T - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

T

Description:

... OpenGL VBA VBA com Excel VBA com Word e PowerPoint Pr tica em Laborat rio Calend rio Formaliza o ... textura e tutorial passo a passo feito diversas ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:61
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 40
Provided by: Ferraz
Category:
Tags: tutorial

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: T


1
Tópicos Especiais em Linguagem de Programação III
  • Programação Visual Orientada a Eventos com
    aplicações gráficas e em Inteligência Artificial
  • Apresentação da Disciplina

2
Ementa
  • Apresentação da disciplina
  • Histórico das linguagens de programação
  • Programação Visual Orientada a Eventos
  • Visual Basic Linguagem
  • Prática com VB
  • C Builder
  • Prática com C Builder
  • Delphi e Object Pascal
  • Prática com Delphi
  • Busca, Redes Semânticas
  • Lógica Fuzzy, Redes Neurais, Agentes
  • Aplicações gráficas OpenGL
  • VBA
  • VBA com Excel
  • VBA com Word e PowerPoint
  • Prática em Laboratório
  • Calendário
  • Formalização da Ementa

3
Motivação para a Disciplina
  • Linguagens de Programação são difíceis
  • Linguagens de Programação permanecem pequeno
    tempo em moda
  • O número de Linguagens de Programação existentes
    é gigantesco e vai continuar a crescer
  • Freqüentemente a carreira nos obriga a parar de
    programar por algum intervalo de tempo (às vezes
    para sempre)
  • Parando de programar nossa habilidade de
    programação encolhe (às vezes desaparece)
  • Existem enormes quantidades de programas
    disponíveis, porém em diversas Linguagens de
    Programação e não compatíveis uns com outros

4
Motivação para a Disciplina (cont.)
  • Profissionais de Ciências Exatas precisam
    programas computadores
  • Protótipos são fundamentais

5
Constatação
  • Diretores, Gerentes, Chefes e Professores tendem
    a perder a capacidade de programar e tornam-se
    dependentes de terceiros para se comunicar usando
    computadores

6
Tipos de programadores
  • Programadores tradicionais que sabem tudo ou
    quase tudo de determinada Linguagem de
    Programação
  • Programadores de microcomputadores que não sabem
    programar Sistemas mas sabem tudo, ou quase tudo,
    de uso de aplicativos, instalações, telas,
    opções, etc.
  • Programadores incompetentes
  • Programadores que conseguem resolver problemas
    pessoais e empresariais

7
Tipos de programas
  • Sistemas com longa vida útil sendo desenvolvidos
    durante largos períodos de tempo
  • Sistemas de Tratamento da Informação
  • Sistemas de Cálculo
  • Outros
  • Sistemas de apoio à decisão com pequena vida
    útil, sendo úteis para um momento específico e,
    portanto, tendo de ser desenvolvidos em
    curtíssimo período de tempo

8
Sistemas de Tratamento da Informação
  • Geralmente são entendidos por todos, não havendo
    complexidade na definição do problema ou solução
  • As dificuldades são
  • Captura das especificações
  • Interação com o usuário
  • Gerenciamento da Informação

9
Sistemas de Cálculo
  • Geralmente não apresentam complexidade na
    interação com o usuário ou no gerenciamento da
    informação
  • As dificuldades são
  • Captura das natureza do problema a resolver
  • Obtenção do conhecimento técnico para a solução
    (geralmente englobando conhecimentos matemáticos,
    físicos, químicos, estatísticos, de cálculo
    numérico, etc.)
  • Implementação de uma solução a custos
    computacionais razoáveis

10
Sistemas de apoio à decisão
  • Sistemas de Apoio à Decisão (Decision Support
    Systems DSS) são uma classe específica de
    sistemas de informação computadorizada que apóia
    atividades de tomada de decisão em negócios e
    organização. Com eles os tomadores de decisão
    obtém informação útil dos dados brutos,
    documentos, conhecimento pessoal e/ou modelos de
    negócios para identificar e resolver problemas e
    tomar decisões.

11
Sistemas de apoio à decisão (cont.)
  • As informações típicas que uma aplicação de apoio
    à decisão pode obter e apresentar são
  • Acesso ao patrimônio de informações da
    organização, incluindo fontes de dados herdadas
    de antigas aplicações, fontes de dados
    relacionais, cubos, data warehouses e data marts.
  • Medidas de desempenho (vendas, produção,
    re-trabalho) entre um período de tempo e o
    próximo.
  • Projeções de resultados financeiros baseadas em
    projeções de produção e/ou vendas.
  • Conseqüências de diferentes alternativas de
    decisão, a partir da experiência em ambientes o
    contextos tais como o em tela.

12
Protótipos
  • Protótipos são ferramentas para a criação ou
    simulação de programas. Estas ferramentas
    freqüentemente permitem a colagem de programas
    existentes, mesmo que em diversas linguagens de
    programação.
  • Protótipos de programas são necessários para
  • Verificar a viabilidade de uma proposta ou de um
    Sistema pois conhecimentos recentemente
    adquiridos são de difícil validação sem testes
  • Comunicação com os usuários
  • Comunicação com a equipe de desenvolvimento de
    Sistemas
  • Comunicação empresarial
  • Mostrar desenvoltura, iniciativa e competência

13
Necessidade Programação e Prototipação
  • O desenvolvimento de Sistemas, para a maioria dos
    profissionais é atividade para curto prazo em sua
    vida profissional (5 a 15 anos)
  • A necessidade de programação é atividade para
    toda a vida profissional
  • A necessidade programação quase sempre recai na
    necessidade de geração de protótipos
  • Em geral profissionais constroem de 3 a 20
    Sistemas em sua vida profissional mas tem de
    fazer (ou mandar fazer) um protótipo a cada 20
    dias, ou seja, a cada ano da vida profissional se
    faz (ou se deveria fazer) mais protótipos do que
    os Sistemas feitos em toda a vida profissional

14
Desenvolvimento de Sistemas de Informações
  • Os protótipos servem para validar a captura das
    especificações de requisitos e a interação com o
    usuário
  • Especialistas projetam
  • Arquitetura do Sistema
  • Modelagem
  • Bancos de Dados
  • Comunicação de Dados
  • Interface
  • O Sistema segue o ciclo de vida normal

15
Desenvolvimento de Sistemas de Cálculo
  • Especialistas fornecem um algoritmo para a
    solução do problema
  • Os protótipos servem para verificar a
    possibilidade de se conseguir chegar a um
    resultado desejado
  • Especialistas projetam
  • Arquitetura do Sistema
  • Modelagem
  • Bancos de Dados
  • Comunicação de Dados
  • Interface
  • O Sistema segue o ciclo de vida normal

16
Desenvolvimento de Sistemas de Apoio à Decisão
  • Os protótipos já são o resultado desejado

17
Proposta do Curso
  • Você pode não perder a capacidade de programar
  • Você pode programar bem sem ser um exímio
    programador
  • Conseguindo programar protótipos e utilizar
    linguagens de scripting sua carreira pode ter
    um diferencial de qualidade

18
Como fazer
  • Linguagens Visuais ampliam extraordinariamente o
    poder de comunicação dos protótipos
  • Linguagens Orientadas a Eventos simplificam
    tremendamente a programação de protótipos
  • Linguagens Visuais Orientadas a Eventos serão a
    nossa ferramenta predileta

19
Pontos importantes
  • O mais importante é o seu conhecimento básico de
    computadores, Sistemas e algoritmos
  • A linguagem de programação é bem menos importante
  • Você pode enfrentar qualquer linguagem de
    programação porque
  • Existe um grande número de exemplos de código
    disponíveis na Internet
  • A Programação Orientada a Eventos dispõe de
  • Completamento de código
  • Ajuda on-line
  • Depurador on-line

20
O que será estudado
  • Revisão das Linguagens de Programação como um
    todo
  • A Linguagem Visual Basic por ser estranha aos
    Cursos acadêmicos, além de ser a Linguagem de
    automação da Microsoft e, como tal, ser muito
    difundida
  • O uso dos produtos VB, Delphi e C Builder

21
O que não será estudado
  • A linguagem Object Pascal
  • A linguagem C

22
Garantia de sucesso
  • Para comprovar a validade da proposta do Curso
    serão desenvolvidas aplicações consideradas
    extremamente difíceis
  • Redes Neurais e outras aplicações de Inteligência
    Artificial
  • Computação Gráfica Gerativa

23
Em resumo
  • A programação de Sistemas é tarefa complexa e
    nada muda daquilo que tem sido ensinado no Curso
    de Ciência da Computação
  • Ocorre que, mesmo em software houses, a maior
    parte do tempo se está programando protótipos e
    isto é que se pretende estudar neste Curso.

24
Como será o desenvolvimento do Curso
  • Serão apresentados ambientes de programação
  • Será apresentado um enorme número de exemplos de
    aplicações funcionando em todas as Linguagens e
    ambientes de Programação
  • Serão cobrados seis exemplos de pequeno grau de
    complexidade
  • Serão cobrados dois exemplos de moderado grau de
    complexidade
  • Não haverá provas (apenas VS para reprovar os que
    não fizerem os trabalhos)

25
Trabalhos
  • Os trabalhos serão individuais
  • Se algum grupo de alunos desejar se unir para
    enfrentar um trabalho de elevado grau de
    complexidade pode-se estudar esta opção

26
Duas vias
  • O Curso deve preparar alunos para trabalhar com
    Programação Visual e geração de protótipos e
    terão seu desenvolvimento aqui descrito, pela
    chamada via normal.
  • Alunos que já dominarem as linguagens e ambientes
    que serão ministradas poderão ser aprovados por
    via rápida. Isto significa que poderão entregas
    trabalhos especiais a qualquer tempo. Após a
    entrega dos trabalhos estarão aprovados e
    dispensados de presença.

27
Trabalhos da via normal
28
Escolha de trabalhos
  • Os trabalhos deverão ser escolhidos com o
    Professor para evitar superposição. Cópia de
    trabalhos é permitido mas todos copiarem o mesmo
    trabalho não o é.
  • A sugestão de macros está exibida a seguir. Cada
    sugestão de Word pode ser aceita até por três
    alunos. Cada sugestão PowerPoint pode ser aceita
    até por cinco alunos.

29
Sugestão de macros a apresentar
30
Sugestão de aplicações de Inteligência Artificial
a apresentar
31
Trabalhos da via rápida
  • Alunos que já dominarem as linguagens que serão
    ministradas poderão ser aprovados por via rápida.
    Isto significa que poderão entregas trabalhos
    especiais a qualquer tempo. Após a entrega dos
    trabalhos estarão aprovados e dispensados de
    presença. Os trabalhos de via rápida serão
    agrupados em dois pacotes.
  • Pacote 1
  • Pacote 2

32
Pacote 1 da via rápida
  • Teste e descrição do conteúdo de todos os
    trabalhos apresentados pelos alunos do período
    passado. Execução de todos os programas e
    preenchimento do Banco de Dados de programas
    executados. O resultado do trabalho será
    apresentado em um programa, escrito em qualquer
    linguagem, permitindo a recuperação de
    informações por linguagem, aluno, período e tipo
    de aplicação.
  • São previstas as seguintes entidades e atributos
  • Programa com Linguagem, título, tipo, descrição,
    recursos usados, como usar, comentários do
    professor e grau
  • Aluno com nome, período e grau.
  • O atributo tipo pode assumir os valores VB, BCB,
    Delphi, Macro Excel, Macro Word, Macro
    PowerPoint, Agentes, Redes Neurais, Fuzzy, Busca,
    OpenGL, Outros.
  • O valor do trabalho, como um todo, é 10,0 não se
    aceitando parte do trabalho. Este pacote poderá
    ser escolhido, no máximo, por três alunos sendo
    que cada qual deverá apresentar um trabalho
    independente (e distinto) dos demais.

33
Pacote 2 da via rápida
  • Uma mesma aplicação em OpenGL com uso de
    animação, textura e tutorial passo a passo feito
    diversas linguagens (VB, Visual C, Delphi, C
    Builder) mais três Macros (uma em Excel, uma em
    Word, uma em PowerPoint). O valor do trabalho,
    como um todo, é 10,0 não se aceitando parte do
    trabalho. Este pacote poderá ser escolhido, no
    máximo, por cinco alunos sendo que cada qual
    deverá apresentar um trabalho independente (e
    distinto) dos demais.

34
Calendário
35
Calendário (cont.)
36
Conclusão
  • Pretende-se que esta disciplina seja uma diversão
    criativa para quem gosta de programar
    computadores
  • Bem-vindos ao Curso
  • Grato pela confiança

37
Formalização da Ementa
38
Formalização da Ementa (cont.)
39
(No Transcript)
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com