Diseo Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia - PowerPoint PPT Presentation

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Diseo Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia

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Dise o Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje ... Se decide lanzar 5 pruebas piloto. Etapa 3: Prueba piloto ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diseo Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia


1
Diseño Centrado en el Usuario en Entornos
Virtuales de Aprendizajede la Usabilidad a la
Experiencia del Estudiante
  • Enric Mor, Muriel Garreta, Maria Galofré
  • Universitat Oberta de Catalunya
  • www.uoc.edu

2
Contenido
  • Motivación
  • IPO DCU y Entornos de E-Learning
  • Campus Virtual UOC
  • Rediseño del Campus Virtual
  • Conclusiones y trabajo futuro

3
Motivación
  • Gran número de estudiantes en cursos virtuales
  • Relación entre el diseño de los sistemas de
    e-learning y la satisfacción de los estudiantes
  • El e-learning se basa en ordenadores,
    dispositivos y pantallas, y es fundamentalmente
    interactivo
  • IPO y DCU son de gran importancia para el
    e-learning

4
Diseño Centrado en el Usuario
  • Filosofía Proceso de diseño
  • Las necesidades, requisitos y limitaciones del
    usuario final ? foco de cada etapa del proceso de
    diseño
  • El producto final responde a las características
    de sus usuarios
  • UCD E-Learning ? experiencia aprendizaje

5
DCU, Usabilidad y E-Learning
Learnability Eficiencia Memorability Evitar
errores Satisfacción
Eficiencia Eficacia Satisfacción
  • Usabilidad ? ?
  • Learnability

Grado en el que una interfaz de usuario puede ser
aprendida de manera efectiva y rápida
La eficacia con la que un contenido de e-learning
específico puede ser aprendido
6
Usabilidad y Objetivos Educativos
  • Usabilidad ? Funcionalidad
  • Learnability ? Proceso Cognitivo
  • Cuanto menos esfuerzo se dedique a entender y
    aprender la funcionalidad del sistema, mayor
    esfuerzo podrá dedicar el estudiante a aprender
  • Hay que alcanzar tanto los objetivos de
    usabilidad cómo los educativos

7
Experiencia del Usuario
  • Directamente relacionada con la usabilidad y la
    satisfacción
  • Tiene en cuenta todos los aspectos relacionados
    con la mejora del diseño
  • Se focaliza en las percepciones, motivaciones y
    emociones del usuario
  • ? Concepto subjetivo

8
Campus Virtual UOC
Sistema complejo Extenso en áreas y
contenidos Servicios mail, agenda, secretaria,
aulas virtuales, biblioteca, novedades y
noticias, comunidad 20 Titulaciones, postgrados,
masters, doctorado 40.000 Estudiantes
9
Proyecto Campus
  • Desarrollo de una plataforma de e-learning en
    código abierto
  • Algunos aspectos clave
  • Dar servicio hasta a 10.000 usuarios conectados
    simultáneamente
  • Diseño basado en el DCU
  • La interfaz de usuario seguirá los principios y
    estándares de la usabilidad y accesibilidad
  • www.campusproject.org

10
DCU / ISO 13407
  • Involucrar activamente a los usuarios, comprender
    a los usuarios y las tareas que deben llevar a
    cabo
  • Correspondencia adecuada entre las
    funcionalidades que proporciona la tecnología y
    los usuarios
  • Iteración de soluciones de diseño y un diseño
    pluridisciplinar
  • Cuatro actividades del DCU
  • entender y específicar el contexto de uso,
  • especificar el usuario y los requisitos
    organizacionales,
  • evaluar los diseños a partir de los requisitos y
  • producir soluciones de diseño

11
Proyecto Campus
WP1
WP2
  • Conocimiento del usuario, el entorno de uso, y
    las tareas que llevará a cabo

Evaluación de los diseños y producción de
soluciones de diseño
?
?
  • Entender y especificar el contexto de uso
  • Recoger los requisitos del usuario
  • Test de usuarios
  • Prototipos

12
WP1 Perfiles de usuario, personas, escenarios y
necesidades
Perfiles de Usuario Descripción detallada de los
atributos de los usuarios del campus virtual
estudiantes, profesores y gestión academica
Personas Personajes fictícios creados para
definir usuarios típicos
Escenarios Descripciones de las acciones
necesarias para realizar acciones específicas
Necesidades Descripción de los elementos clave
del campus virtual desde el punto de vista del
usuario
13
WP2 Test de usuarios y prototipos
  • Desarrollo de guias de usabilidad y accesibilidad
  • Definición de wireframes para los módulos y
    aplicaciones básicas
  • Realización de test de usabilidad y accesibilidad
  • Apoyo a los equipos de desarrollo en la
    aplicación de las guías

14
Rediseño del Aula Virtual
  • Aula VirtualUno de los elementos principales y
    más importantes del campus virtual
  • Rediseño desde la perspectiva del DCU
  • ?

Requisitos de usuario Prototipado y test de
usuarios Prueba piloto y evaluación
15
Etapa 1 Requisitos de usuario
  • Objetivo obtener información sobre el uso del
    aula virtual y de sus aspectos positivos y
    negativos (desde el punto de vista del
    estudiante)
  • 5 focus groups y 21 test de usuario
  • Resultados
  • El aula virtual actual funciona bien y es fácil
    de usar
  • El aula virtual actual es mejorable y los
    estudiantes esperan una mejora
  • Un cambio radical representaría un inconveniente

16
Etapa 2 Diseño iterativo y evaluación de
prototipos
  • Prototipo de baja fidelidad
  • Evaluado y refinado iterativamente
  • ? prototipo de alta fidelidad
  • 30 test de usuarios con estudiantes
  • 3 prototipos
  • Se decide lanzar 5 pruebas piloto

17
Etapa 3 Prueba piloto
  • Objetivo Evaluar y analizar si la nueva aula
    mejora la experiencia del estudiante
  • 5 pruebas piloto con la nueva aula
  • 2 puntos de control
  • Test de usuarios al inicio del semestre
  • Focus groups al final del semestre

18
Etapa 3 Resultados
  • El nuevo diseño es una gran mejora
  • Aunque
  • Los estudiantes que habian utilizado el aula
    virtual durante varios cursos se sintieron
    perdidos en el nuevo entorno
  • Los estudiantes valoran mas positivamente la
    nueva aula virtual

19
Conclusiones
  • El DCU ayuda a mejorar la experiencia del
    estudiante
  • Se ha adquirdo experiencia en el diseño y
    construcción de sistemas interactivos de
    e-learning que tienen en cuenta a sus usuarios
  • Se requiere una evaluación en profundidad en
    relación a los objetivos educativos
  • Construcción de un modelo de proceso de DCE

20
Diseño Centrado en el Usuario en Entornos
Virtuales de Aprendizajede la Usabilidad a la
Experiencia del Estudiante
  • Enric Mor, emor_at_uoc.edu
  • Universitat Oberta de Catalunya
  • www.uoc.edu
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