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Jeux vido: vous avez dit addiction

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en 30 ans, les adolescents ont perdu 2 3 heures de sommeil par nuit ! ... Ceci pourrait expliquer que les adolescents qui jouent plus d'une heure par jour ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Jeux vido: vous avez dit addiction


1
Jeux vidéo vous avez dit addiction ?
  • Dr Hervé CACI
  • Pédopsychiatre
  • Docteur Habilité de lUNSA
  • Pôle Enfants-Adolescents

2
Introduction
  • Le processus de civilisation des murs (Norbert
    Elias) est remis en cause depuis les années 1980.
  • Dans les années 1980-1990, la croissance de la
    violence (interpersonelle) sest accélérée
    surtout chez les jeunes en France, en
    Grande-Bretagne, en Allemagne et en Italie.
  • Entre 1994 en 1999, on a noté une corrélation
    entre létablissement défavorisé et le
    développement de la violence.
  • Entre 1995 et 1998, la proportion délèves qui
    pensaient que la violence était présente dans
    leur établissemment est passée de 24 à 41.

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La télévision est-elle coupable ?
4
Responsabilité de la télévision (1)
  • Une vitrine criminogène
  • Films de cinéma
  • "Orange mécanique" (Stanley Kubrick, 1971)
  • "Nikita" (Luc Besson, 1990)
  • "Tueurs nés" (Oliver Stone, 1996), etc.
  • Émissions
  • 5 à 10 scènes de violence/h (UNESCO, 1998)
  • 10 scènes de violence/h dans les fictions sur les
    chaînes nationales (CSA, 1994).

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Responsabilité de la télévision (2)
  • Dans une ville canadienne, lagressivité des
    enfants a augmenté de 160 deux ans après
    lintroduction de la télévision par rapport à
    deux autres villes.
  • Columbia County Longitudinal Study (Huesman
    Eron)
  • Cohorte suivie depuis 1960 (854 enfants âgés de 8
    ans)
  • Chez les garçons
  • les émissions suivies à 8 ans sont corrélées onze
    ans plus tard à un indicateur dagressivité
    (r0,31).
  • ceux qui avaient vu beaucoup de scènes de
    violence à 8 ans avaient un casier judiciaire
    plus chargé à 30 ans.
  • Ces effets ne sont pas réductibles à la classe
    sociale, au fonctionnement intellectuel ou aux
    styles éducatifs.

Joy, L.A., Kimball, M.M. et Zabrack, M.L.
Television and children's aggressive behaviour,
in T.M. Williams (éd.), TheImpact of Television
A Natural Experiment in Three Communities,
Academic Press, Orlando, Floride, 1986.
6
Responsabilité de la télévision (3)
  • Les critiques méthodologiques sont nombreuses
  • Les méta-analyses montrent que
  • les effets à court et moyen termes sont modestes
  • Les effets à long terme sont plus importants dans
    les études expérimentales
  • Les émissions destinées à enseigner aux enfants
    des aptitudes scolaires et sociales peuvent les
    aider à apprendre efficacement.
  • Les effets positifs des émissions éducatives pour
    enfants l'emportent sur les effets négatifs de la
    violence à la télé.

Joy, Kimball Zabrack (1986) "Television and
children's aggressive behaviour in T.M.
Williams (Éd.), "The Impact of Television A
Natural Experiment in Three Communities",
Academic Press, Orlando, Floride Hearold (1986)
"A synthesis of 1043 effects of television on
social behaviour in G. ComsLock (Éd.), "Public
Communications and Behaviour  Volume 1, Academic
Press. New York
7
Le rôle des parents
  • Regarder une émission en compagnie dun adulte
    peut renforcer son effet négatif ou positif sur
    les enfants.
  • Peu de parents interviennent dans le choix des
    émissions de leurs enfants.
  • Lorsque les parents regardent une émission avec
    un enfant, cest eux qui lont choisie le plus
    souvent (émissions policières, informations, etc.)

8
Si cest pas la télé,ce sont donc les jeux vidéo
9
Les jeux vidéo
  • Beaucoup de parents nés dans les années 1980
    nont pas connu les mêmes jeux vidéo dans leur
    enfance.
  • Les jeux vidéo sont devenus un loisir à part
    entière avec, en contre-partie, une diminution
    des activités culturelles et/ou sportives.
  • Les jeux vidéo avoir des conséquences graves en
    fonction de
  • leur utilisation excessive et/ou inadaptée,
  • la personnalité du joueur,
  • son environnement socio-familial.

10
Les jeux vidéo peuvent apporter à lenfant
  • Une forme sociale et amusante de divertissement
  • Un encouragement au travail déquipe et à la
    coopération lorsquils sont joués en groupe
  • Une initiation à la technologie
  • Une augmentation de lestime et de la confiance
    en soi lorsque lenfant maîtrise un jeu donné
  • Un développement des habilités scolaire comme la
    lecture et les mathématiques
  • Une amélioration de la capacité à résoudre des
    problèmes et de la mémoire
  • Une amélioration de la coordination et de leur
    rapidité dexécution

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Modes de consommation (1)
  • La consommation occasionnelle
  • quelques parties de temps en temps, pas forcément
    quotidiennes
  • le joueur samuse et peut arrêter facilement
  • les parties ne durent pas très longtemps et lon
    peut arrêter à tout instant (arcade, combat,
    simulation, plate-forme).
  • La consommation régulière
  • parfois plusieurs heures par jour
  • les jeux constituent un des passe-temps favoris
  • le joueur garde totalement le contrôle peut
    sarrêter rapidement et ne pas jouer plusieurs
    jours daffilée

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Modes de consommation (2)
  • La consommation abusive
  • surconsommation avec conséquences négatives
    psychique, relationnelle, sociale voire physique
  • absence de dépendance
  • limite ? Jouer seul plusieurs heures durant au
    détriment des échanges avec les autres.
  • La dépendance
  • elle est psychique désir insistant et persistant
    de jouer dans le but dobtenir un plaisir ou
    déliminer une tension ou un malaise
  • pas de dépendance physique ( réactions de
    sevrage).

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Les critères daddiction
  • Au moins cinq des neuf critères suivants
  • Monopolisation de la pensée par le projet de
    jouer
  • Intensité et durée plus importantes que
    souhaitées
  • Tentatives répétées de réduire, contrôler ou
    arrêter
  • Temps important pour préparer ou se remettre
  • Négligences physiologiques, hygiéniques,
    sociales, professionnelles et familiales
  • Intrusion des épisodes malgré les obligations
    professionnelles, familiales ou sociales
  • Poursuite du comportement malgré laggravation de
    problèmes sociaux et en dépit de la connaissance
    des conséquences négatives
  • Tolérance marquée
  • Agitation, irritabilité et surtout angoise si le
    jeu est différé ou empêché

14
Questionnaire de Griffiths
  • Problème au-delà de 4 réponses positives
  • Il joue presque tous les jours
  • Il joue pendant de longues périodes (3-4 h)
  • Il joue pour lexcitation quil en retire
  • Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas
    jouer
  • Il délaisse les activités sociales et sportives
  • Il joue au lieu de faire ses devoirs
  • Échec des tentatives de diminuer son temps de jeu

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Questionnaire de Tejeiro Bersabe-Moran
  • Augmentation du temps passé à jouer ou à y
    penser, ou à programmer ses prochaines parties,
    ou à se remémorer ses anciennes parties.
  • Mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est
    incapable de jouer
  • Augmentation du temps passé à jouer dans les
    moments difficiles
  • Tentatives échouées à contrôler son temps de jeu
  • Dissimulation du temps passé à jouer avec ses
    parents ou amis
  • École buissonnière, devoirs non fait, pour jouer
    davantage aux jeux vidéo
  • Couché tardif, repas manqués et diminution du
    temps passé en famille ou avec ses amis pour
    jouer davantage

Tejeiro Bersabe-Moran (2002) "Measuring Problem
Video Game Playing In Adolescents". Addiction,
971601-1606
16
Prévalence
  • En 1998, une étude a montré que 25 des
    adolescents joueurs ressentaient une forme de
    dépendance et quil est troublé par son manque de
    contrôle sur son propre comportement.
  • En 2007, une étude en ligne a montré que 11,9
    des répondants remplissaient les critères
    daddiction.

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Violence des jeux vidéo (1)
  • Controverse sans fin
  • certains auteurs concluent le plus souvent que
    les effets seraient faibles ou que seuls certains
    sous-groupes dadolescents seraient sensibles.
  • dautres concluent que les jeux vidéo majorent
    les pensées, les sentiments et les comportements
    agressifs, et que lexposition répétée des
    enfants peut avoir des conséquences sociétales
    majeures par le biais dune désensibilisation à
    la violence.

Kuntsche EN. (2004) "Hostility among adolescents
in Switzerland? Multivariate relations between
excessive media use and forms of violence". J of
Adol Health, 34230-6 Olson et al. (2007)
"Factors correlated with violent video game use
by adolescent boys and girls", J of Adol Health,
41, 77-83
18
Violence et jeux vidéo (2)
  • 1254 enfants en Pennsylvanie Caroline du Sud
  • Âgés de 12 à 14 ans (53 de filles)
  • 17 enfants (1,4) nont jamais joué à un jeu
    vidéo ou sur ordinateur.
  • 63 enfants (5,0) nont pas joué au cours des six
    mois précédents
  • 1126 enfants (90) ont cité au moins un titre de
    jeu vidéo, en moyenne 2,25 jeux/enfants
  • 20,5 étaient M-rated (mature, 17 ans)
  • 21,3 étaient T-rated (teen, 13 ans)
  • 58,2 étaient E-rated (everyone)
  • 10 jouaient essentiellement à des jeux M-rated,
    avec une prédominance masculine

Olson et al. (2007) "Factors correlated with
violent video game use by adolescent boys and
girls", J of Adol Health, 41, 77-83
19
Les conséquences des écrans sur la santé ?
20
La personnalité de lenfant
  • Certains adolescents sont plus exposés au média
  • faible estime de soi
  • niveau élevé dopposition
  • niveau élevé de recherche de sensations
  • Hyperfocalisation dans le cadre du Trouble
    Déficitaire de lAttention avec Hyperactivité
    (TDAH)
  • Ces facteurs sont eux-mêmes déjà associés à
  • des comportements à risques plus fréquents
  • une performance scolaire plus faible

21
Le sommeil et la somnolence
22
Le sommeil des adolescents
  • La tendance vespérale est renforcée par la
    puberté (1h30 au maximum)
  • Ce décalage est renforcé par lutilisation
    abusive des médias (ordinateurs, télévision,
    téléphone portables, jeux vidéo et lInternet)
  • Privation de sommeil
  • en 30 ans, les adolescents ont perdu 2 à 3 heures
    de sommeil par nuit !
  • 14 des adolescents présentent des difficultés
    dendormissement et/ou des réveils nocturnes.
  • Se couchent après 22h00
  • En 6ème 22 des filles et 35 des garçons
  • En 3ème 80 des filles et 79 des garçons

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La somnolence diurne
  • Cohorte de naissance japonaise (N9261 âgés de
    12 à 13 ans)
  • Facteurs de risques
  • Le sexe (79 de filles vs. 66 de garçons)
  • LIMC élevé (surtout chez les filles)
  • Le rythme des prises alimentaires ("snacking")
  • La réduction du temps de sommeil nocturne
  • Létat au réveil
  • En deçà de 7,5 heures de sommeil, il existe une
    relation proportionnelle entre somnolence et
  • Des parasomnies (par ex. de 1 à plus de 3
    réveils/nuit)
  • Une activité physique plus faible
  • Un temps plus important passé à utiliser les
    médias (plus de 3 heures/jour voire 4 heures/jour)

Gaina et al. (2007) "Daytime Sleepiness and
Associated Factors in Japanese School Children",
Journal of Pediatrics 151518-522.
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Le poids corporel
  • Entre les années 1970 et 1990, la prévalence de
    lobésité chez lenfant a été multipliée par 2
    voire 3 dans tous les pays.
  • Les études saccordent sur le fait que lIMC
    varie dans le même sens que le temps passé devant
    des écrans.
  • Un IMC élevé à ladolescence est prédictif un
    décès précoce surtout chez les filles !
  • Une revue de la littérature montre que la
    télévision a un impact plus important sur les
    comportements sédentaires que les jeux vidéo,
    surtout lorsque lactivité physique sen trouve
    diminuée.
  • Une méta-analyse montre encore que le temps passé
    devant la télévision est faiblement associé à une
    obésité.

Rey-Lopez et al. (2008) "Sedentary behaviour and
obesity development in children and adolescents"
Nutrition, Metabolism Cardiovascular Diseases
18, 242e251 Hancox et al. (2006) "Watching
television is associated with childhood obesity
but is it clinically important ?" International
Journal of Obesity (London) 30171-5
25
Enfants préscolaires
  • 77 familles, enfants 3-5 ans pas encore en
    maternelle
  • 200,8128,9 minutes/jour (79,2 au moins
    2heures)
  • 78,263,7 minutes de programmes éducatifs
  • 62,065,6 minutes de programmes non-éducatifs
  • 14,841,4 minutes de programmes pour les
    scolaires
  • 29,256,6 minutes de programmes pour adultes
  • 16,647,5 minutes  autres programmes 
  • Les activités non-éducatives sont corrélées avec
    une activité moindre de lecture (r-0,24) et
    denseignement (r-0,27) par les parents.
  • Ceux qui étaient exposés à plus de 2 h/j avaient
    1,6 jours de moins/semaine (IC95) que les
    autres enfants.


Tomopoulos et al. (2007) "Is Exposure to Media
Intended for Preschool Children Associated With
Less Parent-Child Shared Reading Aloud and
Teaching Activities?" Ambulatory Pediatrics,
7(1), 18-24
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La performance scolaire
  • Étude sur 4508 enfants (Nord-Est des USA)
  • La performance scolaire diminue en fonction
  • du temps passé devant la télévision en semaine (3
    heures quotidiennes ou 1 heure de jeux vidéo),
  • de laccès au câble (importance de loffre)
  • des films "R-rated" (Restricted aux moins de 17
    ans)
  • La performance scolaire est meilleure pour les
    enfants dont les parents posent des limites sur
    la durée ou le type de programmes.
  • Le temps passé le week-end et lutilisation des
    jeux vidéo navaient pas dimpact sur la
    performance scolaire.

Sharif Sargent (2006) "Association between
television, movie, and video game exposure and
school performance", Pediatics, 118(4), 1061-1070
27
Quels mécanismes ?
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Effets à court et long terme
  • Lexposition à la violence télévisuelle a les
    mêmes effets que lexposition à la violence
    réelle
  • à court terme, réaction de crainte, danxiété et
    de détresse.
  • à long terme, lexposition fréquente à des scènes
    de violence provoque
  • une désensibilisation du spectateur
  • lacquisition de "scripts" agressifs
  • Les enfants ont tendance à copier la violence vue
    à la télévision, leffet de désinhibition
    émoussant le sentiment de culpabilité.

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Au plan psychologique
  • Serge Tisseron a montré que les images violentes
    provoquaient chez lenfant angoisse, colère, peur
    et honte.
  • Ils manifestent un grand désir de parler de ce
    quils ont éprouvé pour en maîtriser les effets.
  • Dautres ont encore montré
  • lidéalisation des rapports fondés sur la
    violence,
  • leffacement dun cadre juridique et symbolique,
  • labsence de sanctions,
  • la vision manichéenne du monde
  • laffaiblissement des interdits qui régulent la
    sexualité des adultes (inceste, exhibitionnisme,
    viol)

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Au plan biologique
  • Augmentation de la dopamine intra-cérébrale qui
    provoque
  • Un véritable plaisir
  • Une amélioration de lattention
  • Une hyperfocalisation
  • Ceci pourrait expliquer que les adolescents qui
    jouent plus dune heure par jour ont plus de
    symptômes dinattention (Conners Parent Rating
    Scale) et daddiction à lInternet (Young
    Internet Addiction Scale).

Chan Rabinowitz (2006) "A cross-sectional
analysis of video games and attention deficit
hyperactivity disorder symptoms in adolescents".
Annals of General Psychiatry, 516
31
Que peut-on faire ?
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Législation sur la violence (1)
  • En 2003, Joe Baca a proposé le Protect Children
    from Video Game Sex and Violence Act jamais
    adopté!
  • En novembre 2005, la sénatrice Hillary Clinton a
    proposé la Family Entertainment Protection Act
    visant à renforcer au niveau fédéral la
    protection des mineurs vis-à-vis des jeux M-rated
    (mature) jamais été adopté!
  • Des textes similaires existaient dans les états
    du Michigan et de lIllinois ils ont été jugés
    anti-constitutionnels!

http//www.houstonlawreview.org/archive/downloads/
44-2_pdf/5_Byrd.pdf
33
Législation sur la violence (2)
  • La loi du 30 septembre 1986
  • repose sur le principe de liberté de
    communication audiovisuelle
  • précise le rôle du Conseil Supérieur de
    lAudiovisuel (CSA)
  • limite les programmes violents sur les chaînes
  • La loi du 1er août 2000 modifiant la loi du 1er
    août 1986
  • renforce les pouvoirs de contrôle du CSA sur le
    contenu ds programmes
  • renforce la nécessité de caractériser davantage
    la signalisation des programmes diffusés à la
    télévision
  • Mais
  • Pas de commission unique de classification pour
    lensemble des écrans.
  • Seulement une classification pour les films qui
    sortent en salle.
  • Enfin, les critères sont beaucoup plus laxistes
    que ceux de nos voisins.

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Législation sur la violence (3)
  • Directive européenne  Télévision sans
    frontières  (1989 renforcée en 1996)
  • Doter les récepteurs TV dun dispositif de
    filtrage des programmes
  • Éviter linsertion dannonces publicitaires
    susceptibles de porter gravement atteinte à
    lintégrité psychologique des mineurs
  • Encouragement en faveur dune politique de
    télévision familiale,
  • Interdiction des programmes susceptibles de nuire
    gravement à lépanouissement des mineurs
  • Avertissement acoustique préalable ou
    identification tout au long de lémission
  • Recommandation dun système dit puce
    anti-violence
  • Création dun comité de contact pour faciliter la
    mise en uvre de la directive.
  • Les difficultés dune réglementation uniforme ont
    été constatées (rapport du Parlement européen,
    20/02/02).

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Le rôle des parents (1)
  • Puisquil est impossible de contrôler tout ce que
    lenfant regardera et les situations auxquelles
    il sera confronté dans la réalité, il faut lui
    apprendre ce quil faut penser de la violence à
    la télévision et comment percevoir la violence
    dans la vie quotidienne.
  • Établir des règles et sy tenir avec une certaine
    souplesse est préférable au laxisme mais aussi à
    une sévérité inflexible.

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Le rôle des parents (2)
  • Contrôler laccès à la télévision dautant plus
    que lenfant est petit car il sera plus sensible
    aux effets négatifs de la violence.
  • Établir des règles sur le contenu plutôt que sur
    le nombre démissions autorisées, tout en
    privilégiant les autres activités devoirs,
    tâches ménagères, jeux à lextérieur, etc.
  • Être prêt à faire respecter les règles ce qui
    implique quelles soient aussi simples que
    possible.

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Le rôle des parents (3)
  • Offrir la possibilité aux enfants de revoir une
    émission enregistrée dont on se sera assuré au
    préalable de labsence de violence.
  • Rédiger une liste des émissions jugées
    acceptables.
  • Éviter laccès à la télévision dans la chambre ou
    pour le moins prévoir un système de limitation du
    nombre dheures de fonctionnement.
  • Proposer dautres activités que la télévision
    sorties, centres aérés, bricolage, lecture,

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Le rôle des parents (4)
  • Lorsque lenfant est plus âgé, ne pas hésiter à
    expliquer la raison des règles et surtout écouter
    leurs impressions. Les enfants sont plus enclins
    à observer les règles sils ont contribué à les
    établir.
  • Discuter de la télévision avec vos enfants et
    leur demander ce quils en pensent.
  • Changer vos propres habitudes, déterminez comment
    vous percevez la violence à la télévision et
    faites attention à ce que vous regardez en
    présence de vos enfants. Au pire, enregistrez-les
    et visionnez-les quand ils seront couchés.

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Merci de votre attention
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