PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) - PowerPoint PPT Presentation

Loading...

PPT – PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) PowerPoint presentation | free to download - id: 700bcf-NDRlZ



Loading


The Adobe Flash plugin is needed to view this content

Get the plugin now

View by Category
About This Presentation
Title:

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

Description:

pengenalan kepada sistem multimedia (wxet 3142) bab 4 : imej dan grafik – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:6
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 26
Provided by: Norn150
Category:

less

Write a Comment
User Comments (0)
Transcript and Presenter's Notes

Title: PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)


1
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA(WXET 3142)
  • BAB 4 IMEJ DAN GRAFIK

2
Pengenalan
  • Tulang belakang bagi produk multimedia
  • Grafik
  • Gambar clip art digunakan sebagai
  • latar belakang
  • kandungan maklumat
  • kawalan bagi produk multimedia
  • Format saiz yang tertentu

3
Elemen Grafik
  • Jenis gambar seperti
  • Gambar orang, tempat dan benda
  • Diagram bagi bangunan (pelan)
  • Carta dan graf
  • Contoh
  • Gambar menyampaikan mesej tertentu seperti
    bagaimana rupa seseorang itu ataupun maklumat
    mengenai laporan ekonomi

4
Gambar dan Imej
  • Gambar
  • merupakan apa yang digambarkan di dalam dunia
    luar selain dari dunia komputer
  • Imej
  • merupakan persembahan 2-dimensi bagi gambar di
    dalam komputer

5
  • Gambar selalunya merupakan produk ataupun ia
    menyampaikan mesej.
  • Contoh
  • gambar manusia yang dilukis di atas kertas
    menunjukkan bagaimana pelukis dapat menggambarkan
    manusia tersebut melalui lukisannya. Ia
    bergantung kepada kepakaran pelukis tersebut.
  • gambar yang diambil dengan menggunakan kamera,
    gambar yang dihasilkan bergantung kepada
    kemahiran jurufoto serta kamera dan filem yang
    digunakan

6
  • Imej di dalam komputer
  • Versi gambar yang bergantung kepada keupayaan
    komputer tersebut dan kualiti yang dihasilkan
    bergantung kepada artis grafik yang menggunakan
    perisian tertentu
  • Selalunya kesemua imej komputer menggunakan
    keupayaan komputer untuk menyimpan dan memproses
    imej

7
  • Terdapat 2 strategi untuk memasukkan gambar ke
    dalam komputer
  • imej raster atau bitmap
  • imej vector.

8
Imej Raster atau Bitmap
  • Bentuk imej yang paling sering digunakan
  • Merupakan set titik-titik 2-dimensi pada paparan
    komputer.
  • Bergantung kepada kebolehan perkakasan, setiap
    titik boleh memaparkan dari 2 sehingga
    beribu-ribu warna.
  • Imej akan menyerupai objek yang sebenar.
  • Saiz, warna dan tekstur objek adalah hampir sama
    dengan objek di dunia luar.

9
  • Satu matrik elemen yang dipanggil piksel.
  • Setiap piksel mengandungi 2 atau lebih warna
  • Warna ditentukan oleh berapa banyak data (di
    dalam unit bit) yang digunakan. Contoh
  • 1 bit mewakili 2 warna
  • 4 bit mewakili 16 warna
  • 8 bit (1 bait) mewakili 256 warna
  • 16 bit (2 bait) mewakili 65,536 warna
  • 24 bit (3 bait) mewakili 16,777,216 warna

10
  • Bilangan piksel berkadaran dengan saiz fail yang
    diperlukan untuk menyimpan imej tersebut.
  • Saiz imej raster, darab bilangan piksel pada
    paksi melintang dengan bilangan piksel pada paksi
    menegak.
  • Kemudian nilai ini akan didarabkan dengan
    bilangan bait per piksel

11
  • Contoh
  • X lebar imej di dalam piksel
  • Y tinggi imej di dalam piksel
  • Saiz imej (dalam unit bait) X Y (bit per
    piksel/8)

12
Contoh pengiraan
  • Paparan komputer piawai ialah 640 480 piksel
    iaitu 307,200 piksel
  • 307,200/838,400 bait
  • Semakin banyak warna yang digunakan, semakin
    banyak bait yang diperlukan untuk mengkod imej
  • Maka semakin besar fail diperlukan untuk
    menyimpan imej tersebut

13
Imej Vektor
  • Berdasarkan kepada elemen lukisan atau objek
    seperti garisan, segiempat, bulatan dan
    sebagainya untuk membentuk suatu imej.
  • Contoh
  • garisan garis x1, y1, x2, y2, warna
  • segiempat lebar, tinggi, segiempat atas, kiri,
    warna
  • bulatan bulatan atas, kiri, radius, warna

14
  • Imej bitmap boleh ditukar saiz dengan stretch
    imej tersebut mengikut paksi x / y.
  • kesan herotan (distorted)
  • Imej vektor boleh dibina dari objek besar seperti
    bulatan, segiempat atau poligon yang boleh diubah
    saiz dengan melakukan penskalaan tanpa kerosakan
    terhadap imej yang asal

15
  • Kelebihan imej vektor
  • memerlukan bilangan data yang kecil untuk
    mewakili imej
  • Jadi ingatan yang kecil diperlukan untuk
    menyimpan imej
  • Keburukan imej vektor
  • merupakan imej yang kurang terperinci

16
Ciri-ciri Imej Digital
  • Imej digital merupakan imej yang
  • disimpan
  • diproses
  • dipapar pada komputer
  • Terminologi
  • Piksel
  • Resolusi
  • aspect ratio

17
  • Piksel
  • Unit asas bagi imej digital
  • Mengandungi 1 atau lebih perwakilan nombor bagi
    pengukuran nilai isyarat imej tersebut
  • Selalunya disusun dalam unit-unit segiempat tepat

18
  • Resolusi imej
  • Bilangan piksel di dlm suatu imej digital
  • Berkadaran dgn keterperincian data
  • resolusi tinggi, keterperincian data lebih nyata
    dan tajam
  • resolusi sederhana, imej mula menunjukkan kesan
    jaggies kesan daripada bentuk sempadan piksel
    yang semakin nyata
  • resolusi rendah, keterperincian dan kedalaman
    imej/gambar akan hilang sama sekali di mana
    piksel-piksel individu jelas kelihatan

19
  • trade-offs Semakin tinggi resolusi, semakin
    besar storan dan semakin tinggi kelajuan / kuasa
    pemprosesan.
  • Pemilihan resolusi bergantung kpd
  • Jumlah keterperincian imej / kompleksiti imej
    asal
  • Keperluan storan dan tahap pemprosesan
  • Kegunaan output imej tersebut

20
Kesan pemilihan resolusi
21
Pendigitalan Maklumat Analog Suatu Imej
  • Pertukaran imej daripada medium analog ke digital
    (diskrit numerik) melibatkan
  • Proses pensampelan
  • Proses pengkuantitian

22
Pensampelan
  • gambar dibahagikan kpd bhg2 kecil (cukup kecil
    untuk tangkap keperincian) yang berasingan dan
    bersaiz sama dipanggil piksel
  • Bahagian tepi, terdpt piksel yang mengandungi
    maklumat tentang imej (hitam) dan latarbelakang
    (putih)
  • Maka pixel tersebut akan diwarnakan secara purata
    (gabungan kedua-dua warna), dalam kes grayscale
    warna kelabu akan dipilih
  • Ini kerana, dalam perwakilan digital, piksel
    mesti menyimpan nilai yang tepat

23
Pengkuantitian
  • Menukarkan keterikan (intensity) warna setiap
    piksel kepada nilai-nilai yang tepat
  • Untuk mengkuantitikan setiap piksel, perlu
    diumpukan nilai nombor untuk mewakilkan setiap
    warna dan keterikannya.
  • Contoh, kita mungkin akan umpukkan nilai di
    antara 0 ke 15 untuk mewakilkan keterikan warna
    di antara warna paling hitam dan yang paling
    putih. Ini memudahkan langkah seterusnya untuk
    menukarkan 16 nilai kepada perwakilan binari.

24
0 1 2 3 4 . .
. . . . . . . 12 13 14
15 Hitam Putih
25
Perwakilan Nilaian Integer Untuk Keterikan Warna
Piksel
About PowerShow.com