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Objetos Digitais de Aprendizagem

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Objetos Digitais de Aprendizagem David Wiley A. P.h. D em Psicologia e Tecnologia instrucional Ele mais conhecido por ter cunhado o termo Open Content e cria o ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Objetos Digitais de Aprendizagem


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Objetos Digitais de Aprendizagem
2
Apresentação Heider do Sacramento de
Sousa Vanessa Malvar Santana
Avaliação Parcial da disciplina Introdução à
Computação, ministrada pelo professor Antônio
Carlos Souza da Instituição IFBA.
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David Wiley A.
  • P.h. D em Psicologia e Tecnologia instrucional
  • Ele é mais conhecido por ter cunhado o termo Open
    Content e criação de código aberto no estilo da
    primeira licença para software de terceiros
  • Seu trabalho sobre o conteúdo aberto, educação
    aberta, informal e comunidades de aprendizagem
    online tem sido relatada em muitos
    estabelecimentos internacionais.(como New York
    Times, Financial Times de Londres, The Economist,
    entre outros).
  • Ele recebeu National Science Foundation da
    carreira de adjudicação e serviu como um
    companheiro Não Residentes do Center for Internet
    and Society de Stanford Law School , serviu como
    o presidente da NSF National Science Digital
    Library's (NSDL) Standards Committee, apresentado
    na AERA, AECT, Internet2, WebNet e recentemente
    na 6 ª Conferência Internacional de IEEE Advanced
    Learning Technologies (ICALT).

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Conceito segundo Wiley
  • O que é um objeto de aprendizagem?
  • São elementos de um novo tipo de instrução
    baseada em computador baseada no paradigma
    orientado a objeto da ciência da computação.
    Orientação a Objetos valoriza a criação de
    componentes (chamados de "objetos") que podem ser
    reutilizados (Dahl e Nygaard, 1966) em múltiplos
    contextos.
  • Objetos de aprendizagem são geralmente entendidos
    como entidades digitais entrega através da
    Internet, o que significa que qualquer número de
    pessoas possam ter acesso e utilizá-los ao mesmo
    tempo (ao contrário da mídia tradicional de
    ensino, como uma sobrecarga ou fitas de vídeo,
    que só pode existir em um lugar de cada vez).
  • Objetos de Aprendizagem são definidas aqui como
    qualquer entidade, digital ou não digital, que
    pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada
    durante tecnologia de suporte de aprendizagem.
    Exemplos de tecnologia de suporte de aprendizagem
    incluem sistemas de treinamento baseado em
    computador, ambientes interativos de
    aprendizagem, sistemas inteligentes de instrução
    assistida por computador, sistemas de
    aprendizagem a distância, e ambientes de
    aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de
    Aprendizagem incluem conteúdo multimídia,
    conteúdos instrucionais, objetivos de
    aprendizagem, software instrucional e software, e
    as pessoas, organizações ou eventos referenciados
    durante tecnologia suportada aprendizagem (LOM,
    2000).

5
( Instituto de Engenheiros Elétricos e
Eletrônicos)?
  • Sociedade técnico-profissional internacional,
    dedicada ao avanço da teoria e prática da
    engenharia nos campos da eletricidade, eletrônica
    e computação.
  • Maior associação profissional do mundo dedicada
    ao avanço da inovação tecnológica e excelência
    para o benefício da humanidade.
  • Congrega mais de 312.000 associados, entre
    engenheiros, cientistas, pesquisadores e
    outros profissionais, em cerca de 150 países.
  • Compõe-se de 10 Regiões, 36 Sociedades Técnicas,
    4 Conselhos Técnicos.

6
Conceito
" Objetos de aprendizagem são definidos como uma
entidade, digital ou não digital, que pode ser
usada e reutilizada ou referenciada durante um
processo de suporte tecnológico ao ensino e
aprendizagem. (LOM, 2000)?
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A construção do objeto é realizada por meio da
colaboração de três sub-equipes a pedagógica, a
tecnológica e a de design buscando um objetivo
em comum, cada uma contribuindo com sua
especialidade.
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  • Um Objeto Digital de Aprendizagem deve ser
    estruturado em três partes
  • Objetivos O aprendiz busca as informações que o
    seu objeto de aprendizagem vai
    intervir.
  • Conteúdo Instrucional Apresenta todo conteúdo
    necessário ao ensino e a aprendizagem.
  • Prática ou Feedback O aprendiz irá fazer os
    testes necessários no O.D.A. para
    verificar se o objeto supriu as expectativas
    propostas, caso isso não ocorra, o
    aprendiz poderá voltar ao seu objeto e atualizar
    ele sempre que precisar.

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(No Transcript)
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  • Características quanto ao armazenamento e
    distribuição de informação por meios digitais
  • Flexibilidade
  • Facilidade para atualização
  • Customização
  • Interoperabilidades
  • Aumento do valor de um conhecimento
  • Padronização
  • Durabilidade
  • Acessibilidade

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  • Um repositório de software é um local de
    armazenamento de onde pacotes de software podem
    ser recuperados e instalados em um computador.
    Muitos editores de software e outras organizações
    mantem servidores na Internet para este fim.
  • Repositórios podem ser apenas para determinados
    programas, como o CPAN para a linguagem de
    programação Perl, ou para todo um sistema
    operacional. Os operadores de tais repositórios
    normalmente fornecem um sistema de gestão de
    pacotes, instrumentos destinados à pesquisa para
    instalar ou manipular pacotes de software a
    partir de repositórios.
  • Exemplos
  • BIOE
  • CESTA
  • MERLOT

Repositórios
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BIOE
  • Fundado em 2008 pelo Ministério da Educação , em
    parceria com o Ministério da Ciência e
    tecnologia, RELPE, OEI, entre outros.
  • Surgiu em sucessão do RIVED que foi desativado em
    2007.
  • O mateiras colocados no BIOE estão disponíveis
    para qualquer pessoa sem ônus.

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CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso
de Tecnologia na Aprendizagem
  • O projeto CESTA foi idealizado com vistas a
    sistematizar e organizar o registro dos
    objetos educacionais que vinham sendo
    desenvolvidos pela equipe do Pós-Graduação
    Informática na Educação e do CINTED - Centro
    Interdisciplinar de Novas Tecnologias na
    Educação da UFRGS, para cursos de capacitação em
    Gerência de Redes, Videoconferência e no
    Pós-Graduação Lato-sensu Informática na Educação.
  • A iniciativa do projeto CESTA, em criar um
    repositório de objetos educacionais para fins de
    reuso não representa uma iniciativa isolada, mas
    está em consonância com tendências
    internacionais.

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MERLOT Multimedia Educational Resources for
Learning and Online Teaching
MERLOT Multimedia Educational Resources for
Learning and Online Teaching
Merlot é uma comunidade livre e aberta online
de recursos destinados principalmente para
professores, funcionários e estudantes do ensino
superior de todo o mundo para compartilhar os
seus materiais de aprendizagem e pedagogia.
Merlot é uma vantagem comparativa, centrada no
utilizador, a recolha de revisão por pares de
ensino superior, materiais de aprendizagem
online, catalogadas por membros registados e de
um conjunto de serviços de apoio ao
desenvolvimento da faculdade.
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Como começou o Merlot?
  • Em 1997, a California State University Center for
    Distributed Learning (CSU, na www.cdl.edu CDL),
    desenvolvido e fornecido acesso livre a Merlot
    (www.merlot.org). Sob a liderança de Chuck
    Schneebeck, Director CSU, CDL's, merlot foi
    modelado depois que o projeto financiado NSF,
    "Authoring Tools e educacional Object Economy
    (EOE)". Liderado pelo Dr. James Spohre e
    hospedado pela Apple Computer, e outras
    indústrias, universidades e colaboradores do
    governo, o EOE desenvolvido e distribuído de
    instrumentos que permitam a formação de
    comunidades engajadas na construção de bases de
    conhecimento compartilhadas de materiais de
    aprendizagem.
  • Em 1998, Regentes do Ensino Superior, University
    of North Carolina do sistema e da California
    State University System criou um consórcio
    informal representa cerca de cem campi servindo
    mais de 900 mil alunos e mais de 47 mil docentes
  • Em janeiro de 2000, os quatro sistemas
    patrocinado 48 docentes das disciplinas de
    Biologia, Física, Administração e Formação de
    Professores (12 docentes de cada um dos quatro
    sistemas) para desenvolver normas de avaliação e
    revisão por pares de processos on-line de
    ensino-aprendizagem material. Em abril de 2000,
    outros sistemas e instituições de ensino superior
    foram convidados a participar da cooperativa
    Merlot.

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Estrutura do Merlot
  • O Conselho de Editores é composto pelo Editor de
    cada disciplina no seio da comunidade Merlot.
    Atualmente existem 18 câmaras Editorial, com mais
    planejado para o futuro próximo.
  • Todos os membros do Conselho Editorial MERLOT são
    professores e são a pedra angular da Merlot. Eles
    levam o desenvolvimento de 18 Merlot Disciplina
    Comunidades, um Conselho Editorial para cada
    comunidade. Estas placas são compostas de
    revisores, Editores Associados e Editores.
  • Administração de projeto têm responsabilidades
    críticas na gestão de sua participação na
    instituição Merlot e conexão MERLOT para suas
    iniciativas de tecnologia da instituição
    acadêmica.
  • Merlot tem vários parceiros em diferentes
    categorias.
  • Merlot é composta por mais de 43 mil membros, que
    são principalmente da faculdade, funcionários,
    estudantes, administradores e bibliotecários.

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Ambientes Virtuais de Aprendizagem São
softwares que trazem consigo discussões
pedagógicas para o desenvolvimento de
metodologias educacionais utilizando canais de
interação web.
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  • Características
  • Espaço social
  • Interação social sobre ou em torno da
    informação
  • Comunicação indireta como compartilhamento de
    objetos
  • Gerenciamento de conteúdos

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(No Transcript)
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A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes,
quando utilizado para o ensino Aumento da
motivação dos alunos Maior facilidade na
produção e distribuição de conteúdos Partilha
de conteúdos entre instituições Gestão total
do ambiente virtual de aprendizagem Realização
de avaliações de alunos Suporte tecnológico
para a disponibilização de conteúdos de acordo
com um modelo pedagógico e design
institucional Controlo de acessos Atribuição
de notas.
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  • É um ambiente para a criação, participação e
    administração de cursos na Web
  • Software livre
  • Foi desenvolvido de forma participativa, ou seja,
    todas as suas ferramentas foram
    idealizadas, projetadas e depuradas segundo
    necessidades relatadas por seus usuários
  • Amplo conjunto de ferramentas de comunicação como
    o Correio Eletrônico, Grupos de
    Discussão, Mural, Portfólio, Diário de Bordo,
    Bate-Papo etc.

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  • Desenvolvido pela Secretaria de Educação a
    Distância - SEED do Ministério da Educação - MEC
  • É software público e possui licenciamento
    específico
  • É um ambiente virtual colaborativo de
    aprendizagem que permite a concepção,
    administração e desenvolvimento de diversos tipos
    de ações, como cursos a distância, complemento a
    cursos presenciais, projetos de pesquisa,
    projetos colaborativos e diversas outras formas
    de apoio a distância e ao processo
    ensino-aprendizagem.

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Sharable Content Object Reference Model
  • Objetivo principal é permitir a reusabilidade de
    material instrucional
  • disponibilizado em cursos à distância.
  • Define e descreve um conjunto de normas que
    especificam tanto os requerimentos para o
    material instrucional (Objeto de Aprendizagem)
    como para os ambientes (LMS) que suportam esse
    material.

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OBAA
  • Este projeto de pesquisa aplicada busca por
    pontos de convergência entre as tecnologias de
    Objetos de Aprendizagem (OA) e de Sistemas
    Multiagente como forma de dar mais flexibilidade,
    adaptabilidade e interatividade a ambientes de
    aprendizagem.
  • O produto desta busca é uma abordagem na qual
    objetos de aprendizagem são construídos com base
    em agentes. O resultado a ser alcançado trata-se
    de um padrão para OA interoperáveis (web e
    tv-digital, com possíveis extensões para
    telefones móveis) para web e tv-digital.
  • Tem atuado, ao longo do tempo, com pesquisas
    voltadas para o desenvolvimento de sistemas
    educacionais baseados em tecnologias da
    Inteligência Artificial (IA). Esta experiência
    permeia esta proposta. Ou seja, a proposta de
    padrão para OA aqui apresentada, carrega em seu
    meta-nível, conceitos de sistemas de IA.

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Referências
  • http//www.ieee.org/about/today/at_a_glance.html
  • http//moodle.org/about/
  • http//www.teleduc.org.br/pagina/principal/
  • http//e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/index.htm
  • http//www.scormsoft.com/scorm
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