User Interface Design and Evaluation - PowerPoint PPT Presentation

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User Interface Design and Evaluation

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User Interface Design and Evaluation Eine Sammlung von Anforderungen: Das Wissen von Interface Design ber die Anforderungen nachdenken und sie beschreiben – PowerPoint PPT presentation

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Title: User Interface Design and Evaluation


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User Interface Design and Evaluation
  • Eine Sammlung von Anforderungen Das Wissen von
    Interface Design
  • Über die Anforderungen nachdenken und sie
    beschreiben

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Users die sehen was sie erwarten zu sehen
  • Die Verwechslung zwischen dem OK Button und dem
    Delete Button
  • The cat ? the cat vs. Tae cht
  • ? Weltwissen hilft uns den Sinn zu finden
  • Prinzip der Einheitlichkeit immer einheitlich
    sein, z.B. Farben, Layout
  • Prinzip das Wissen zu nutzen aus der Erfahrung,
    z.B. Rechner bei Microsoft Windows

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User haben die Schwierigkeit sich auf mehr als
eine Aktivität gleichzeitig zu konzentrieren
  • Prinzip der wahrnehmbaren Organisation
    Informationen in Kategorien ? einfacher zu finden
    für den User
  • Prinzip der Wichtigkeit etwas wichtiges sollte
    immer deutlich sichtbar sein, z.B. Alarm, Warnung

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Es ist einfacher ein strukturiertes Layout zu
verfolgen
  • Gesetz der Nähe Elemente werden als Gruppe
    gesehen
  • Gesetz der Ähnlichkeit Elemente derselben
    Gestalt oder Farbe
  • Gesetz der Schließung wir sehen ein
    unvollständiges Element als vollständig an
  • Gesetz der Weiterführung 2 Linien die sich
    gegenseitig überkreuzen
  • Gesetz der Symmetrie
  • Figure-ground segregation Objekte scheinen gegen
    einen Grund zu sein

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Es ist einfacher etwas wieder zu erkennen als es
aufzurufen
  • Prinzip der Wiedererkennung dem User wird
    ermöglicht etwas wieder zu erkennen als etwas aus
    dem Gedächtnis aufzurufen
  • Norman (1988) ? knowledge in the head und
    knowledge in the world

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Drei Prinzipien der Erfahrung
  • Prinzip der Sichtbarkeit Es sollte eindeutig
    sein wofür ein Schalter benutzt werden kann!
  • Prinzip der Leistung Es sollte eindeutig sein
    wie ein Schalter benutzt wird!
  • Prinzip des Feedbacks Es sollte eindeutig sein
    wann der Schalter benutzt wird!

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Verwendbarkeit der Anforderungen
  • Qualitative Verwendbarkeit bezogen auf
    gewünschte Verwendbarkeit, sind subjektiv, nicht
    immer einfach zu messen und zu quantifizieren
  • Quantitative Verwendbarkeit usability metrics

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Besondere Aspekte der Verwendbarkeit
  • Gould und Lewis (1985) Applikationen sollen
    einfach zu benutzen sein und zu lernen
  • Bennett (1984)
  • Learnability Entspannteres Lernen
  • Throughput Aufgaben schnell bewältigen
  • Flexibility System kann sich auf Veränderungen
    anpassen
  • Attitude Usern sollen eine positive Haltung bei
    Applikationen haben

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Five Es (moderne Sichtweise)
  • Quesenbery (2003)
  • Effective Vollständigkeit und Genauigkeit
  • Efficient Schnell die wichtigsten Infos
    vervollständigen
  • Engaging Grad der den Produkt gut zu benutzen
    macht
  • Error tolerant Design soll Fehler verhindern
    oder wiederherstellen
  • Easy to learn leistet tiefes Verständnis der
    Fähigkeiten des Produkts
  • ? 5 Es sind wechselseitig voneinander abhängig!

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Faktoren die zu Beschränkungen führen
  • Kosten/Budgets/zeitlicher Rahmen
  • Die verfügbare Technologie und ihre Interaktion
    mit anderer Hardware und Software
  • Die Tagesordnung von individuellen Teilhabern
  • Wiedersprüchliche Anforderungen
  • Organisatorische Grundsätze

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Probleme beim analysieren der Anforderungen
  • Nicht genug User/ Teilhaber involviert ?
    unvollständige Anforderungen
  • Mangel am Management ( Veränderungen der
    Anforderungen als Ergebnis von Feedback ?
    Anforderungen ungenau)
  • Kommunikationsprobleme unterschiedlicher
    Teilhaber
  • Arbeitslast und Zeit
  • Unterschiedliches Verständnis

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Typen von Anforderungen
  • Anforderungen bezogen auf User Charakteristika
  • Anforderungen bezogen auf Aufgaben und deren
    Charakteristika
  • Anforderungen bezogen auf sämtliche Faktoren der
    Umwelt
  • Anforderungen der Verwendbarkeit
  • Darstellung von Beschränkungen

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Prototyping
  • Experimentell, normalerweise ein unvollständiges
    Design
  • Früh im Prozess des Designs kann es zum
    kommunizieren und zum austauschen von Ideen
    verwendet werden
  • Später im Prozess kann es für die Interaktion und
    der Konsistenz dienen

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Low-Fidelity Prototypes
  • Basieren auf Papier
  • Enthält Sketches, Bildschirm mockups und
    Storyboards
  • Können per Hand entworfen werden, auch in Paint
    oder PowerPoint
  • Dienen zur Kommunikation

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High-Fidelity Prototypes
  • Zeigen Funktionalität
  • Basiert auf Software
  • Funktionale Version vom System, womit Users
    interagieren können
  • Zeigen den UI Layout und ihre Navigation
  • Können nicht einfach verändert werden beim testen
  • Sind teuer

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Sketching
  • Kann dem Designer als Hilfsmittel dienen
    festzustellen was vom System gewollt und
    gebraucht wird

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Storyboards
  • Sind Sequenzen von Sketches oder Bildschirm
    Layouts
  • Hauptaktionen und Interaktionen
  • Enthalten Beschreibungen in Form von Text und
    machen sie zu visuellen Illustrationen von
    Interaktionen
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