorix una major interactivitat perquè permet
    una màxim nivell de flexibilitat en la navegació,
    en tant que cada node està connectat amb els
    restants. No obstant, hi ha un perill que cal
    intentar evitar i és que l'usuari es perd en la
    navegació o arribe sempre al mateix lloc, per
    ells, és necessari limitar el material establint
    distintes trajectòries possibles, de tal manera
    que no existisca un únic camí, situació que
    reflectiria que el material no és interactiu, o
    que tots els camins siguen possibles perquè ens
    perdríem en la navegació.
  • Estructura Mixta. Suposa la combinació de dos o
    més estructures de les vistes fins ara, permetent
    açò per tant beneficiar-nos de els seus
    avantatges i superar les seues possibles
    limitacions.

14
Formes gràfiques de models bàsics
MODEL LINEAL
MODELO NO LINEAL
MODEL JERÀRQUIC
MODEL COMPOST
15
Portal del menor http//www.masqueunaimagen.com
/
Un día en el campo(Edu365) http//www.edu365.ca
t
Antitabaquismo. Fumas? http//www.pasandodeltab
aco.com/default1.htm
16
AVANTATGES DIDÀCTIQUES DEL MULTIMÈDIA
  • Avantatges didàctics del multimèdia (JM Salinas)
  • - Adequació al ritme d'aprenentatge
  • - Seqüenciació de la informació .
  • - Ramificació dels programes.
  • - Resposta individualitzada a l'usuari.
  • - Flexibilitat d'utilització.
  • - Velocitat de resposta.
  • - Efectivitat de les formes de presentació.
  • - Imatges reals.
  • - Excellent qualitat de les representacions
    gràfiques.
  • - Atracció de la imatge animada.

17
DESCRIPCIÓ DELS AVANTATGES PEDAGÒGIQUES EN LÚS
DEL MULTIMÈDIA
  • Millora de les estratègies d'aprenentatge de
    l'alumne. Els alumnes troben informació des de
    diversos camins. Un ús prolongat i la
    familiariztació pot suposar transferències en les
    seues estratègies de recerca a altres documents
    suportats o no digitalment.
  • Adaptació al nivell de l'alumne. Derivat de la
    ramificació de la informació. A més, l'alumne pot
    explorar sense inhibició, amb un ritme personal,
    sense interrupcions. Cada alumne navega per una
    informació que ha de recórrer d'acord al ritme i
    pels camins que més s'adeqüen a les seues
    necessitats. Esta possibilitat no està renyida
    amb l'existència d'una estructura en què el
    centre educatiu té un servidor d'aplicacions a
    què estan connectats terminals.
  • Increment de la retenció d'informació. La
    memorització de nuclis d'informació important.
    Millora els aprenentatges de domini recepció
    adequada d'informació, ampliació de codis
    personals, presentació de conceptes complexos,
    dinàmics, no visibles...

18
DESCRIPCIÓ DE LES AVANTATGES PEDAGÒGIQUES EN LÚS
DEL MULTIMÈDIA
  • Augment de la motivació i el gust per deprendre.
    Es genera un aprenentatge per descobriment.
  • Reducció del temps d'aprenentatge l'alumne
    imposa el seu ritme, manté un control, la
    informació està depurada, la instrucció està
    personalitzada, l'esforç és constant i eficaç.
  • Millora la recepció d'informació la presentació
    d'informació es fa per mitjà de diversos codis
    que la fan mes comprensible. També el fa la
    televisió, però el document multimèdia part d'una
    elaboració o selecció prèvia d'un professional de
    l'educació
  • Multiplica la quantitat i qualitat d'interaccions
    entre alumne i coneixement buscar, obtindre
    resposta, modificar, manipular.
  • Consistència pedagògica la informació continguda
    és la mateixa en distints moments i per a
    diferents alumnes.

19
DESCRIPCIÓ DELS AVANTATGES PEDAGÒGIQUES EN LÚS
DEL MULTIMÈDIA
  • La metodologia és homogènia. Inicialment el
    multimèdia és un nou mitjà de comunicació, que
    pot ser tancat o obert, dirigit o participatiu,
    individual o cooperatiu, segons el tipus de
    comunicació que s'establisca entre els
    participants en el procés educatiu, segons la
    metodologia que se vullga incorporar a l'aula o
    la distribució dels productes (on line, off
    line).
  • Si es convertix en projecte elaborar un document
    multimèdia, llavors es produiran contactes amb
    llenguatges diferents, es treballarà el
    desenrotllament de models interactius de
    comunicació en educació, i haurà expressió de
    l'alumne per mitjà de textos, gràfics, sons i
    imatges més adequat
  • L'avaluació de processos i no de resultats oferix
    equanimitat.
  • Els títols multimèdia tenen gran qualitat tècnica

20
INSTRUCCIONESDISEÑO Y PRODUCCION DEL MULTIMEDIA
  • Si la actividad está dirigida al desarrollo y
    producción de un multimedia, se requiere una
    planificación parecida a la de producción de
    otros medios.
  • . Una exploración previa de las posibilidades de
    integración en la enseñanza o exposición que
    impartimos vinculada a un tema de E.S.
  • . Identificación de un problema adecuado. Quizá
    sea más interesante abordar temas incómodos o
    poco resueltos metodológicamente, y no aquellos
    que tienen documentación y medios suficientes
    drogodependencias, maltrata, interculturalismo,
    etc...
  • . Identificación de audiencias nuestros alumnos
    p usuarios, nuestro centro, préstamo, difusión
    comercial.
  • . Determinación de objetivos claros y
    alcanzables, que pueden ser testados
  • . Previsión de recursos y soportes.
  • . Diseño y desarrollo de una demo del producto
    final
  • . Testado de una parte del proyecto

21
  • USUARIO DE 'CORTA Y PEGA'
  • Un informe pionero del University College de
    Londres sobre hábitos de búsqueda de información
    en Internet distingue mitos y realidades sobre el
    uso que hacen los jóvenes. Una de las ideas que
    subyace en todas las conclusiones es que la
    destreza digital no equivale a destreza
    informativa, es decir, a saber cómo buscar
    información y transformarla en conocimiento.
  • Los usuarios jóvenes no suelen comprender bien
    sus necesidades informativas y por tanto les
    resulta difícil desarrollar estrategias de
    búsqueda efectivas.
  • 2. Tienen un mapa mental poco sofisticado de lo
    que es Internet. No logran entender que se trata
    de una colección de recursos en red procedentes
    de diferentes fuentes. Así, los motores de
    búsqueda, ya sean Yahoo! o Google, se convierten
    en la primera marca que asocian con Internet.

22
  • USUARIO DE 'CORTA Y PEGA
  • Son en general más competentes con la tecnología
    que la generación anterior, aunque los adultos se
    ponen rápidamente al día. Emplean, sin embargo,
    menos aplicaciones digitales de lo que se cree.
  • Prefieren sistemas interactivos y le dan la
    espalda al consumo pasivo de información.
    Prefieren la visual sobre la textual.
  • Son la generación del corta y pega. Abundan los
    casos de plagios de diversas fuentes en los
    trabajos encargados.
  • Prefieren, como los adultos, la información
    despiezada, en vez de textos completos.
  • No son expertos buscadores.

23
EDUCACIÓ SOCIAL
  • TEMA
  • Usuarios a los que se dirige
  • Teoría del aprendizaje sustentante.
  • Objetivos y finalidad que nos proponemos.
  • Modelo estructural de navegación.
  • Itinerario pedagógico

Texto, gráficos, imágenes, sonido, vídeo
INTERACTIVIDAD
24
CONCEPCIÓN DE LA TEORÍA PEDAGÓGICA SUSTENTANTE
25
MODELOS BÁSICOS DE ITINERARIOS
MODELO LINEAL
MODELO NO LINEAL
MODELO JERARQUICO
MODELO COMPUESTO
26
MODELOS MULTIMEDIA
Modelo lineal no interactivo
A
A
A
A
Puede tener sonido contínuo
27
MODELOS DE MULTIMEDIA
Modelo en espiral
A
A1
A2
A
A1
A2
A
A1
A2
A
A1
A2
  • El alumno marca su propio ritmo
  • Puede tener sonido contínuo o segmentado

28
MODELOS MULTIMEDIA Modelo ramificado
TEMA NODOS A B C
A
A
A
A
C
C
C
C
B
B
Ampliación
Ampliación
B
Ampliación
B
  • El alumno marca su propio ritmo
  • El alumno selecciona itinerario de aprendizaje
  • Puede tener sonido contínuo o segmentado

29
MODELOS DE MULTIMEDIAModelo multi-opciones
Niveles de dificultad N1 N2 N3
N1
N2
N3
N2
N1
N3
Ampliación
N2
N3
N1
N2
N3
N1
EV
EV
EV
  • El alumno marca su propio ritmo
  • El alumno selecciona itinerario de aprendizaje y
    nivel de dificultad
  • El alumno es evaluado
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com