Visibilidad en Escenas Complejas - PowerPoint PPT Presentation

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Visibilidad en Escenas Complejas

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Al poder darse la vuelta necesita renderizar los proximos y los anteriores tramos ... Al poder darse la vuelta necesita renderizar el circuito hacia delante y hacia ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Visibilidad en Escenas Complejas


1
Visibilidad enEscenas Complejas
  • Entorno de HabitacionesCarretera y Circuitos de
    carreras

2
Entorno de Habitaciones
  • Gran parte del mundo no es visible
  • Nos interesa renderizar solo las habitaciones
    visibles
  • El método para determinar que parte es visible ha
    de ser rapido para poder dedicar el mayor tiempo
    posible a renderizar

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División del espacio BSP-trees
  • Se divide el espacio 3D mediante planos

4
Habitaciones Visibles
  • Las habitaciones visibles se pre-calcula para una
    mayor eficiencia

5
Habitaciones Visibles II
  • Se considera cada extremo de la puerta como un
    foco de luz, se determina la zona iluminada, como
    zona visible

6
Habitaciones Visibles III
  • Para los objetos estaticos se puede calcular si
    es visible o no
  • Para los objetos en movimiento se calcula en
    tiempo real

7
Renderización
  • Para cada zona tenemos una lista (precalculada)
    con las partes de la escena que hay que
    renderizar
  • Ademas de estos hay que renderizar los objetos
    dinámicos (cálculado en tiempo real)

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Objetos dinámicos. Soluciones
  • Renderizarlos todos
  • Renderizar aquellos que se encuentren en el
    triangulo visible
  • Renderizar los que se hallan en una habitación
    visible
  • Calcular mediante las zonas visibles que objetos
    son visibles

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Carretera
  • Deseamos nuevamente no renderizar por completo el
    circuito, solo el tramo o tramos visibles que
    aportaran polígonos a la imagen final
  • Generalmente podemos restringir el problema a 2D

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Solucion I
  • Renderizar los proximos n tramos
  • Problemas
  • Si el tamaño del tramo es variable no siempre
    renderizaremos el mismo número de metros y no
    tendremos la misma distancia de alcance visible
  • Al poder darse la vuelta necesita renderizar los
    proximos y los anteriores tramos

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Solucion II
  • Renderizar los proximos n metros de circuito
  • Problemas
  • Al poder darse la vuelta necesita renderizar el
    circuito hacia delante y hacia atrás, o
    detectarlo
  • Si tenemos un tramo de circuito lejano pero que
    pasa justo al lado no se renderiza

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Solucion III
  • Determinar los tramos visibles mediante un
    triangulo que marca la zona visible
  • Problemas
  • Mayor tiempo computacional si el número de tramos
    es muy grande

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Solucion IV
  • Precalcular para cada tramo que tramos son
    visibles. Los que se encuentran en un radio r
  • Problemas
  • Algoritmo para determinar la visibilidad
    laborioso
  • El resultado varía según la distancia máxima
    visible, precalcularlo antes de iniciar el juego

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Solucion V
  • Combinación de las dos anteriores, precalcular y
    sobre estos tramos ver realmente cuales son
    visibles
  • Problemas
  • Mayor coste de desarrollo, pero mejores resultados

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Mejoras
  • Renderizar el tramo a un nivel de detalle en
    función de la distancia a la que se halla de la
    cámara
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