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Rodari l

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Rodari l inventastorie: Magneticus, antagonista buono del Dottor Terribilis delle Tante storie per giocare (74), uno scienziato di Omegna, che restituisce alla ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Rodari l


1
Rodari linventastorie Magneticus, antagonista
buono del Dottor Terribilis delle Tante storie
per giocare (74), è uno scienziato di Omegna, che
restituisce alla Terra la Luna con la sua
supercalamita atomica.
  • Perché quando esco di sera che cè la luna, lei
    mi viene dietro?
  • Con te la luna è buona,
  • o piccola Simona
  • ti segue con un raggio
  • per farti coraggio,
  • e se ti fermi tu
  • si ferma anche la luna
  • lassù
  • Perché quando dormo sogno?
  • Comè povero un cielo senza sole,
  • un uomo senza sogni
  • Il pane non basta ci vuole
  • Un sogno per farlo più buono.
  • Ti dà più forza del vino sincero
  • Un sogno che ha fretta
  • Che da te solo aspetta
  • Di diventare vero.

2
Magneticus Rodari inventa le storie per giocare
ad inventare storie.
  • Tante storie per giocare contiene diciannove
    storie. Ogni storia ha tre finali il lettore può
    scegliere quello che lo convince di più. Può
    anche scartarli tutti e tre e inventarsene uno
    per conto suo. Se poi gli interessa conoscere i
    finali preferiti dallautore, guardi in fondo al
    libro, senza lasciarsi suggestionare.
  • Delfina al ballo (87) è una traduzione spaziale
    della vecchia fiaba di Cenerentola, si può
    raccontare il mito di Atalanta. Chiunque può
    fare lo stesso con la fiaba di Pollicino, se
    crede basta che Pollicino e i suoi fratelli,
    invece di perdersi nel bosco, si perdano nella
    Via Lattea e arrivino con la loro astronave nel
    Pianeta degli Orchi. Provare è facilissimo.

3
La lingua fantastica
  • Oggi abbiamo a disposizione una più ampia
    materia per fabbricare storie e possiamo usare un
    linguaggio più ricco. Limmaginazione è una
    funzione dellesperienza, e lesperienza di un
    bambino doggi è più estesa (non so se si possa
    dire più intensa, questo è un altro problema) di
    quella del bambino di ieri 
  • Le possibilità dei giochi che sono in Rodari sono
    dunque almeno tre
  • Gioco con le parole questa è già un videogioco
    (Stroccofillo)
  • Gioco con la fantasia pura
  • Gioco a rifare le storie

4
Lintuizione del mondo attuale
  • Il mondo di fuori penetra nella casa stessa in
    molti modi che ai bambini di cinquantanni fa
    erano ignoti trilla il telefono e si sente la
    voce del babbo, si gira la manopola della radio e
    giungono suoni, rumori, canzoni si preme un
    tasto del televisore e lo schermo si riempie di
    immagini, per ogni immagine pian piano si fa
    strada una parola da catturare e immagazzinare,
    uninformazione da decifrare per accostarla, con
    la dovuta prudenza, a quelle di cui si è già in
    possesso.
  • Lidea che il bambino doggi si fa del mondo è
    per forza tuttaltra da quella che se ne può
    esser fatta, da bambino, il padre stesso da cui
    lo separano pochi decenni.

5
Alle 18,39 Gip si sentì irresistibilmente
attratto da una forza sconosciuta
  • Decollò dalla poltrona, ondeggiò per qualche
    attimo nellaria come un razzo in partenza per il
    cosmo e piombò a capofitto nel televisore.
  • Intuisce le reti pensando alla televisione
  • Le reti televisive fanno subito pensare a
    qualcuno che ci resta impigliato come un pesce
    questo è tanto più verosimile per i bambini che
    sono sempre catturati dalla potenza delle
    immagini che scaturiscono dal video
  • I canali televisivi fanno pensare a dei comodi
    mezzi di trasporto per poter navigare qua e là
    per il mondo - Il prefisso tele poi significa
    lontano- La televisione ha stabilito una
    comunicazione planetaria rapidissima
  • Gip se ne sta tranquillo in mezzo alle frecce
    degli indiani o nelle fiamme di un altoforno,
    nella più profonda galleria di una miniera, nei
    corridoi di una prigione lui è la sola persona
    vera in un mondo di immagini
  • La televisione ha assunto ormai unimportanza
    rilevantissima nei campi più svariati in
    medicina, nei sistemi di controllo del traffico e
    dei supermarket per questo Gip compare nelle più
    strane situazioni, navigando in tutte queste
    centinaia di canali diversi

6
La molto onorevole onda-Gip aveva aggiunto
sorridendo il professor Yamanaka - ha potuto fare
conoscenza con numerosi usi della televisione che
il molto rispettabile pubblico generalmente
ignora.
  • Il solo tipo di trasmissione che mi interessi
    lavvocato Prosperi
  • Gli altri giornalisti che mancano al cento per
    cento, scrivevano la stessa frase, ma al posto
    della parola sorridente ci mettevano la parola
    allegro.
  • Omobono Questi qua mi stanno fabbricando una
    città sul tavolo!
  • Linvasione della pubblicità viene dal cosmo
    attraverso coccodrilli, elefanti rosa, tacchini
    nella storia Tutto cominciò con un coccodrillo

7
La trasposizione di uno script in videogioco
somiglia alla traduzione delle favole ma spesso
non si copia con la fantasia, come dice Rodari,
gli autori credono solo nellinnovazione tecnica.
  •  Cenerentola vive con la matrigna e le
    sorellastre
  •  Esse si recano al gran ballo del Principe,
    lasciandola sola in casa
  •  La fata madrina con un incantesimo le prepara
    vestito e carrozza per partecipare alla festa
  • A mezzanotte lincantesimo svanisce
  • Lo scorno finale delle sorellastre
  • Cenerentola diventa principessa
  • Delfina è la nipote povera della proprietaria di
    una lavanderia di Modena
  • La signora Borsetti con le figlie si reca al gran
    ballo per lelezione del Presidente per una
    settimana della Repubblica di Venere
  • Delfina indossa il vestito che sta stirando e
    sale su unastronave di passaggio per Venere
  • A mezzanotte lastronave torna
  • Gli occhi verdi
  • Gioia della famiglia per la rapida carriera della
    giovane che finita la settimana apre una
    lavanderia a Venere di cui la Borsetti diviene
    cliente

8
Brenda Laurel, allieva di Donald Norman, in
Computers as Theatre (94 ) crede che il software
in genere vada elaborato a partire dal progetto
del videogioco, seguendone la logica
  • Così racconta la storia della nascita dei
    videogiochi
  • Nel 1962 fu inventato il primo videogame da
    qualche bighellone del MIT. Si chiamava Guerra
    Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo
    microcomputer del mondo, connesso a un display
    CRT. Uno dei disegnatori spiegò che il gioco era
    nato mentre un gruppo riunito cercava di
    rappresentare ciò che potrebbe essere una
    dimostrazione interessante, qualche software per
    il CRT, costruito secondo modelli già sviluppati.
    Decidemmo che probabilmente si poteva fare una
    specie di manovra bidimensionale, e che
    naturalmente la più ovvia cosa da fare era una
    nave spaziale. I bighelloni del MIT non furono i
    soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha
    detto che il gioco Guerra Spaziale sboccia
    spontaneamente quando un dimostratore grafico è
    connesso ad un computer (Brand, 1974). Perché
    Guerra Spaziale è la cosa naturale da costruire
    con le nuove tecnologie? Perché non una carta di
    gioco o un caleidoscopio automatico o un desktop?
    Perché i disegnatori identificavano lazione come
    chiave centrale.
  • Il non fare simile considerazione è quel che
    porta la cattiva progettazione delle interfacce e
    delle guide.

9
Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra
Tennis modificando un oscilloscopio
  • Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros
    sono tre linee conduttrici che illustrarno la
    gran parte delle produzioni iniziali.
  • Pong fu il maggior evento ludico del 73 e fu
    subito mercato. Come nel Design, esso è fattore
    determinante la creazione. Nel 75 creò Breackout
    (poi Arkanoid) che abbatteva un muro con una
    pallina (di qui nacque la Apple)
  • In Giappone partì Taito, che produceva flipper e
    juke box nel 1978 con Space Invaders nel 1979.
    Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i
    proiettili in punti da prendere e fantasmini da
    scansare il gioco piacque anche alle ragazze
    ebbe la prima pagina del Times.
  • Nel 1980 Shigeru Mijamoto creò per la Nintendo
    Donkey Kong, protagonista l'idraulico Mario che
    scansa i barili lanciati del gorilla è oggi tre
    volte più conosciuto di Topolino. In Russia
    nasceva Tetris muovendo mattonicini per
    incollarli in un muro compatto.
  • Anni 80 Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum
    rubano spazio alle console ma è Nintendo a
    vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai
    ha richiamato linteresse di Bill Gates, deciso
    alla vittoria su Sega la Saga continua.

10
Il Video è lattuale Globe, ledificio
shakespeareano dove il mondo è teatro si
dissolve nella superficie
  • In teatro lazione tipicamente accade in unarea
    chiamata palcoscenico. Il palcoscenico è occupato
    da uno o più attori che descrivono figure. Essi
    agiscono in un contesto fisico messo a punto
    dalla scena e dalle luci. La performance è
    osservata da un gruppo di osservatori chiamati ad
    ascoltare. In una visione teatrale dellattività
    uomo computer, lo stage è il mondo virtuale. E
    popolato di agenti, sia umani che digitali, e
    altri elementi del contesto della
    rappresentazione (finestre, tazze di tè, tavoli,
    o ciò che si voglia). Questo ha generato il
    paragone di Fausto Colombo con il romanzo come
    macchina ludica
  • La magia tecnica che alimenta la
    rappresentazione, come in teatro, è dietro le
    scene. Se la magia è creata dallhardware, dal
    software o dal wetware non ha importanza la sua
    sola valutazione è in ciò che produce sul
    palcoscenico. In altre parole, la
    rappresentazione è tutta lì. Donde la tesi, che
    ho sviluppato nel convegno Il diritto al gioco,
    che la somiglianza con il teatro e la simulazione
    ivi rappresentata attraverso la modalità del
    doppio è una modalità di crescita, anche se può
    dare luogo a sdoppiamenti di personalità.

11
Per Freud il riso è provocato da un contrasto
discendente, da unaspettativa traditaBergson
che nasce da un meccanico incrostato sul vivente,
una perfezione meccanica portata oltre il proprio
senso - il ridere si attua in un gruppo.
  • Fabio Ceccarelli (Sorriso e riso, Einaudi 1998)
    lo ha definito un comportamento riferibile a un
    programma genetico, cioè un comportamento innato
    e istintivo. I gelotologi (da gelos, ridere)
    hanno fondato la psico neuro endocrino
    immunologia ipotesi immunitaria dellallegria
    (Norma Cousins, cui negli anni 70 fu
    diagnosticata una malattia paralizzante delle
    articolazioni, la spondiloartrite anchilosante,
    con 1/500 possibilità di guarire perciò si
    sforzò di mettere a punto la sua voglia di vivere
    (New England Journal of Medicine) - e invece di
    analgesici cominciò ad imbottirsi di vitamina C,
    antidepressivi e film comici la terapia del
    dolore funzionò.

12
Per un curriculum come la televisioneGuarir dal
ridere (M.Farné), Bollati Boringhieri 1999
Branko Bokun, Ridere per vivere, Mondadori 1999
  • Lemergente malinconia è combattuta da Patch
    Adams l uomo si guarisce tutto intero. Rod A.
    Martin della W.Ontario U., il senso
    dellumorismo attenua il calo delle difese luso
    abituale dellumorismo è la via di salvezza
    contro le malattie causate dallo stress, la
    maliconia riduce nella saliva la immunoglobulina
    A che ci preserva dalla infezioni respiratorie,
    mentre cortisone ed adrenalina, prodotti in
    allegria, ci aiutano a superare le tensioni e
    alla lunga produce endorfine che euforizzano ad
    alzano la soglia del dolore - persino nei malati
    di cancro (Marie Curie Center Liverpool). le
    reazioni emotive della mente riducono
    lefficienza dei nostri meccanismi di
    autoripristino delle cellule danneggiate. E un
    danno non riparato del codice genetico di una
    cellula, può trasformarla in una cellula
    maligna.

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Sulla spiaggia di mondi senza fine, i bambini
giocano (Tagore).
  • Il gioco è fattore fondamentale dello sviluppo
    per soddisfare bisogni necessari di conoscere e
    mettere a punto abilità (Vygotskij 1966)
  • Il gioco è luniversale e appartiene alla
    sanità porta alle relazioni di gruppo. Mentre
    gioca, e forse soltanto mentre gioca, il bambino
    o ladulto è libero di essere creativo Winnicot
    1971. I mass media elettronici dovrebbero essere
    inclusi nei programmi didattici allargando
    lattuale orientamento della scuola che si basa
    in modo quasi esclusivo sulla stampa e sul
    linguaggio Greenfield 1984. Può guarire la crisi
    dei 7 anni Leontjev 1976.
  • Il gioco anche nella scuola può mantenersi
    attività educativa arricchente ed interessante
    per chi la propone e per chi la esegue,
    soprattutto se gli adulti possono riflettere
    sulle potenzialità che esso offre, per cui è
    opportuno catalogarli ed adoperarli (Grazzini
    Hoffman, Straccioli 1982)
  • Aiuta lo sviluppo della mente sperimentale. Nel
    gioco è insita la potenzialità di farsi veicolo
    di specifici apprendimenti, favorendo e
    integrando lazione didattica della scuola e
    coadiuvando la stessa nella trasmissione di
    competenze e conoscenze, in un clima
    motivazionale e gioiosamente attivo (Nobile
    1994).
  • Utili anche i giochi di simulazione scolastica
    (Bruner Jolly Sylva 1981) e le games simulation.
    Come i giochi di adventure delle Play station.

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 Un abbozzo di catalogo Entertainment
Educational - Edutainment
  • Giochi dazione
  • Arcade breve durata e molta abilità manuale
  • Picchiaduro - lotta contro un nemico
    Streetfighter (Ken)
  • Piattaforme leroe percorre livelli
    SuperMario
  • Maze leroe è in un labirinto Pacman - Rats
  • Sparaspara armi contro il nemico Space
    invaders
  • Sportivi Fifa Soccer 99, All StarTennis 99,
    Formula 198
  • Sim Flight Simulation, Flight unlimited, Pro
    pilot top gun Falcon 4,0, F16 Aggression
    Fighter Squadron - Wipeout 2097
  • corsa su astronavi

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Giochi di riflessione Giochi di strategia -
richiedono tempo
  • Carte Calculation solitary - 21card - FreeCell
    Bridge Tressette - Can24 canasta - Pokermat
  • Giochi tradizionali Batsat battaglia navale
    Bingo - Domino
  • Strategy Gnuchess scacchi, Draughts dama,
    Risiko, Tris nmmw08, 4play, Flipit, Connect,
    Push Pull
  • Memory - Mah jong
  • Packing Tetris 64 Nintendo
  • Adventure azione in ambienti diversi
  • Puzzle games Campo minato - Morient
  • Role playng game giochi di ruolo
  • Educational Edutainment Van Gogh, Louvre
  • Sim di costruzione fisica, Sim City 1985
  • Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms Atlus)
  • Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1
    Sogna)
  • Fantastorical Piramyd, Age of Empires
  • Fantajob Directors Chair

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L'avventura di LaraDi Prisco VicidominiLara
Croft, protagonista di Tomb Raider, è il vero
mito dei videogame, seconda solo forse a Pac Man,
successo planetario, bellezza virtuale
  • lambiente, splendido, non più necessario e
    sequenziale. Lultimo livello è lantartico, dove
    si compie la complessa trama. Perfetti
    architetture e dettagli, sistema di luce real
    time lighting effetti straordinari. Il gioco
    (Core Design Eidos) è modellato su Indiana
    Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed
    azione spettacolare.
  • I motivi che hanno fatto di questo titolo prima
    un fenomeno di culto, poi una mania, derivano dal
    suo essere un prodotto tanto moderno quanto
    "vecchio" è un gioco di azione e allo stesso
    tempo un adventure, bisogna esplorare vari
    ambienti (curati in maniera maniacale nei
    dettagli grafici) ed eliminare i vari avversari
    che si presentano via via sulla nostra strada.
    Bisogna correre, saltare, arrampicarsi, a volte
    "dribblare" gli ostacoli e persino nuotare
    (azioni che siamo abituati a compiere nei
    videogames sportivi), abbattere i nemici anche a
    mani nude, come nei più famosi picchiaduro,
    trovare oggetti e risolvere rompicapi per
    giungere alla fine del quadro, e poi del gioco.
    In cambio di ciò non si ottengono punti, "vite"
    suppletive", non si stabiliscono record ma,
    semplicemente, si riesce a vedere "come va a
    finire la storia" (caratteristica propria dei
    "role games") misteriosa e affascinante nella
    quale l'archeologa e avventuriera Lara Croft si
    trova coinvolta. Col progredire della tecnologia
    e delle puntate della serie tale mescolanza si è
    fatta sempre più solida e si è sedimenta
    indicando così sia una nuova strada (molto
    difficile) ai produttori di videogames sia nuovi
    spunti di riflessione a coloro che, seguendo
    varie motivazioni, ritengono sia giusto iniziare
    a considerare diversamente quelli che fino a
    pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini".

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Qualche notizia senza commento
  • 18 mila miliardi spesi nel mondo nel 1998 la
    fiera di Atlanta comprende 500 espositori e 1600
    titoli
  • Barbie si è dotata della Jewelry design e diventa
    Detective in un gioco di avventura
  • La Lego ha creato cybermattoncini e così la
    Ravensburger
  • Arcade come Doom hanno dato spunto alla creazione
    di giochi personali mettendo a disposizione un
    kit.  
  • The War in Heaven descrivendo una battaglia
    biblica è stato approvato da eminenti
    ecclesiastici.

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autotelici, autosensati, autogratificanti, i
giochi si immergono tra alea (caso) e agon
(rischio) Caillois
  • Gli Adventure spesso ripetono storie dai
    film,come Mission Impossibile (Tom Cruise),
    Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento
    (Bruce Willis), Batman e Robin, oppure riprendono
    ambienti medievali come Total Annihilation
    Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per
    controllare unastronave dove cè il Virus 2000.
    Riprendono storie dal mondo letterario come Il
    piccolo principe - Saint Exupery, copiano di
    successo appassito del tamagochi - Catz! O di
    serie fortunatissime come Star Trak, Klingon
    Academy o un classico come la guerra dei pirati,
    Monkey Island.
  • Altre volte sono dei veri film interattivi, come
    Phantasmagoria, Gabriel Knight2 The Beast
    within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali
    (Avventura nel castello) sono diventati grafici
    (Day of the tentacle, Simon the Sorcerer).
    Directors Chair di Spielberg insegna a girare un
    film dalla a alla z, un modello a forte
    interattività e creatività, mostra a pieno come
    il videogioco può essere strumento per entrare in
    un diverso modo di considerare lapprendimento.
    Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il
    film è lincontrario, è luomo che entra nel
    videogioco il mondo di Truman è ormai il
    nostro.

19
Un paio di storie
  • Kings Quest VIII E l8a del Reame di Daventry
    dove lo stregone ha mutato gli abitanti in
    pietra, maleficio che può sciogliere la maschera
    dellEternità ma è divisa in 5 pezzi che vanno
    ritrovati. Si cambia dallavventura al genere
    arcade adventure, in cui la nuova componente non
    intacca il successo tradizionalmente legato alla
    soluzione di enigmi di logica.
  • Powerslide KDM olocausto nucleare ha lasciato
    solo macerie e gente nel sottosuolo, in
    superficie mostri questi sono i protagonisti,
    32 piloti di vetture che si combattono.

20
Le ricchezze dei videogiochi giochi
dimitazioneRole playng game giochi di ruolo
occorre raggiungere un obbiettivo con delle
strategie logiche atte a relazionare scopi e
mezzi.
  • Baldurs Gate è la versione di Dungeons and
    Dragons, Fallout2 ne reinventa uno. Ma i
    videogiochi basti su questi giochi non sono
    molti, mentre il meccanismo tra scelta e fantasia
    è particolarmente creativo. Su queste saghe
    infatti fonda il maggior sito di Letteratura
    interattiva, gestito da Luca Giuliano,
    www.Pathos.it
  • Gioco, linguaggio, comunicazione, regola,
    comunità di giocanti, creatività e immaginazione,
    sono termini che si adattano particolarmente bene
    alla descrizione e all'analisi dei giochi che
    Caillois, nella sua classificazione
    antropologica, ha chiamato giochi di mimicry. La
    mimicry è l'accettazione temporanea di un
    universo convenzionale in cui diventare
    personaggi illusori il piacere di essere un
    altro o di farsi passare per un altro di essere
    in un altro luogo e in un altro tempo. Il piacere
    di essere altrove. La mimicry è il "facciamo che
    io ero", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli
    fittizi ma anche l'acquisizione di una
    consapevolezza dell'esistenza di questi ruoli,
    che molti ritengono a fondamento del processo di
    socializzazione (Mead, Bateson). Attraverso la
    mimesi il giocatore finge di essere un altro,
    impone a se stesso e agli altri uno stato di
    sospensione dell'incredulità. La "pulsione
    imitativa" è alla base della creazione narrativa
    e del dramma. Ogni gioco è di per sé
    rappresentazione di un mondo il gioco della
    mimesi è sempre rappresentazione di un mondo
    narrativo, un mondo fatto di personaggi e di
    storie che scaturiscono da questi personaggi, dai
    loro rapporti con il mondo e dalle reciproche
    interazioni. Il gioco della mimesi è sempre un
    paradigma del sociale. La natura sociale della
    mimicry impone al gioco una disciplina. Il gioco
    è una in-lusio, una entrata nel ludus, un
    sottoporsi a delle convenzioni arbitrarie. Il
    ludus comporta l'accettazione ostinata delle
    regole, così come il giocatore di scacchi accetta
    il movimento inconsueto del cavallo sulla
    scacchiera. Perché lo fa? Perché desidera restare
    all'interno del cerchio magico che permette al
    "mondo degli scacchi" di esistere. Il giocatore
    accetta l'ostacolo fittizio delle regole per
    esercitare le sue capacità di dominio sul quel
    mondo.
  • Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le
    storie e farle vivere ai giocatori come
    avventure".

21
giochi di fantasia
  • Laffermazione di Giuliano ricorda quella di
    Leontjev 1966 che è il gioco generare la fantasia
    e non viceversa. La fantasia esprime desideri,
    limmaginazione la realtà (Lowenfeld 1935) nel
    gioco collaborano esperienza, sentimento,
    immaginazione memoria. Nel gioco simbolico il
    giocatore accresce le sue conoscenze generali e,
    ciò che più importa, perfeziona le sue
    comunicazioni sociali (Sheridan 1977) grazie al
    perfezionamento dello spazio di finzione
    (Garvey 1977) con cui il gioco dellidentità
    funzionale e familiare diventa un gioco di ruolo
    influenzato dagli oggetti, aumentando le proprie
    capacità linguistiche e sociali.
  • Si gioca per comprendere il sociale Loewenfeld
    1935 Un fanciullo che osserva il comportamento
    della propria famiglia non ha altro modo di
    capire il significato delle azioni che vede, se
    non annotando nei particolari le cose che
    genitori, fratelli, sorelle, camerieri e
    insegnati, fanno effettivamente e tentando di
    porre tra questi fatti isolati legami che gli
    sembrino ragionevoli. Non possiede nessuna guida
    alla comprensione delle azioni che vede, e ce ne
    sono tra quelle assai poche che egli possa
    naturalmente capire. Per afferrarne il senso la
    via più ragionevole che gli si offra è di
    ripeterne lui stesso quelle parti che la sua
    memoria ricorda, mettendo tra loro tutti i
    vincoli che può.
  • Quasi tutte le capacità di discorso e di
    conversazione sono risorse di gioco (Garveu
    1977).
  • Il simbolismo ludico può giungere ad adempiere
    la funzione che per un adulto sarebbe
    rappresentata dal linguaggio interiore, ma invece
    di ripensare semplicemente ad un avvenimento
    interessante e impressionante, il bambino ha
    bisogno di un simbolismo più diretto che gli
    permetta di rivivere questo evento invece di
    accontentarsi di unevocazione mentale (Piaget
    Inhelder 1966)

22
Possibilità educative dei videogiochi
  • I videogiochi sono tutti però nellambito del
    gioco, rispecchiano i caratteri fissati da Garvey
    1977 e Bruner Jolly Sylva 1981 spontaneità,
    volontarietà, libertà, improduttività,
    disinteresse, necessità (impegno attivo) dunque
    è lavoro pensiero arte e rilassamento in unica
    formula.
  • Educazione sintetica, cioè 1) procedura
    essenziale, e rapida la velocità è un valore. 2)
    commistione coerente, crasi organizzata, che crea
    unità nuove non solo di somma. 3) artificiale
    contro il naturale 4) sintetica perché agevolano
    la loro diffusione alterando lo spazio
    comunicativo (Bettetini 1999)
  • Le tecnologie si sviluppano come protesi di un
    agire umano anche nel suo senso più lato.
    Rappresentare, comunicare e conoscere... sono
    aspetti dellinterazione fra l'uomo e il suo
    mondo" Bettetini Colombo 1993
  • Gardner ha posto lintelligenza multipla in 7
    categorie linguistica, logico matematica,
    spaziale, musicale, corporea, interpersonale,
    intrapersonale.

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giochi di abilità
  • Anche gli Arcade esercitano le capacità spazio
    temporali, musicali, corporee. Molti educational
    ed edutainment sono volti alla specializzazione
    delleducazione linguistica o ad apprendimenti
    specifici. Educare allimmagine è una parte
    fondamentale delleducazione odierna. La visione
    estetica del conoscere e la felicità
    dellimmagine lo richiedono per opposte
    motivazioni. Educano le capacità dellimmagine i
    memory come Mah Jong e i videogiochi in cui
    occorre il coordinamento visivo di più visuali,
    che Piaget sottolinea come elemento di sviluppo
    intellettivo. Il labirinto è fatto di difficoltà
    che si ignorano e che vanno scoperte a tempo
    giusto. Eccita un procedimento induttivo volto a
    porre ordine e trovare le regole del gioco come
    variabili multiple indipendenti. Genera attività
    non verbali. Si inserisce nel simbolismo ludico,
    che per Damianis 1966 costituisce le basi del
    pensiero ipotetico deduttivo.
  • Leontjev 1976 nel periodo senso motorio il gioco
    proviene dai bisogni di moto e di coordinazione
    di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si
    tratta di un gioco dazione e desercizio, che
    per Piaget genera assimilazione e accomodamento
    per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti.

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gioco di regole - interpersonale,
intrapersonale.
  • I giochi di regole sono di riflessione oppure
    turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) si
    compiono allinterno del gruppo dei pari, in
    situazioni ludiche emotivamente piacevoli e
    gratificanti. Il bambino matura la transizione
    dal rispetto-soggezione unilaterale per ladulto
    alla cooperazione tra eguali, liberandosi
    contestualmente dallegocentrismo e dalla
    costrizione (Nobile 1994). Nel gioco sociale, e
    specialmente quello a squadra, il bambino impara
    ad esercitar lautocontrollo, sublimare le
    tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a
    sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel
    solidale perseguimento di una meta comune (il
    puro divertimento, laffermazione del gruppo, la
    conquista di un obiettivo agognato, la vittoria)
    per esempio cedendo la palla a un compagno
    anziché trattenerla, o impostando nella
    condizione della gara una strategia collettiva
    anziché grettamente individualistica. Apprende
    altresì ad obbedire agli ordini del caposquadra,
    a rispettare le regole, a onorare la parola data
    e gli impegni assunti, insomma a conformare il
    proprio agire a principi di onestà, lealtà,
    sincerità, cooperazione e altruismo. Tutti abiti
    mentali e comportamentali che, consolidati,
    confluiscono nel quadro della formazione
    delluomo e del cittadino, favorendo
    lapprendimento e laccettazione dei principi
    cardine della convivenza civile (Nobile 1994).

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Giocare è provare
  • La competizione, che si realizza anche a video,
    attiva ledificazione di regole interpersonali
    (Grazzini Hoffman, Straccioli 1982), consente
    lautovalutazione (Leontjev), giova alla
    differenziazione tra io e ambiente (Piaget).
  • "I giochi sono estensione delle nostre persone
    sociali, e non di quelle private, e sono media di
    comunicazione. Se infine dovessimo chiederci'I
    giochi sono dei mass media?' la risposta dovrebbe
    essere affermativa. I giochi sono situazioni
    escogitate per permettere la partecipazione
    simultanea di molte persone a qualche schema
    significante delle loro vite collettive" McLuhan
    1964

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altre abilità
  • I videogiochi possono abilitare a tutte le
    capacità in cui torna utile luso del computer
    si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri,
    ormai sperimentatori solo virtuali, storici e
    umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i
    programmi educational ed edutainment devono
    ricordare la logica dei giochi, preparare script
    stimolanti, educare attraverso linteresse.
  • Si pensi agli handicap psicomotori e di
    adattamento per comprendere le potenzialità del
    mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da
    quelle dellapprendimento tradizionale e può
    controbilanciare gli handicap si pensi a
    Hawking, persona gravemente handicappata eppure
    capace di autonomia non solo intellettuale.
  • Giochi e computer rimettono in discussione le
    competenze, perché non fondano sul solo parametro
    linguistico e culturale, consentendo a chi è
    affetto da un gap di partecipare alla pari con i
    compagni e con gli insegnanti. Questo
    naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della
    difficoltà dellintroduzione delle nuove
    tecnologie nella scuola, perché effettivamente il
    prestigio dellinsegnante può vacillare a causa
    di tale ridiscussione di competenze.

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Giocare come sognare, imparare la grammatica
della fantasia
  • Il signor Ottavio è il protagonista di Le notti
    di Spilamberto, è il signore che dormiva con un
    occhio chiuso e laltro aperto vede e sogna.
  • Il commerciante in bandiere impara a comunicare
    attraverso le radioline e ne approfitta per
    conquistare il silenzio.
  • La maestra Santoni de Il gioco dei quattro
    cantoni, scopre che i suoi alberi giocano, scrive
    al ministro Il cosmo rivela, con tutto il
    rispetto, la sua sostanza ludica
  • La parola Torino è tutto un gioco sui possibili
    significati.
  • La canzone del cancello dice che la musica di un
    bambino, i grandi no capiscono più.

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E dunque, ci son più cose in terra
  • Il gioco dei perché è il più vecchio del mondo.
    Prima ancora di imparare a parlare luomo doveva
    avere nella testa un gran punto interrogativo ma
    di punti interrogativi sono tuttora pieni il
    cielo e la terra
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