Title: Economie des rseaux Marc Bourreau ENST, Dpartement Sciences Economiques et Sociales http:ses'enst'fr
1Economie des réseauxMarc BourreauENST,
Département Sciences Economiques et
Socialeshttp//ses.enst.fr/bourreau/
2Biens dexpérience et information de la demande
3Plan
- Linformation de la demande dans les marchés
traditionnels - Définition des biens dexpérience
- Problèmes posés aux marchés
- Les cascades informationnelles
- Limpact dInternet et des TIC sur linformation
de la demande - Les communautés dexpérience
4 1 Linformation de la demande dans
lesmarchés traditionnels
5Linformation de la demande
- Pour certains types de biens, les consommateurs
ont une information incomplète sur lespace des
biens disponibles - Biens dattention
- Biens dont les consommateurs ignorent lexistence
- Plus de 300,000 CD actifs, plusieurs millions de
livres édités - Recherche des biens existants
- Biens dexpérience
- Biens pour lesquels les consommateurs ignorent
lutilité quils peuvent en retirer avant de les
consommer (ou dont ils ignorent la qualité) - Lutilité se révèle à la consommation (? biens de
croyance) - Recherche dinformations sur la qualité des biens
connus - Même à lissue de ces processus de recherche, les
consommateurs ont une information imparfaite sur
les biens - Conséquences sur le fonctionnement des marchés de
ce type de biens incertitude forte (ex ante)
sur les choix des consommateurs
6Linformation de la demande
- Deux cas, suivant le type de qualité
- Qualité objective (différenciation verticale)
- les consommateurs classent la qualité
identiquement - Solution avis dexpert, certification
- Problème fiabilité/crédibilité de lavis
- Rôle de la marque (ex Fnac)
- Modèle des médias de masse (TV-radio-presse)
- Qualité subjective (différenciation
horizontale) - les consommateurs classent la qualité très
différemment - Lavis dexpert a moins dintérêt
- Modèle diffusé peu performant
- Rôle du bouche à oreille
- Modèle des médias éclatés (Internet) C to C
7Linformation de la demande
- Le problème est également différent suivant la
nature de la consommation (cf. en particulier
biens culturels) - Biens sociaux
- Lutilité dun consommateur dépend moins de la
qualité intrinsèque d'une uvre que
dexternalités sociales (imitation, mode,
distinction, consommation comme support au lien
social) ou dautres facteurs exogènes - Exemple de la littérature peu de corrélation
entre les romans à succès au moment de leur
publication et les romans jugés de qualité
aujourdhui - Exemple du prix de piano de la Reine Elisabeth
(un facteur exogène et indépendant de la
qualité peut déterminer le gagnant ) - Modèle de promotion push
- Biens à qualité intrinsèque
- Utilité dépendant de goûts différenciés et
partiellement exogènes - Modèle de promotion pull
8Les cascades informationnelles
- Un exemple
- Comment créer un bestseller ?
- Michael Treacy et Fred Wieserman, The
Discipline of Market Leaders - Autres exemples
- La claque au théâtre
- Les singles dans lindustrie de la musique
- Etc.
9Les cascades informationnelles
- Un modèle de cascade informationnelle
- Des individus choisissent séquentiellement
dadopter ou de rejeter une action - Gain en cas dadoption (au départ)
- V 1 avec probabilité ½
- V -1 avec probabilité ½
- Gain en cas de rejet (toujours)
- 0
- Les individus reçoivent des signaux qui leur
permettent de préciser si adopter est une bonne
chose (V 1) ou non (V -1) - Si on reçoit le signal Favorable , il y a plus
de chances que ladoption soit une bonne chose
que linverse on reçoit ce signal avec une
probabilité pgt1/2 si V1 - Après réception dun signal, les individus
réajustent leur estimation de la valeur de
ladoption - La probabilité que V 1 est de p (loi de Bayes).
- Cas simple si les signaux sont publics
(observables par tous)
10Les cascades informationnelles
- Situation de cascade informationnelle
- Les signaux reçus par un individu ne sont pas
observables par les autres individus - Par contre, les actions des individus précédents
sont observables - Exemple
- Clara reçoit un signal Favorable
- Que fait-elle ?
- Yann reçoit un signal Défavorable
- Que fait-il ?
- Benoît reçoit un signal Défavorable
- Que fait-il ?
- Émilie reçoit un signal Défavorable
- Que fait-elle ?
11Les cascades informationnelles
- Conclusion il y a une situation de cascade
informationnelle lorsque linformation publique
supplante linformation privée dans la décision - Cest-à-dire quon est bien dans des situations
où les biens sont plus sociaux quà qualité
intrinsèque - Dans cette situation, le modèle push simpose
- Prix dintroduction agressifs
- Promotion intensive mass médias
- Objectif déclencher la cascade informationnelle
12Lexemple du cinéma
- Les travaux dArthur De Vany ont montré que les
audiences de cinéma constituent un système
complexe - Comportement des spectateurs dans une zone
critique entre - Ordre imitation (cascade informationnelle)
- Modèle du bien social
- Chaos choix individuels décorrélés
- Modèle du bien à qualité intrinsèque et fortement
différencié - Ce type de système se caractérise par des
distributions particulières dites en loi de
puissance - Cest bien ce quon observe dans le cinéma
13Lexemple du cinéma
- Distribution des revenus (box office) en fonction
du rang dans le top 50 de la revue Variety (De
Vany)
14Lexemple du cinéma
- Dans le cinéma, on sait quil y a beaucoup
dincertitudes sur le succès dun film - No one knows anything
15(No Transcript)
16Lexemple du cinéma
- Néanmoins, les producteurs de cinéma sont souvent
dans le modèle push il faut créer la demande - Par le contenu
- Rôle des stars pour créer la demande recettes
médianes de 21 millions de pour les films sans
stars contre 38 millions de pour les films avec
des stars - Augmentent sensiblement la probabilité de succès
- Effets spéciaux, etc. effet statistique du
budget des films sur le succès - Par la promotion
- Le modèle Blair Witch
- Coût de production 40 k
- Vente à la compagnie de distribution 1,1 M
- Création de la demande 11 M (site Internet
officiel, - faux sites de fans, diffusion de fausses copies
pirates, etc.) - Recettes en salles 170 M
17 2 Limpact dInternet et des TIC
surlinformation de la demande
18Effets dInternet sur linformation de la demande
- Internet et les TIC améliorent la qualité des
systèmes dinformation existants - Facilité daccès aux prescripteurs traditionnels
- Lecture des critiques de cinéma de la presse sur
Allociné - Facilité daccès aux échantillons
- Les bandes annonces
- Amélioration des communications au sein des
communautés existantes (réelles) - Bouche à oreille par SMS, mail, mobile, IM
- Les TIC ont permis lapparition de nouveaux
outils informationnels - Outils topologiques
- Ceux qui ont acheté ce bien ont aussi acheté
cet autre bien - Outils communautaires
- Communautés dexpérience
19Effets dInternet sur linformation de la demande
20Les communautés d'expérience
- Nouvel équipement du marché reposant sur des
relations C to C - Lieux d'interaction où s'élabore un corpus
critique - forums, Amazon, sites déchanges davis, sites
dinformation sur les biens culturels (IMDB) - c'est-à-dire où s'élaborent les moyens
- de focaliser l'attention de chaque consommateur
sur les items qui lui conviennent - topologie dans l'espace des biens x
consommateurs à partir des historiques - de fournir des critiques adaptées à chacun
- topologie dans l'espace des consommateurs
- d'éditer les critiques (faciliter la lecture)
- avis sur les critiques notes sur leur utilité
- moyens de connaître l'émetteur intimité
instrumentale (page personnelle qui il est, ses
autres critiques)
21Les conséquences sur les marchés
- Quelles conséquences sur le marché
- plus de variété des biens consommés ?
- goûts plus différenciés ?
- Théorie de la long tail (Chris Anderson)
- Brynjolfsson, Smith et Hu (2003)
- Le commerce électronique apporte deux changements
par rapport au commerce traditionnelle - Une offre beaucoup plus large
- Des outils permettant de trouver le meilleur
match dans cette offre abondante - Conséquence
- Non seulement les biens stars se vendent,
mais aussi les biens obscurs - Intérêt pour les vendeurs qui vendent les biens
obscurs - Moins de concurrence pour les biens obscurs
- Discounters vs. Grands magasins
22Les conséquences sur les marchés
- Étendue de loffre (Brynjolfsson-Smith-Hu)
23Les conséquences sur les marchés
- Impact sur les marges dune stratégie de vente de
biens obscurs
24Un exemple danalyse de communauté dexpérience
- Le site Jeuxvideo.com
- Un site de référence sur les JV
- Une audience très jeune
- Une communauté dexpérience
- Questionnaire en ligne en juin 2004 avec la
collaboration du site - 9500 réponses
- Des hommes (92), jeunes (87 moins de 25 ans),
urbains (63 dans villes de de 10,000 hab). - En ligne (88 haut débit ) et gros joueurs (85 2
plates-formes ou ), 45 jeu en réseau au moins 1
fois par semaine - Gros acheteurs de jeux plus de 6 jeux / an pour
58
25Un exemple danalyse de communauté dexpérience
- Quel est leffet de la communauté dexpérience
sur les achats de JV ? - Lanalyse statistique montre que les sources
dinformation potentielles ont différents effets
- Pas deffet significatif pour sites Internet
spécialisés, démos de jeux, sites généralistes,
versions illégales. - Effets significatifs pour
- Les magazines spécialisés effet positif
(prescription) - Bouche à oreille effet négatif
- Visite des forums lecture des opinions des
utilisateurs de JV sur les jeux effet positif
(effet communauté dexpérience) - Astuces de JV (positif)
- Contrôles pour variables démographiques,
Internet, lieux dachats, nombre de
plates-formes
26Un exemple danalyse de communauté dexpérience
- Le fonctionnement de la communauté
- Par une analyse statistique, on arrive à
identifier deux grandes classes quasiment
indépendantes dinternautes - Des lecteurs
- Consultent souvent des sites Internet spécialisés
sur les JV, consultent les tests du site et les
avis/conseils des autres internautes, mais
écrivent très peu - Pourquoi lisent-ils les commentaires des autres
internautes sur les jeux ? - Essentiellement pour avoir un avis différent du
site, en particulier si la critique éditoriale
leur paraît contestable - Jugent les avis souvent utiles
- Des écrivains
- Lisent moins, mais consultent beaucoup les avis
des autres internautes, ils ont des contacts par
email - Ceux qui ont posté peu de critiques (lt 5)
cherchent avant tout à promouvoir les jeux de
qualité (leurs goûts ou les jeux quils
aiment) - Ceux qui ont posté beaucoup de critiques ( de
10) cherchent un contact communautaire.