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Nessun titolo diapositiva

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Title: Nessun titolo diapositiva Author. Last modified by: Prof. Antonio Cartelli Created Date: 1/20/2000 6:32:40 AM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

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Title: Nessun titolo diapositiva


1
APPRENDERE CON LE NUOVE TECNOLOGIE
A cura di Tucciarone Valeria Simone Erica Mone
Carmine
2
INDICE
Cliccando sui nomi degli autori è possibile
accedere ai temi da essi proposti
  • TALAMO
  • CUSINATO
  • PONTECORVO
  • MONACO

3
IL CAMBIAMENTO NELLA SCUOLA CON LE NUOVE
TECNOLOGIE
Lo sviluppo delle nuove tecnologie
Le nuove competenze professionali
La telematica per la formazione degli insegnanti
I sistemi di comunicazione telematica
I sistemi di condivisione delle informazioni
4
LO SVILUPPO DELLE NUOVE TECNOLOGIE
Negli anni 80, il computer è stato inserito
allinterno del contesto scolastico come
strumento la cui utilità era legata a competenze
informatiche alquanto elevate. Negli anni 90 lo
sviluppo della multimedialità apre la strada
alla sperimentazione di situazioni stimolanti
rispetto alle competenze cognitive e
meta-cognitive degli allievi. IN COSA RISIEDE IL
VALORE AGGIUNTO DELLA TECNOLOGIA NEI PROCESSI
EDUCATIVI? Nellattivare un atteggiamento
meta-cognitivo, cioè un processo di riflessione
da parte di insegnanti e allievi sulla propria
attività cognitiva, perché il lavoro al computer
stimola principalmente lesercizio di funzioni,
piuttosto che lapprendimento di contenuti.
5
QUALI AZIONI EDUCATIVE SONO RESE POSSIBILI
DALLA TECNOLOGIA?
  • LA GESTIONE DELLE INFORMAZIONI
  • LE CAPACITA DI ORGANIZZAZIONE
  • DELLE CONOSCENZE
  • LINTERAZIONE SIGNIFICATIVA,
  • OVVERO LA COMUNICAZIONE REALE

6
Nuove competenze professionali
Non basta avere in aula uno o più computer per
poter considerare innovativa la situazione
educativa. Lorganizzazione del lavoro della
classe, si diversifica, si fluidifica nei tempi,
negli spazi, negli obiettivi della azione
immediata e linsegnante assume la funzione
di predisporre e organizzare le esperienze e di
guidare gli studenti verso un lavoro autonomo. La
trasformazione tecnologica di alcune attività
didattiche comporta una notevole trasformazione
delle competenze professionali degli insegnanti.
7
LA TELEMATICA PER LA FORMAZIONE DEGLI INSEGNANTI
LA TELEMATICA è la scienza e la tecnica
dellintegrazione tra i sistemi di
telecomunicazione e i sistemi di elaborazione
dati propri dellinformatica.
La telematica offre ai docenti nuovi strumenti,
non solo per la realizzazione di apprendimenti
significativi negli allievi, ma anche per
laggiornamento in servizio. Il collegamento via
telematica dei docenti inseriti in uno stesso
progetto didattico, assume la forma di un sistema
di tutoraggio in servizio e di aggiornamento
situato (sperimentazione di nuove metodologie di
insegnamento).
8
I SISTEMI DI COMUNICAZIONE TELEMATICA
  • I nuovi sistemi informativi consentono di
    attivare diverse forme di comunicazione
  • e di condivisione.
  • Una prima grande distinzione investe la
    dimensione temporale dellinterazione.
  • Si parla di sistemi per la comunicazione
    immediata, o sincrona, e sistemi per la
  • comunicazione differita, o asincrona.
  • La comunicazione sincrona è la forma di
    interazione non mediata dal computer
  • gli interlocutori utilizzano nello stesso momento
    il sistema di comunicazione, e
  • accedono in tempo reale alla conversazione.
  • Esempio di comunicazione sincrona sono
  • La VIDEOCONFERENZA
  • INTERNET RELAY CHAT (IRC).

I sistemi asincroni consentono la comunicazione
tra utenti che trasmettono e ricevono messaggi in
tempi differenti lo scambio comunicativo avviene
principalmente attraverso sistemi sofisticati di
messaggeria gestiti da server di servizi
telematici. Esempio di comunicazione asincrona e
l E-MAIL
9
  • LA VIDEOCONFERENZA
  • Nella video-conferenza gli utenti possono
    parlarsi e vedersi in tempo
  • reale perché il sistema riprende gli
    interlocutori tramite una telecamera
  • e ne consente la visualizzazione sullo schermo.
  • La video-conferenza viene utilizzata per la
    formazione degli insegnanti
  • quando
  • la tecnologia è semplice da utilizzare
  • si lavora a un compito, cioè si ragiona su un
    qualcosa da decidere,
  • da fare ecc.
  • la comunicazione ha un significato definito,
    cioè parte da una
  • necessità concreta, risponde ad esigenze reali
    di coordinamento.

10
INTERNET RELAY CHAT (IRC)
Le Chat permettono a più utenti di effettuare una
conversazione testuale interattiva. E
necessario che tutti gli utenti interessati si
connettano a un server chat, nel quale e
disponibile la lista degli utenti collegati, e
inizino a inviare messaggi ai vari utenti
presenti.
Evoluzioni delle Chat sono i siti MOO, MUD OBJECT
ORIENTED, cioè i siti che rappresentano luoghi
virtuali nei quali i visitatori possono
incontrarsi utilizzando un sistema di chat.
11
E-MAIL o POSTA ELETTRONICA
La posta elettronica permette di ricevere
messaggi e informazioni da tutte le unita in
rete presso una casella personale alla quale
corrisponde un indirizzo elettronico. I tempi
medi della posta elettronica vanno da un minimo
teorico di qualche secondo ad un valore medio
molto più alto (qualche ora). Laspetto più
negativo della posta elettronica e la scarsa
sicurezza e privatezza dei dati.
12
I SISTEMI DI CONDIVISIONE
  • I sistemi informativi per la condivisione sono
    moduli che permettono
  • lo scambio di oggetti nel corso dellinterazione.
    Essi si differenziano
  • sulla base delle diverse prestazioni
  • Il modulo FTP( File Transfert Protocol )consente
    di inviare e ricevere
  • file, permette linterscambio di testi,
    immagini, data-base tra i partecipanti
  • allinterazione.
  • I sistemi di News Group consentono di organizzare
    delle conferenze di
  • discussione organizzate per argomenti. Per
    accedere al servizio e necessario
  • collegarsi ad un server di News Group e
    selezionare dalla lista largomento
  • di interesse.
  • La posta elettronica
  • La lavagna condivisa (shared blackboard) è una
    lavagna elettronica che
  • consente ai partecipanti a una video-conferenza
    di lavorare contemporanea-
  • mente su una parte dello schermo proprio come se
    fosse una lavagna reale
  • una penna elettronica o un mouse rendono
    possibile scrivere, disegnare,
  • correggere, cancellare.

13
VECCHI E NUOVI TIPI DI COMUNICAZIONE
  • IL LOGO
  • IPERTESTUALITA,RETE, INTERATTIVITA
  • COMUNICAZIONE IPERTESTUALE

14
IL LOGO
Agli inizi degli anni 80 nelle scuole si
lavorava con elaboratori quali Commodore 64,
Vic 20, e PC di prima generazione. In Italia
approdò un programma che incorporava in sé un
ambiente sofisticatissimo di programmazione IL
LOGO. Esso intendeva avvicinare e
coinvolgere bambini e ragazzi in un gioco molto
serio di elaborazione informatica.
15
IPERTESTUALITA- RETE - INTERATTIVITA
IPERTESTUALITA è una struttura comunicativa non
gerarchica che permette una interazione tra
testo e lettore per mezzo di rimandi testuali o
bottoni, attivabili con un semplice clic del
mouse. Nelle varie esperienze di lavoro sugli
ipertesti si è fatto largo uso di
Story-board. RETE è una struttura non
gerarchica, di computer interconnessi tra di
loro per mezzo di grandi server provider, i quali
permettono la libera circolazione delle
informazioni a una velocità estrema. INTERATTIVIT
A consiste nellesaltare tutte le potenzialità
interattive insite nel computer, costruendo
percorsi comunicativi individualizzati e
individualiz- zabili, così che lutente
sperimenti la libertà di percorsi plurimi e
personali.
16
Lo story-board
E la fase di progettazione del sito in cui non
ci si cura di scrivere le pagine ma si pensa
alla struttura che deve avere il sito, a quali
sono i link principali, a quali
argomenti dovranno essere inseriti in ogni
pagina, a quali elementi grafici si devono
utilizzare e come e dove inserirli allinterno
delle pagine stesse.
17
COMUNICAZIONE IPERTESTUALE
Chiunque si accingesse a utilizzare programmi
di outhoring ipertestuali e ipermediali dovrebbe
seguire una serie di regole dette regole auree
  • motivare la scelta
  • valutare le risorse disponibili
  • stabilire lo sfondo comune a
  • tutte le pagine(background)
  • usare criteri standard per pulsanti, colore,
  • grandezza
  • individuare lo spazio di elaborazione
  • evitare di riprodurre il modello del libro
  • stampato
  • dare più risalto alle immagine anziché ai
  • testi.

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DINAMICHE DELLINNOVAZIONE A SCUOLA
APPROPRIARSI DELLINNOVAZIONE
IL MONITORAGGIO
LIVELLI E MODI DEL CAMBIAMENTO
LA FUNZIONE DELLADULTO NELLA VISIONE INTERATTIVA
VARI TIPI DI CAMBIAMENTO
APPRENDERE CON LE NUOVE TECNOLOGIE
APPRENDIMENTO COME APPRENDISTATO COGNITIVO
APPRENDIMENTO E MOTIVAZIONI TECNOLOGICHE
MOTIVAZIONE E COMUNICAZIONE AUTENTICA (schema)
ETNOTECNOLOGIA
19
APPROPRIARSI DELLINNOVAZIONE
Lintroduzione delle tecnologie a scuola procede
secondo due linee di analisi
  • il tema delle dinamiche
  • dellinnovazione
  • allinterno
  • di unistituzione.
  • i cambiamenti
  • nei processi di
  • insegnamento e
  • apprendimento.

Il primo è il livello delle dinamiche
macro-sociali, il secondo di quelle
micro-sociali. Nel primo caso si impone una
riflessione sulle dinamiche che si instaurano.
Per molti di coloro che partecipano
alliniziativa, ad es., ciò richiede un
apprendistato apprendere qualcosa di nuovo non
in astratto ma in un contesto ed in una comunità
di pratiche. La seconda area è quella delle
dinamiche psico-sociali che riguardano le
situazioni di insegnamento, scolastica e quindi
le dinamiche docenti-docenti, docenti-specialisti
, docenti-esterno (Dewey i problemi educativi
scaturiscono dalla pratica educativa). Secondo
Perriault cè una logica duso insita nelle
tecnologie (gli strumenti impongono modi di
funzionare che possono essere superati
dallinventiva dellutenza). La flessibilità
nelluso delle tecnologie può essere la prova che
le scuole si stanno appropriando dellinnovazione.
20
IL MONITORAGGIO
Uno dei punti di partenza dellosservazione del
cambiamento è la raccolta di informazioni
dallesperienza. Vanno individuati linguaggi
comuni per la realizzazione del monitoraggio di
un qualsiasi fenomeno. E importante che lazione
di verifica non venga vissuta come
valutazione. E auspicabile la presenza di
osservatori esterni.
Il monitoraggio è una funzione necessaria per il
cambiamento, che può essere un cambiamento
attivabile in una classe, in una scuola o in
altri luoghi in cui ci siano persone interessate
ad appropriarsi delle innovazioni tecnologiche.
21
Livelli e modalità del CAMBIAMENTO
Va considerata prioritaria nellapprendimento
lacquisizione di una metodologia di lavoro. Ciò
comporta il problema dellorganizzazione degli
spazi e dei tempi (dalla classe al laboratorio,
organizzazione per coppie, piccoli gruppi, grandi
gruppi). Tutto ciò comporta una pianificazione ed
unorganizzazione del lavoro.
E necessario riflettere anche sui processi messi
in atto è uninterazione finalizzata alla
costruzione di un saper fare (processi, modalità,
procedure).
Le interazioni tra studenti (coetanei), nel
momento in cui lavorano insieme, sono destinate a
fare, pensare, decidere (il gruppo fornisce un
supporto in ogni situazione in cui cè
co-costruzione e si mettono insieme gli elementi
individuali).
22
LA FUNZIONE DELLADULTO NELLA VISIONE
INTERATTIVA
Qual è la funzione delladulto nella visione
interattiva?
Ladulto ha perlomeno due funzioni
1. quella di sostegno (far emergere qualcosa di
non chiaro) 2. quella di problematizzazione
(evidenziare un problema e consentire di andare
avanti). Concetti importanti nellinterazione
docente/alunno riformulazione e appropriazione
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VARI TIPI DI CAMBIAMENTO
  • Abbiamo due tipi di cambiamento
  • nei processi, nelle capacità , esempio
  • ne sono il processo di attenzione e il
  • processo di ascolto (comprensione)
  • nelle motivazioni e concezioni

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IL PROCESSO DI ATTENZIONE
La scuola dà molta importanza ai processi di
attenzione perché le capacità di attenzione e
concentrazione sono spesso uno dei grandi
problemi di alcuni soggetti che hanno difficoltà
di apprendimento. Se non cè attenzione non cè
ricezione.
25
PROCESSO DI ASCOLTO
Per ascolto non si intende il fatto
tecnico-uditivo, ma lascolto degli altri,
ascolto di quello che viene detto e quindi
ricezione, come disponibilità alle posizioni
altrui. Tutto ciò si traduce in processi
di comprensione di messaggi scritti e parlati
sono processi di ricordo, memoria, apprendimento.
Nuove abilità cognitive
26
Nuove abilità cognitive
Nella progettazione di esperienze di
comunicazione tecnologica sono presenti processi
cognitivi ai quali la scuola non ha posto
particolare attenzione nelle attività
progettuali degli allievi si mettono infatti in
atto processi di anticipazione e pianificazione.
Lintroduzione delle tecnologie multimediali
implica lutilizzazione di vari linguaggi e la
capacità di articolare un argomento,
sotto-articolarlo, vederne le connessioni ed i
legami
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MOTIVAZIONI E APPRENDIMENTO
Se può sembrare ovvio che si apprende soltanto se
si è motivati lobiettivo che ci si dovrebbe
prefiggere è creare situazioni motivanti. La
motivazione non è però solo una condizione è
anche uno scopo. In pratica si vuole dare agli
studenti, insieme agli strumenti
tecnologici anche il gusto di fare alcune cose,
il gusto di studiare, di ricercare, di capire,
ecc. La motivazione è quindi legata alla
competenza (motivazione non interna al compito).
Questo obiettivo è legato allefficacia, cioè
alla misura in cui ciò che si fa è efficace e
funziona. Un fattore da considerare è la
concezione che lo studente ha dellapprendimento
(dinamica per coloro che hanno successo, statica
per gli altri).
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APPRENDIMENTO COME APPRENDISTATO COGNITIVO
  • La gamma delle trasformazioni cognitive e sociali
    che
  • possono scaturire da un uso delle tecnologie
    nella
  • didattica che pone al centro del lavoro gli
    studenti è
  • variegata e complessa.
  • Questo tipo di attività didattica corrisponde
    alla nuova
  • concezione dellapprendimento come apprendistato
  • cognitivo (Pontecorvo, Ajello e Zucchermaglio
    95).
  • La metafora dellapprendistato rende bene lidea
  • dei modi in cui lapprendere ha a che fare con i
  • processi più generali di socializzazione e di
  • costruzione della propria identità sociale.
  • Dimensioni rilevanti nei contesti di
    apprendistato sono
  • imparare ad analizzare un problema
  • suddividersi il lavoro a seconda della
    competenza e
  • dellesperienza
  • negoziare significati e discorsi
  • categorizzare e organizzare le informazioni.

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APPRENDIMENTO E MOTIVAZIONI TECNOLOGICHE
Le innovazioni educative technologically driven
non possono da sole supportare il processo di
insegnamento/ /apprendimento. Tuttavia nei
ragazzi è presente una forte motivazione
tecnologica (per impadronirsi di strumenti che
sono propri del loro tempo). Nellapprendimento
la motivazione tecnologica non è affatto da
trascurare, perché è un indicatore del fatto che
la scuola si pone al passo con i tempi, per una
ragione prettamente educativa quella di fornire
a studenti e insegnanti le capacità necessarie
per servirsi delle tecnologie e per non subirne
passivamente le conseguenze.
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MOTIVAZIONE E COMUNICAZIONE AUTENTICA
E essenziale che il prodotto da comunicare abbia
forma ipertestuale e ipermediale (il che richiede
una prestazione esperta) in maniera da realizzare
un apprendi-mento contestualizzato. In tali
comunità docenti/studenti si praticano
maggior-mente conoscenze di tipo procedurale
rispetto a quelle dichiarative (Ryle - 1949)
31
ETNOTECNOLOGIA
E uno dei nuovi campi di studio che si interessa
dellinterazione tra gli individui e strumenti
quali il computer, i software, ponendo in rilievo
gli usi diversificati che delle tecnologie fanno
gli utenti, usi che spesso non coincidono con
quelli che il progettista ha pensato per i suoi
prodotti.
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LA PROGETTAZIONE DIDATTICA E LE ESPERIENZE
MULTIMEDIALI
  • IL DOCENTE E LE NUOVE TECNOLOGIE
  • NUOVI COMPITI PER I DOCENTI
  • IL PROGETTO
  • FASI DI ATTUAZIONE
  • NAVIGARE NEI PROGRAMMI
  • COSTRUIRE UNA PRESENTAZIONE
  • COSTRUIRE UN IPERTESTO
  • COSTRUIRE PAGINE WEB

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IL DOCENTE E LE NUOVE TECNOLOGIE
Il bagaglio di conoscenze del docente non si
esaurisce nellacquisire dimestichezza con la
strumentazione tecnica egli dovrà
Avere esperienza di tecniche di brainstorming
Indirizzare gli allievi nella costruzione di
mappe cognitive Saper animare e orientare il
dibattito per la negoziazione e la definizione
dei significati Guidare la classe a disegnare
la mappa concettuale
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NUOVI COMPITI PER I DOCENTI
Lintroduzione della multimedialità nelle
attività didattiche ha portato i docenti ad
acquisire nuovi compiti
Saper ripensare la struttura concettuale e
sintattica della propria disciplina Saper
predisporre materiali didattici idonei per
operazioni sui dati e sulle informazioni Saper
organizzare unattività di ricerca-azione.
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IL PROGETTO
E LA STRUTTURAZIONE PROGRESSIVA DI UNIDEA, DI
UNO STIMOLO CREATIVO CHE NASCE COME RISPOSTA A
UN PROBLEMA.
CHE COSÈ UN PROGETTO?
36
PROGETTARE INSIEME
37
PROGETTARE INSIEME
Il singolo docente non può gestire da solo tutta
la gamma di operazioni. E necessario
distribuire i compiti e le responsabilità in base
alle competenze di ciascuno
Il coordinamento delle immagini sarà assunto dal
docente di educazione artistica, che
ltltspecializzeràgtgt un settore di hardware e
software per ottenere risultati
esteticamente validi e funzionali alla
comunicazione.
Il docente di lettere si farà carico di tutti
gli aspetti legati alla scrittura dei testi (es.
la videoscrittura).
Il docente di educazione musicale potrà non
soltanto registrare suoni, ma produrli e mixarli
collegando, ad es. tastiere elettroniche ai
computer multimediali.
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IL PRODOTTO FINITO
Nella progettazione di prodotti multimediali
didattici cè la necessità di ottenere un
PRODOTTO FINITO (schema), che risulti essere
lelaborazione articolata di conoscenze grezze da
comunicare a qualcuno. La struttura inizialmente
lineare del testo, si trasforma e assume
gradualmente caratteri di tridimensionalità e
profondità a questo punto il testo sarà
diventato un ipertesto. Costruire ipertesti
significa assumere la logica delle mappe
concettuali.
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ORGANIZZARE UN PRODOTTO
Conoscenze grezze
Elaborazione/Trasformazione
PROCESSO PRODUTTIVO
Uso di codici/linguaggi per la rappresentazione
Organizzazione
PRODOTTO FINITO
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - -
Sequenziale
Reticolare
FORME DELLA COMUNICAZIONE
Ipertesto
Presentazione
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - -
Interfaccia
Funzionale allintenzione comunicativa/target
DESTINATARI
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FASI DI ATTUAZIONE
  • Lorganizzazione del materiale su cui lavorare è
    forse la fase
  • più delicata del progetto.
  • Nel predisporre il materiale, il docente avrà
    cura di far
  • comprendere allalunno la necessità di reperire i
    dati da più
  • fonti per rielaborarli (Brainstorming).
  • Il docente dovrà quindi organizzare tempi e fasi
    di lavoro,
  • tenendo sotto controllo i due processi in atto
  • quello progettuale
  • quello esecutivo al computer.

41
GLI STRUMENTI COGNITIVI
  • Si possono definire strumenti tutte quelle
    strutture che si
  • esplicano graficamente
  • tabelle
  • grafi
  • schemi
  • organigrammi
  • diagrammi
  • mappe
  • modelli
  • possono essere strumenti logici per organizzare
    la
  • conoscenza.

42
NAVIGARE NEI PROGRAMMI
Lapproccio del ragazzo è comunque da
ltltesploratoregtgt avanza per tentativi, per
prove ed errori. E importante saper utilizzare
questo momento di esperienza per fini formativi.
43
COSTRUIRE UNA PRESENTAZIONE
Un primo passo verso la realizzazione di prodotti
multimediali ci è dato dalle potenzialità visive
utilizzate in Power Point (ambiente assistito per
la realizzazione di slides inserito nel pacchetto
applicativo MS-OFFICE). Questo ambiente coniuga
le potenzialità di un editor di testo con quelle
di un programma grafico, ossia è predisposto per
supportare linserimento di molte componenti
grafiche. Linformazione è trattata in forma
grafica e per piccoli segmenti. Il prodotto
finito è costituito da una sequenza di videate
presentate in successione, che possono essere
visionate sul monitor dello stesso computer,
stampate su carta, proiettate su uno schermo
esterno attraverso un collegamento con un
data-dislay e una lavagna luminosa.
44
COSTRUIRE UN IPERTESTO
n
Nello story-board lallievo dovrà definire lo
sviluppo dei collegamenti logici che realizzerà
poi attraverso LINK, individuare possibili
percorsi di navigazione e occasioni di
interazioni con il lettore. I link non sono altro
che nodi, collegamenti, rimandi che potranno
essere costruiti con la tecnica del bottone. Si
possono progettare due generi di ipertesto
  • quello argomentativo-descrittivo che pone
    lattenzione
  • sulla costruzione della videata, ai rapporti
    figura/sfondo
  • ecc.
  • quello narrativo dove le informazioni sono
    presentate
  • allinterno di una storia a intreccio multiplo


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COSTRUIRE PAGINE WEB
Per programmare in linguaggio HTML basta,
possedere la conoscenza di pochi, essenziali
comandi che vengono interpretati dal browser e
disposti sullo schermo. E possibile scrivere
pagine Web utilizzando qualsiasi editor di
testo. Il documento Web è costituito da una rete
di file collocati in porzioni di memoria presso
server. Esso, una volta in rete, diventa risorsa
condivisibile a cui tutti possono accedere per
mezzo dei motori di ricerca che permettono di
rintracciare le informazioni attraverso il titolo
della homepage o il suo contenuto.
46
THE END
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