Aprendiendo el Planning Game Un Ejercicio Extremo - PowerPoint PPT Presentation

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Aprendiendo el Planning Game Un Ejercicio Extremo

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... Game. Un Ejercicio Extremo. Basado en el trabajo de Joseph Bergin, Pace University, jbergin_at_pace.edu - http://csis.pace.edu/~bergin ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Aprendiendo el Planning Game Un Ejercicio Extremo


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Aprendiendo el Planning GameUn Ejercicio Extremo
  • Basado en el trabajo de Joseph Bergin, Pace
    University,
  • jbergin_at_pace.edu - http//csis.pace.edu/bergin
  • Adaptado por Agustín Villena
  • avillena_at_acm.org
  • para el curso CC62V
  • Departamento de Cs. De la Computación (DCC)
  • Universidad de Chile

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Prácticas XP() ejercitadas
  • Más X indican más cobertura
  • () Según Kent Beck en Extreme Programming
    Explained

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Actores del Juego
  • El curso se divide en equipos de a 7 a 8 personas
  • 2 personas serán el Cliente
  • El resto será Desarrollo
  • 1 será monitor (árbitro de fe)

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Estructura del Ejercicio
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Labores del Cliente
  • Labor Especificar la construcción de un objeto.
  • Inicialmente, Desarrollo no sabe qué objeto se
    está pidiendo.
  • El objeto puede ser tan compleja o simple como
    se desee.
  • Desarrollo construirá el objeto dibujándolo.
  • Por lo tanto, la especificación debe considerar
    cosas visibles (ruedas, mango, etc.) y no
    invisibles (rapidez, compatibilidad, etc.)

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Labores del ClienteCosas a recordar
  • Escribir cada característica en un tarjeta, en
    una sola frase.
  • Dialogarlo con el co-cliente
  • Desarrollo es quien dibuja y quien estima. No el
    Cliente
  • Nadie puede decirle al Cliente qué desear, ni
    obligarlo a estar contento con lo recibido si no
    lo está realmente
  • A pesar de lo anterior, los Monitores pueden
    opinar si lo entregado es lo que se pidió
  • Se pueden agregar nuevas requerimientos (1 x
    tarjeta) para el próximo ciclo de desarrollo, y
    entregárselos a Desarrollo en cualquier momento
    para su estimación
  • Cuando la tarjeta esté redactada, debe dársela a
    Desarrollo para que la estime

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Labores de Desarrollo
  • Labor Entregar el dibujo de un objeto
    especificado por el Cliente, en plazos acordados
    de mutuo acuerdo
  • En la planificación
  • el Cliente entregará tarjetas (6 a 10 aprox.).
    Desarrollo estimará el tiempo ideal estimado de
    dibujo. Además, se definirá la velocidad del
    desarrollo (tiempo real / tiempo ideal)
  • La tarjetas serán devueltas al usuario, quién
    escogerá un conjunto para ser desarrolladas,
    ajustándose a la velocidad anterior
  • Si una tarjeta no se puede estimar, se le pide al
    Cliente que la divida en pedazos estimables
  • Al final, Cliente entregará un conjunto de
    tarjetas que se dibujarán en la etapa de
    desarrollo, cuyo costo estimado no supera a lo
    definido por la velocidad
  • En la etapa de desarrollo, se dibuja de a una
    tarjetan por vez. Cada tarjeta se asume como
    independiente del resto

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Labores de Desarrollo Cosas a recordar
  • Una vez recibidas las historias, Desarrollo puede
  • Pedir aclaraciones
  • Si no pueden estimar, solicitar que la historia
    se divida
  • Proveer bosquejos (prototipos) para asegurarse de
    haber entendido los requerimientos
  • Chequear que los clientes estén conformes con lo
    desarrollado
  • Si se acaba el tiempo, las tarjetas restante
    pasan al próximo ciclo
  • Si sobra tiempo, se puede solicitar más historias
    para desarrollar
  • Nadie decirle a desarrollo las estimaciones de
    tiempo y su velocidad

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Labores del Monitor
  • Labor Asegurarse del juego limpio
  • Reglas principales que debe exigir
  • Desarrollo es el que estima y define la
    velocidad, no el Cliente. El Cliente debe
    respetar esto escogiendo un conjunto adecuado de
    tarjetas de historia.
  • El Cliente es que el especifica las
    características, no Desarrollo. Desarrollo no
    puede anticipar características, ni dibujar lo
    que no se le ha pedido
  • Desarrollo es el que dibuja, no el Cliente. No
    puede ni siquiera hacer bocetos
  • Nadie puede intimidar a otro
  • Ser encargado de anunciar el tiempo restante en
    la etapa actual
  • El Cliente es quien juzga qué desea, pero el
    monitor juzga qué dijo el cliente que quería.
  • Desarrollo, por ende, hará lo que se le pidió,
    pero no lo no especificado o lo que se necesita
    aclarar para el próximo ciclo

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Labores del Monitor
  • Al final, se pedirá un breve resumen de lo
    ocurrido en el equipo
  • Desarrollo hizo lo que se le pidió?
  • El Cliente quedó feliz?
  • Todos fueron honestos?
  • Se cumplieron los plazos acordados?
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