3. Entender o Utilizador - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

3. Entender o Utilizador

Description:

3. Entender o Utilizador Modelos Cognitivos (Aula Te rica 3 apresenta o adaptada do s tio de [Preece et al 2002]) O conhecimento produzido pela ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:72
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 43
Provided by: Migue56
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: 3. Entender o Utilizador


1
3. Entender o Utilizador Modelos
Cognitivos(Aula Teórica 3 apresentação
adaptada do sítio de Preece et al 2002)
  • O conhecimento produzido pela psicologia é
    relevante na construção de sistemas interactivos.
  • A seguir é importante também entender os
    utilizadores individuais nos seus ambientes
    sociais.

2
Porque é importante entender os utilizadores?
  • A interacção com a tecnologia é um processo
    cognitivo
  • É preciso levar em linha de conta os processos
    cognitivos envolvidos e as limitações cognitivas
    dos utilizadores
  • Fica-se a saber o que pode e não pode ser
    esperado dos utilizadores
  • Pode-se identificar e explicar a natureza e
    causas dos problemas que os utilizadores
    encontram
  • Podem desenvolver-se teorias, ferramentas de
    modelação, linhas normativas e métodos para
    projectar melhores sistemas interactivos

3
Modelos Mentais e Modelos Conceptuais
  • A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,
    aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam,
    lêem, falam e escutam a psicologia estuda os
    Modelos Mentais influencia o desenvolvimento de
    Modelos Conceptuais para interacção.
  • (...)

4
O que se passa na nossa mente?
Pensar, aprender, lembrar
Entender os outros, falar com eles, manipular
Decidir, resolver problemas, ter ideias, sonhar,

Planear, pintar, escrever, compor,
5
Modelos Mentais e Modelos Conceptuais
  • Deseja-se, por exemplo
  • Tornar o trabalho mais produtivo, eficiente e
    seguro.
  • Melhorar a aprendizagem.
  • Disponibilizar entretenimento agradável e
    excitante.
  • Melhorar a comunicação e o entendimento.
  • Apoiar novas formas de criatividade e de
    expressão.
  • Controlar a execução das actividades.

6
Exemplo
  • Acesso a informação sobre Actas
  • SiFEUP ? Legislação ?Actas
  • Ordem cronológica inversa
  • Qual o modelo mental de quem pesquisa?

7
Atenção
  • Seleccionar objectos nos quais nos concentramos
    num instante no tempo.
  • A atenção focada e dividida permite sermos
    selectivos na escolha, mas limita-nos quando
    tentamos focar a atenção em vários objectos.
  • A informação na interface deve estar estruturada
    para capturar a atenção do utilizador, por
    exemplo, utilizando fronteiras visuais (janelas),
    cor, som, etc.

8
Mas cuidado
Aplicação de cores pouco adequada a uma interface
de trabalho mas eventualmente própria para jogos
de vídeo (exemplos referidos em Tufte 1990,
p.88 e Tufte 1990, p.90).
9
Implicações da Atenção
  • Salientar a informação importante.
  • Utilizar técnicas, como cor, ordem, espaçamento e
    animação, para salientar determinada informação.
  • Evitar uma interface com informação em excesso
    (ver www.google.com vs. www.sapo.pt)?
  • Evitar utilizar muitas funcionalidades só porque
    o software o permite.

10
Percepção Visual
  • A velocidade de reconhecimento depende da
    organização do espaço e não só da densidade de
    ocupação.
  • Escolher ícones adequados (ver exemplos no livro).

11
O que é mais fácil de ler e porquê?
12
Combinações de cor
Coordenação de Cores original de Yumi Takahashi
e Ikuyo Shibukawa, Color Coordination, Tokyo
1985, p.114-115 (cf. Tufte 1990, p.33).
13
O que é a memória?
  • Envolve codificar e lembrar conhecimento actuando
    em conformidade.
  • Não nos lembramos de tudo há filtragem e
    processamento.
  • O contexto afecta a nossa memória.
  • Reconhecer é mais fácil do que recordar
    (interfaces gráficas vs. linha de comandos)
  • Somos melhores a recordar imagens do que
    palavras. Lembramo-nos da cara da pessoa, mas não
    do seu nome!

14
Tipos de Memória
  • Como se localiza no sistema de arquivo de um
    sistema operativo um ficheiro utilizado e
    guardado há bastante tempo (texto, música,
    imagem, ...)?
  • Lembrança imediata (recall-directed) o
    utilizador é capaz de se lembrar do seu nome
    (incluindo o caminho em termos de directorias).
  • Reconhecimento dirigido (recognition-directed)
    o utilizador é capaz de identificar o ficheiro se
    o vir (terá de percorrer várias directorias,
    analisando os seus conteúdos).

15
O problema clássico 72
  • É a teoria de George Miller de quanta informação
    as pessoas conseguem memorizar.
  • A capacidade de memória imediata é muito
    limitada.
  • Muitos projectistas pensam que esta teoria é
    muito importante no projecto de interacção! Será?

16
O que muitos projectistas fazem...
  • Apresentam apenas 7 opções num menu.
  • Mostram apenas 7 ícones numa barra de
    ferramentas.
  • Não têm mais do que 7 items numa lista.
  • ...
  • Isto está errado? Porquê??

17
Porque...
  • É uma aplicação errada da teoria.
  • Os utilizadores podem varrer as listas e items
    dos menus até encontrarem o que pretendem.
  • Não é necessário recordar da memória tendo só
    visualizado ou ouvido as opções.
  • Por vezes, um número pequeno de items é uma
    melhor solução.
  • Mas isto depende, evidentemente, da tarefa e do
    espaço disponível no ecrã.

18
Implicações da Memória
  • Não sobrecarregue a memória do cliente com
    instruções complicadas.
  • Desenhe interfaces que recorram a reconhecimento
    e não a lembrança.
  • Proporcione diversas formas de o utilizador
    codificar a informação para se recordar onde a
    guardou cores, ícones, data e tempo, etc.

19
Gestão de ficheiros
  • Facilitar estratégias existentes de uso da
    memória e tentar ajudar os utilizadores sempre
    que estes fiquem empancados.
  • Ajudar os utilizadores a codificar os ficheiros
    de uma forma mais rica, por exemplo, utilizando
    cor, imagens, texto flexível, marcas temporais,
    etc.

20
Scopeware - Vision
Fonte www.scopeware.com
21
Sistema para Pesquisa de Actas de Reuniões na
Internet
  • Considere uma instituição que produz actas de
    reuniões de vários tipos e que deseja
    disponibilizar a sua consulta pela Internet.
    Considere por exemplo o caso da Faculdade de
    Engenharia e das actas dos seus órgãos de gestão
    (Assembleia de Representantes, Comissão
    Executiva, Conselho Directivo, Comissão
    Coordenadora, Conselho Científico, Conselho
    Pedagógico, Conselhos dos Departamentos, e várias
    comissões específicas existentes no âmbito de
    cada um destes órgãos ver SiFEUP 2003) ou de
    uma empresa de Informática e das actas das
    reuniões de gestão dos seus vários projectos,
    internas ou externas com participação de clientes
    ou parceiros.
  • Analise o método proposto por Larry Constantine
    (Constantine et al 2003) e considere a sua
    utilização na elaboração da resposta que
    apresentar.
  • Constantine et al 2003 Larry L. Constantine,
    Helmut Windl, James Noble, Lucy A. D. Lockwood
    From Abstraction to Realization in User Interface
    Designs Abstract Prototypes Based on Canonical
    Abstract Components, Working Paper, 14 pp.,
    www.forUse.com, 2003-07-05.
  • SiFEUP 2003 www.fe.up.pt Ver opção de
    Legislação e Actas.

22
Lendo, Falando e Escutando
  • Há muitas diferenças e particularidades
    cognitivas em cada um dos modos de interacção.
  • A utilização dos modos deve ser feita com
    cuidado, investigando as suas potencialidades e
    limitações.

23
Desenho de menus falados
  • Manter muito limitado o número de menus falados
    é difícil para as pessoas seguir mais do que 3 ou
    4 opções.
  • As vozes sintetizadas são difíceis de entender
    por isso exagere-se na intonação (?).
  • Ofereça opções de acesso a operadores reais ou de
    acesso a um endereço Internet ou de correio
    electrónico.

24
Engenheiros e Clientes
  • Até que ponto é que um utilizador está
    interessado em saber como é que funciona
    internamente um sistema?
  • Por exemplo até que ponto é desejável saber como
    funciona um rato e teclado sem fios?
  • Que fazer quando se faz uma instalação adicional
    que não funciona?
  • Até que ponto saber o modelo de funcionamento
    interno ajuda o utilizador?

25
(A metáfora do Iceberg)
O que os Utilizadores vêem (10)
Pistas (cues), feedback, estética,
Visual
Mapeamentos do teclado e dos botões do rato,
organização de menus,
Técnicas de Interacção
Como os Utilizadores trabalham (30)
Com o que os Utilizadores trabalham (60)
Objectos para efectuar tarefas, suas
propriedades, comportamentos, associações,
Modelo de Objectos
26
Modelos Mentais
  • Os utilizadores ficam a conhecer o funcionamento
    de determinado sistema pela aprendizagem e uso do
    mesmo.
  • O conhecimento é vulgarmente descrito como um
    modelo mental.
  • Como utilizar o sistema (o que fazer a seguir).
  • O que fazer com um sistema diferente ou com
    situações inesperadas (como o sistema funciona).
  • As pessoas fazem inferências sobre o modo de
    desempenhar determinada tarefa - suportado por
    modelos mentais.

27
Modelos Mentais
  • Craik (1943) descreveu os modelos mentais como
    construções internas do mundo exterior que
    permitem fazer inferências.
  • Envolvem processos conscientes e inconscientes
    nos quais se recorre a imagens e analogias.
  • Há modelos profundos e superficiais (como
    conduzir um automóvel e o seu modo de
    funcionamento).

28
Leitura
  • De aorcdo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae
    ignlsea, nao ipomtra a odrem plea qaul as lrteas
    de uma plravaa etaso, a úncia csioa iprotmatne é
    que a piremria e útmlia lrteas etejasm no lgaur
    crteo.
  • O rseto pdoe ser uma ttaol csãofnuo que vcoe pdoe
    anida ler sem gnderas pobrlmeas. Itso é poqrue
    nós nao lmeos cdaa lrtea isladoa, mas a plravaa
    cmoo um tdoo. Cosiruo não?

29
Raciocínios do dia-a-dia e os modelos mentais
  • Ao chegar a casa numa noite fria de Inverno como
    procede para a casa aquecer o mais rapidamente
    possível? Coloca o termóstato no máximo ou para a
    temperatura desejada?
  • Para cozinhar uma pizza aquece o forno até 180ºC
    e depois coloca-a dentro do forno, ou programa o
    forno para uma temperatura superior com o intuito
    de aquecer o forno mais depressa?

30
Aquecer a casa ou o forno controlados por um
termóstato
  • Muitas pessoas concebem modelos mentais errados
    (Kempton, 1996).
  • Porquê?
  • Mais é mais é um princípio generalizado a
    muitos contextos (acelerador, fogão a gás,
    torneira, volume do rádio, etc.) e é aplicado
    inconscientemente em novos contextos.
  • O termóstato baseia-se no princípio do
    interruptor ligado/desligado.
  • O mesmo se aplica para compreender o
    funcionamento dos dispositivos interactivos e
    computadores (fracos, incompletos, facilmente
    confundidos e baseados em analogias inapropriadas
    (Norman, 1983)).

31
Cognição Externa
  • Explica como interagimos com representações
    externas (e.g. mapas, notas, diagramas, etc.).
  • Quais são os benefícios cognitivos e os processos
    envolvidos.
  • Como é que eles estendem a nossa cognição.
  • Que representações podemos desenvolver para
    ajudar mais os utilizadores?

32
Mapas
Evolução do exército Napoleónico na campanha
Russa gráfico original de C. J. Minard
(1781-1870), representado em E. J. Marey, La
Méthode Graphique, Paris 1885, p.73 (cf. Tufte
1983, p.41).
33
Problemas dos Sentidos
34
Exteriorizar para diminuir sobrecarga na memória
  • Diários, lembretes, calendários, notas, listas de
    compras lembram-nos do que precisamos fazer.
  • Post-its, pilhas e marcas nas mensagens de
    correio electrónico indicam a prioridade do que
    precisamos fazer.
  • Representações externas
  • Lembram-nos que precisamos fazer algo.
  • Lembram-nos o que fazer.
  • Lembram-nos quando fazer algo.

35
Descarga computacional
  • Ocorre quando se associa uma ferramenta a uma
    representação externa para executar um cálculo
    (por exemplo papel e lápis).
  • Tente calcular as duas somas seguintes (a)
    mentalmente, (b) num papel e (c) com uma
    calculadora.
  • 234 456 ?
  • CCXXXIV CDLVI ?
  • Qual é mais fácil e porquê? Ambas são somas
    idênticas.

36
Implicações no Projecto
  • Disponibilizar representações externas na
    interface que reduzam a sobrecarga da memória e
    facilitem a descarga computacional.

Permite ter a noção da informaçãoe tomar
decisões rápidas.
37
Modelos Mentais e Projecto de Sistemas
  • A noção dos modelos mentais tem sido utilizada
    como base para modelos conceptuais.
  • Presume-se que se se consegue compreender como as
    pessoas criam modelos mentais então pode-se
    ajudá-las a criar melhores modelos mentais das
    funcionalidades dos sistemas.
  • Por exemplo, um princípio de projecto é tentar
    conceber sistemas transparentes por forma a que
    as pessoas os compreendam e saibam imediatamente
    o que fazer.

38
Modelos Teóricos
  • O modelo do processador humano de informação
    Card et al 1983
  • Card, S. K, Moran, T.P., Newell, A (1983) The
    Psychology of Human-Computer Interaction.
    Hillsdale, NJ Lawrence Erlbaum Associates.
  • O modelo GOMS goals, operators, methods,
    selection rules.
  • O Modelo de Interacção de Norman Golfos de
    Execução e Avaliação.
  • Princípios e Heurísticas da Interacção
    Homem-Máquina (Nielsen, Norman, Constantine
    Lockwood, Shneiderman, ...)
  • Estes modelos permitem prever o desempenho das
    pessoas perante objectivos, de uma forma
    quantificada.
  • Por exemplo, o GOMS foi utilizado para comparar
    vários processadores de texto relativamente à
    forma com permitiam aos utilizadores resolver
    determinadas tarefas de edição.

39
O Processador Humano de Informação
40
Sumário
  • Atenção é...
  • Influencia o projecto...
  • Memória é...
  • E há dois tipos ...
  • Implica...
  • Os modelos mentais são...
  • É importante exteriorizar porque...
  • A descarga computacional facilita a vida ao
    utilizador porque...

41
O que ficou na cabeça
  • No final deste capítulo devem saber
  • A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,
    aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam,
    lêem, falam e escutam, influencia o
    desenvolvimento de modelos conceptuais para
    interacção e influencia o desenho da interacção.
  • Referência Capítulo 3 Preece et al 2002

42
Exercícios Práticos
  • 1º Estudar as formas como os bancos protegem o
    acesso aos seus serviços, e os processos de
    memorização que exigem dos clientes
  • Acesso ao serviço de banca telefónica (o
    utilizador contacta um centro de serviço, onde
    tipicamente tem uma gravação uma dos opções
    permite contactar um operador que recorre a um
    protocolo de segurança para identificar o cliente
    do banco.
  • Acesso ao serviço de banca na Internet.
  • 2º Definir uma interface telefónica para acesso à
    FEUP através do seu número geral (22-508 1400).
    Este serviços deve permitir através de um menu
    falado redireccionar a chamada para a unidade da
    FEUP desejada (incluindo serviços centrais,
    departamentos e licenciaturas, e eventualmente
    AEFEUP, empresas privadas a operar na FEUP, etc.)
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com