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PROYECTO GRIMM

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proyecto grimm nuevas tecnolog as aplicadas a la educaci n qu es el proyecto grimm? es una iniciativa para la introducci n de las nuevas tecnolog as de ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: PROYECTO GRIMM


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PROYECTO GRIMM
  • NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

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QUÉ ES EL PROYECTO GRIMM?
  • ES UNA INICIATIVA PARA LA INTRODUCCIÓN DE LAS
    NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y
    COMUNICACIONES EN LAS AULAS DE LOS CENTROS DE
    EDUCACIÓN INFANTIL, PRIMARIA Y SECUNDARIA DE
    ESPAÑA.

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CUÁL ES SU ORIGEN?
  • SUS ANTECENDENTES ESTÁN EN EL PROGRAMA ESCOLAR
    ACOT (Apple Classrooms Of Tomorrow)
  • COMENZÓ EN 1985 PERMITIENDO A APPLE ACUMULAR UN
    PROFUNDO CONOCIMIENTO DE LOS SISTEMAS EDUCATIVOS
    Y LAS IMPLICACIONES QUE TIENE EL USO DE LA
    INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA.
  • A PARTIR DE ESTOS ANTECEDENTES, Y BAJO EL IMPULSO
    DEL DR. ANTONIO BARTOLOMÉ DEL DPTO DE DIDÁCTICA Y
    ORG. EDUCATIVA DE LA UNIVERSIDAD DE BARCELONA,
    SURGIÓ EL PROYECTO GRIMM. EN UNA PRIMERA FASE,
    QUE COMENZÓ EN 1994 COMO EXPERIENCIA PILOTO, SE
    PROLONGÓ 2 AÑOS. A FINALES DE 1996, CUANDO APPLE
    DECIDIÓ ABRIR EL PROYECTO A TODA LA COMUNIDAD
    EDUCATIVA, SE INICIÓ LA SEGUNDA FASE.

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POR QUÉ PROYECTO GRIMM?
  • EL NOMBRE PROVIENE DE LOS FAMOSOS HERMANOS GRIMM
    QUE, ADEMÁS DE CONTAR CUENTOS, COLABORARON DE
    FORMA MUY INTERESANTE EN TRADUCIR LA CULTURA ORAL
    TRADICIONAL EN UN MEDIO MÁS PERDURABLE QUE ERA EL
    PAPEL. ESTE PROYECTO PRETENDE FACILITAR EL
    SIGUIENTE CAMBIO DE SOPORTE DEL PAPEL AL
    ORDENADOR.

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POR QUÉ APPLE PROMUEVE EL PROYECTO GRIMM?
  • GRIMM ES UN PROYECTO PEDAGÓGICO INNOVADOR, CON
    UNA CLARA PROYECCIÓN DE FUTURO Y QUE TIENE MUCHO
    QUE VER CON LA CULTURA CORPORATIVA DE APPLE.
    APPLE ES EL PRIMER PROVEEDOR MUNDIAL DEL SECTOR
    EDUCATIVO CON LA INTENCIÓN DE TRANSFORMAR LOS
    PROCESOS DE APRENDIZAJE DESDE LA PLATAFORMA
    TECNOLÓGICA.
  • APPLE CREE QUE LA INSTRUCCIÓN PASIVA QUE HOY
    PRIMA EN LA ENSEÑANZA ES UN PROCESO CADUCO E
    INEFICAZ. LOS NUEVOS TIEMPOS EXIGEN UN CAMBIO
    RADICAL LA INSTRUCCIÓN PASIVA DEL ALUMNO DEBE
    DAR PASO A UN NUEVO MODELO DE CONSTRUCCIÓN
    ACTIVA DEL CONOCIMIENTO, MÁS CREATIVO, EFICIENTE
    Y ACORDE CON EL SIGLO XXI. UN MODELO, EN FIN, QUE
    HOY ES POSIBLE GRACIAS A LA CONJUNCIÓN DE LA
    INFORMÁTICA, LA MULTIMEDIA Y LAS COMUNICACIONES
    QUE FACILITA NUESTRA TECNOLOGÍA.

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GRIM ES UN PROYECTO
  • ABIERTO no limita su participación.
  • FLEXIBLE no obliga a sus integrantes a
    participar del mismo modo o bajo unas directrices
    concretas sino bajo unos intereses comunes.
  • INNOVADOR parte de la idea del ordenador como
    herramienta de trabajo en el aula.
  • DINÁMICO sus objetivos y estructuras varían en
    función de las necesidades reales de sus
    integrantes y sin perder el tren de los avances
    tecnológicos, cambios sociales o de nuevos
    modelos didácticos.

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GRIM ES UN PROYECTO QUE
  • Incorpora el concepto IDE Investigación y
    Desarrollo en Educación. Realizándose trabajos de
    investigación concretos se investiga globalmente
    cómo integrar la tecnología en la Educación
    Infantil se desarrollan materiales y recursos
    para la docencia y se forma a los profesores en
    el uso de los medios y en su introducción en el
    diseño curricular.

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SU PROPÓSITO ES DOBLE
  • AYUDAR AL PROFESOR EN LA BÚSQUEDA DE UNA
    ENSEÑANZA MÁS EFICAZ EN EL SIGLO XXI.
  • ACERCAR A LOS ALUMNOS EL ORDENADOR COMO UNA
    HERRAMIENTA MÁS los niños no sólo realizan
    actividades de aprendizaje puntuales, sino que
    juegan, dibujan, se expresan, se comunican,
    recogen datos, los analizan, los organizan, los
    reconstruyen para generar una nueva información,
    y todo ello de una forma natural, igual que hacen
    con el papel y el lápiz. Mariona Grané,
    profesora de la Universidad de Barcelona e
    integrante del proyecto.

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ESTRUCTURA DEL PROYECTO
  • GRIMM ES UN PROYECTO DE LA UNIVERSIDAD DE
    BARCELONA Y APPLE (ahora abierto a toda la
    comunidad educativa), QUE SE ARTICULA A TRAVÉS DE
    UN GRUPO DE TRABAJO FORMADO POR LOS COORDINADORES
    NACIONALES QUE DINAMIZAN Y POTENCIAN EL PROYECTO
    Y, TAMBIÉN REPRESENTAN LOS INTERESES DE LOS
    PARTICIPANTES, QUE SON

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  • CENTROS EDUCATIVOS a nivel de Enseñanza
    Infantil, Primaria y Secundaria.
  • INSTITUCIONES universidades, asociaciones,
    fundaciones, etc. que apoyan al proyecto.
  • EMPRESAS Y GRUPOS TECNOLÓGICOS que dan soporte
    al proyecto.

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CONCLUSIONES Y RESULTADOS
  • A PARTIR DE LA APLICACIÓN DEL PROYECTO GRIMM, SE
    HA OBSERVADO LOS EFECTOS QUE PROVOCA EN LOS
    ALUMNOS EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
  • ADQUIEREN MAYOR CONFIANZA EN SÍ MISMOS Y UNA
    MAYOR CONCIENCIA SOCIAL.
  • AUMENTA SU CONTROL Y RESPONSABILIDAD EN LA TOMA
    DE DECISIONES.
  • LLEGAN A CONVERTIRSE EN APRENDICES INDEPENDIENTES
    Y CON INICIATIVA.
  • APRENDEN A TRABAJAR EN GRUPO.
  • USAN LA TECNOLOGÍA DE FORMA APROPIADA Y
    HABITUALMENTE.
  • DESARROLLAN UNA ORIENTACIÓN POSITIVA DE CARA AL
    FUTURO.
  • DISMINUYE EL FRACASO ESCOLAR.
  • REALIZAN UN PROCESO DE AUTOAPRENDIZAJE CADA VEZ
    MÁS AUTÓNOMO.

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QUÉ DEBE HACER UN COLEGIO PARA PARTICIPAR?
  • Debe contactar directamente con Apple Computer
    España a través del teléfono 902 11 20 00 y
    solicitar información sobre el Proyecto Grimm. En
    pocos días recibirá completa información sobre
    las condiciones de participación, los beneficios
    que obtiene el centro, así como un formulario de
    inscripción que deben enviar a Apple para
    tramitar su entrada.

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EJEMPLOS DE PROYECTOS
  • GrimmTV es una experiencia del uso y la creación
    de vídeo en el aula y su aplicación en
    Internet(http//www.grimmtv.com/gtv/index2.html).
  • Doctora Xinxeta La Doctora Xinxeta es un
    proyecto destinado a fomentar el uso de internet
    en Educación Infantil. En xinxeta puedes
    encontrar direcciones interesantes para visitar
    fotos de los xinxetos trabajos y dibujos de
    xinxeta el buzón para preguntar a la doctora y
    los juegos y sorpresas ... (http//www.xinxeta.com
    /)

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EJEMPLOS DE PROYECTOS
  • El Zoo de las Letras Aprendizaje de
    lectoescritura (http//www.juntadeandalucia.es/ave
    rroes/intervideo/Zooletras/indexzoo.html)
  • CuriosiKid un site para ayudar a los niños a
    descubrir el mundo de la ciencia y la tecnologías
    (http//www.curiosikid.com/view/index.asp)
  • Cuentos para la Coeducación (http//www.juntadean
    dalucia.es/averroes/fuentenueva/coe/COEDUCACION/CO
    EDUCACION.html)

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FIN
  • WWW.PROYECTOGRIMM.NET
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