LES CYBER-ADDICTIONS DE QUOI PARLE-T-ON? - PowerPoint PPT Presentation

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Title:

LES CYBER-ADDICTIONS DE QUOI PARLE-T-ON?

Description:

Ce n'est pas parce que c'est un objet qui conduit l'addiction que ... Ce que l'on conna t mal ou ne ma trise pas n'est pas forc ment anormal (science et ... – PowerPoint PPT presentation

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Tags: addictions | cyber | les | parle | quoi | acte

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Title: LES CYBER-ADDICTIONS DE QUOI PARLE-T-ON?


1
LES CYBER-ADDICTIONSDE QUOI PARLE-T-ON?
  • Les jeunes et leur entourage confrontés à ces
    nouveaux outils

2
QUELQUES PREALABLES
  • Attention à ne pas transformer un comportement en
    pathologie! Les  psy  ne sont-ils pas en train
    dinventer une maladie?, quelques suspicions
    émergent
  • La révolution cybernétique ne doit pas être vue
    comme une maladie
  • Ce nest pas parce que cest un objet qui conduit
    à laddiction que cest un mauvais objet
    (exnourriture)
  • Ce que lon connaît mal ou ne maîtrise pas nest
    pas forcément anormal (science et technologie)

3
Laddiction au jeu
  •  est-ce quelle existe? 
  •  à partir de quand? 
  •  est-ce que cest pareil quavec les drogues? 
  •  pourquoi tous ne sont pas accros? 
  •  il y a des jeux qui rendent plus accros 
  •  les fabricants sont-ils responsables? 
  •  la dépendance aux jeux elle est psychologique
    ou physique?
  •  quest-ce qui pousse à devenir addict?...

4
ADDICTION DEPENDANCE PERTE DE CONTROLE
  • Quel intérêt?
  • Perte de contrôle de quoi?
  • De lusage dun objet de gratification, de
    plaisir
  • Chaque personne dispose dun système de contrôle
    de lusage des objets de satisfaction qui
    sacquiert en grandissant
  • -permet den profiter le mieux
  • -permet déviter le pire en tenant
    compte des conséquences

5
  • Lorsquil y a dépendance ou addiction, on ne
    tient plus compte des conséquences
  • On va parler daddiction lorsque la personne veut
    réduire et quelle ny arrive pas toute seule
  • Quelle que soit la dépendance cest la même
    problématique, ce nest pas le même danger, ce
    nest pas la même toxicité et bien sûr, pas la
    même vision subjective du risque (héroïne/jeu)

6
LES OBJETS DE GRATIFICATION
  • Ils sont très nombreux
  • Ils sont variables dune personne à lautre
  • Tout le monde na pas le même plaisir avec les
    mêmes objets
  • Mais nous avons tous des objets de gratification

7
CEPENDANT
  • Certains objets sont particulièrement efficaces
    pour beaucoup de personnes
  • - les produits
  • - certains comportements
  • Plus cest disponible, plus on a la possibilité
    dessayer, plus on a lopportunité de trouver
    cela intéressant et donc dessayer encore et de
    pouvoir perdre contrôle
  • Le maintien et laggravation des effets
    dommageables sur le sujet évoquent très fortement
    lexistence de dépendance

8
INTERET DE COMPREHENSION ET DE REPERAGE
  • Le diagnostic de dépendance a longtemps été
    limité aux consommations de  drogues 
  • On constate un intérêt renouvelé pour la
    compréhension du passage à lacte, de la
    dépendance et de la recherche de plaisir
  • Actuellement le concept daddiction nimpose plus
    des signes physiques de sevrage
  • Le diagnostic repose sur des signes psychiques
    dassuétude et de manque
  • On étudie ainsi des pratiques de consommation et
    des conduites qui se déclinent en usage, usage à
    risque ou nocif et dépendance

9
NOUS SOMMES TOUS DES USAGERS!
  • De nombreux facteurs environnementaux amènent à
    lusage
  • Ce qui pousse à être addict cest pour le joueur
    à la fois tout ce qui est attirant et captivant
    dans le jeu mais aussi tout ce quil va fuir par
    le jeu et grâce au jeu
  • Dans la dépendance, dautres facteurs entrent en
    jeu

10
NOUS NE SOMMES PAS TOUS DEPENDANTS
  • Ce nest pas si sûr que ça!
  • Nous nous débrouillons tous plus ou moins bien
    avec de nombreuses satisfactions substitutives,
    plus ou moins efficaces!
  • Il existe des vulnérabilités à laddiction, à
    telle addiction, et à certains moments de
    lexistence

11
  • Refuge
  • Accrochage
  • Surinvestissement au moment des grands choix
    existentiels ou vécus difficiles
  • Exclusivité
  • Remplacement
  • Empéchement
  • Appartenance
  • Virtualité, multiplicité des possibles
  • Pas de corps/pas de jugement
  • Double vie

12
La valeur virtuelle du jeu
  • Le jeu comme apprentissage de la réalité mais la
    dimension technologique du jeu est devenue énorme
    et déséquilibre le rapport à la réalité, le
    rapport au monde est modifié
  • Le jeu comme défoulement cathartique, faire ce
    que lon ne ferait pas dans la réalité, sauf que
    la vie réelle est petit à petit mise de côté
  • Le jeu comme facteur de rencontre, de rompre la
    solitude, dans une visée de socialisation qui
    devient un isolement et une fausse socialisation,
    il y a le même type de contact avec le même type
    de sens

13
JOUER
  • Quand?
  • Combien de temps?
  • A quel jeu?
  • Qui dit quand cest trop?
  • Cest un loisir domestique
  • Ce sont souvent les parents qui les ont achetés
  • Le conflit nest pas celui de ladol. Mais est
    autour de lordinateur
  • Epoque de transition pas tous  cyber à laise! 
  • Comment faire?

14
DIFFERENCIER
  • Le jeu et le joueur
  • Le jeu et les autres investissements
  • Ce qui me gène moi et ce qui est réellement
    génant!
  • Le ludique et le systématique (la place de
    laléatoire dans lusage)

15
SINTERESSER
  • Au jeu et au joueur
  • A la place prise par le jeu
  • Aux autres dépendances éventuelles
  • Aux modifications, mêmes minimes, (ne pas rester
    figé en miroir de ce  que lon rejette)

16
INTERVENIR
  • Ne pas négliger un doute ou une inquiétude
    (valable pour tous les  éducateurs )
  • Ne pas construire le problème pour lui (défense
    blocage)
  • Savoir que cest une problématique très réactive
    au traitement, principalement psychothérapeutique,
    passe par la relation
  • Accompagner la famille, linstitution, pour
    repérer, évaluer, aider, soigner

17
Mobilisation Nationale
  • Création dun observatoire du jeu (Marc VALLEUR
    Hôpital MARMOTTAN)
  • Réseau National pour la prévention et le soin du
    jeu pathologique (VENISSE CHU NANTES)

18
LES DISPOSITIFS SPECIALISES en addictologie
  • Les CSAPA mission de recevoir les personnes quil
    y ait addiction produit ou comportementale
  • Consultations jeunes usagers et leur entourage
    (accueil, évaluation, orientation ou prise en
    charge courte)

19
LES DISPOSITIFS GENERALISTES
  • Adolescents (CMP, centres ados, PAEJ,)
  • Les médecins généralistes (RPIB jeunes
    addiction/souffrance psychique)
  • Institution scolaire (infirmière, médecin,
    documentaliste, professeurs de techno

20
LES DEMANDES
  • Les établissements scolaires Cyber-addictions
    clairement identifiées dans les addictions, ou
    non, problématique nouvelle (haut débit, et
    technologie)
  • Les établissements médico-sociaux
  • Les parents, besoin de repères comme si cette
    technologie ne faisait pas appel aux mêmes
    schémas éducatifs
  • Les médecins généralistes
  • Les collectivités territoriales, ateliers
    santé-ville, maisons de quartiers)

21
  • NOUS SERONS PLUS EFFICACES LORSQUE EN MATIERE DE
    PREVENTION, DE REDUCTION DES RISQUES,
    DINTERVENTION PRECOCE, DE REPERAGE ET DACCES AU
    SOIN, NOUS PARVIENDRONS à traiter ces demandes
    ensembles à léchelle dun territoire en
    décloisonnant les institutions qui ont à
    apprendre les unes des autres pour être aidantes
    et contenantes pour les jeunes en difficulté dans
    cette société hautement addictive!!!
  • Cest grandement une question institutionnelle et
    collective
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