Bab 2 - PowerPoint PPT Presentation

1 / 34
About This Presentation
Title:

Bab 2

Description:

Aspek-aspek Kognitif Utama Perhatian Persepsi dan pengecaman Ingatan Membaca, bercakap dan ... rajah) Apakah dia faedah kognitif dan proses yang terlibat Bagaimana ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:137
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 35
Provided by: IRPA04025
Category:
Tags: bab | faedah | membaca

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Bab 2


1
Bab 2
  • Memahami Pengguna

2
Overview
  • Apa itu kognisi?
  • Apakah kelebihan dan kelemahan pengguna?
  • Model mental
  • Kognisi luaran
  • Menggunakan pemahaman ini untuk merekabentuk
    sistem

3
Saluran Input-Output
  • Penglihatan
  • Mata manusia
  • Persepsi visual
  • Persepsi saiz dan kedalaman
  • Keterangan cahaya
  • Warna
  • Kebolehan dan kekangan pemprosesan visual
  • Pembacaan

4
Saluran Input-Output
  • Pendengaran
  • Telinga manusia
  • Pemprosesan bunyi
  • Sentuhan
  • Pergerakan

5
Ingatan Manusia
  • Ingatan sensori
  • Ingatan jangka-pendek
  • Ingatan jangka-panjang

6
Pentaakulan dan Penyelesaian Masalah
7
Mengapa kita perlu memahami pengguna?
  • Berinteraksi dengan teknologi adalah suatu
    aktiviti kognitif
  • Kita perlu mengambilkira proses kognitif yang
    terlibat dan kekangan kognitif manusia
  • Kita boleh mengetahui apa yang pengguna boleh dan
    tidak boleh lakukan
  • Untuk mengenalpasti dan menerangkan tentang tabii
    dan sebab suatu masalah yang dihadapi oleh
    pengguna
  • Menyediakan teori, alatan permodelan, panduan dan
    kaedah yang boleh membantu merekabentuk produk
    yang lebih interaktif

8
Apa yang berlaku dalam fikiran manusia?
Menerima maklumat... Berfikir Mengingat
Belajar
Memahami orang lain Bercakap dengan orang
lain Memanipulasi orang lain
Merancang menu Merancang perjalanan Melukis menuli
s
Membuat keputusan Menyelesaikan masalah Berangan
9
Aspek-aspek Kognitif Utama
  • Perhatian
  • Persepsi dan pengecaman
  • Ingatan
  • Membaca, bercakap dan mendengar
  • Penyelesaian-masalah, perancangan, pentaakulan
    (reasoning) dan membuat keputusan
    (decision-making), pembelajaran
  • Di sini kita akan fokus kepada perhatian,
  • persepsi pengecaman, ingatan

10
Perhatian
  • Memilih perkara-perkara yang hendak difokus
    (pusatkan perhatian) dari sekitaran, pada suatu
    masa tertentu
  • Kebolehan untuk memfokus dan membahagi perhatian
    membolehkan kita memilih untuk memfokus satu dari
    banyak perkara yang berlaku di sekeliling kita,
    tetapi menghadkan kebolehan manusia untuk
    menjejak semua perkara yang berlaku
  • Maklumat pada antaramuka perlu distrukturkan
    supaya boleh menarik perhatian pengguna, cthnya
    penggunaan tetingkap, warna, bunyi dan flashing
    lights

11
Implikasi rekabentuk untuk perhatian
  • Jadikan maklumat menonjol jika mahu menarik
    perhatian
  • Gunakan teknik yang boleh menonjolkan suatu item
    seperti warna, garisan dan animasi
  • Elakkan memuatkan terlalu banyak item atau
    maklumat dalam antaramuka
  • Elakkan menggunakan terlalu banyak item yang
    menarik perhatian

12
Contoh penggunaan grafik yang melampau
13
Persepsi dan Pengecaman
  • Persepsi bagaimana suatu maklumat diperolehi
    dari sekitaran dan bertukar menjadi pengalaman
  • Implikasi ? perwakilan rekabentuk seharusnya
    sesuatu yang boleh dilihat dengan mudah, cthnya
  • Teks sepatutnya mudah dibaca
  • Icon seharusnya mudah untuk dibezakan dan dibaca

14
Yang mana di antara berikut yang paling mudah
dibaca dan kenapa?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
15
Ingatan
  • Melibatkan pengekodan dan mengingat semula
  • Manusia tidak boleh mengingat semua perkara
    perlu ditapis dan diproses
  • Konteks adalah sangat penting dalam ingatan
  • Manusia lebih mudah mengecam daripada mengingat
    semula
  • Munculnya GUI menggantikan antaramuka berasaskan
    arahan
  • Manusia lebih mudah mengingat imej berbanding
    perkataan
  • Penggunaan icon berbanding nama

16
Masalah dengan 72
  • Teori George Miller tentang berapa banyak
    maklumat yang manusia boleh ingat
  • Kemampuan ingatan manusia adalah sangat terhad
  • Ramai perekabentuk yang percaya bahawa teori ini
    berguna untuk rekabentuk interaksi

17
Contoh penggunaan teori 72
  • Menyediakan hanya 7 pilihan pada menu
  • Memaparkan hanya 7 ikon pada toolbar
  • Hanya mempunyai 7 item dalam senarai
  • Meletakkan hanya 7 item pada menu tarik-turun
    (pull-down menu)
  • Meletakkan hanya 7 butang di bhagian atas suatu
    laman web
  • Tetapi penggunaan ini salah? Kenapa?

18
Kenapa?
  • Aplikasi teori yang tidak sesuai
  • Pengguna boleh membaca/mengimbas suatu senarai
    yang panjang sehingga mereka bertemu dengan item
    yang dikehendaki
  • Pengguna tidak perlu mengingat item yang dilihat
    sekali imbas sahaja
  • Kadang-kadang bilangan item yang sedikit adalah
    suatu rekabentuk yang baik
  • Tetapi ianya bergantung kepada tugas dan ruang
    paparan yang ada

19
Aplikasi teori yang lebih bersesuaian
  • Pengurusan dan capaian fail biasanya adalah suatu
    masalah yang besar kepada kebanyakan penguna
  • Penyelidikan dalam Capaian Maklumat (Information
    Retrieval) mungkin lebih sesuai digunakan
  • Ingatan melibatkan 2 proses
  • Mengingat semula dan mengimbas sambil mengecam
  • Sistem pengurusan fail sepatutnya direkabentuk
    untuk mengoptimakan kedua-dua jenis proses ingatan

20
Pengurusan Fail
  • Mendorong strategi ingatan yang ada dan cuba
    membantu pengguna apabila mereka tersekat
  • Membantu pengguna mengekod fail dengan cara yang
    lebih baik
  • Menyediakan pengguna dengan pelbagai cara untuk
    menyimpan fail menggunakan warna, flagging, imej,
    teks yang fleksibel, time stamping, dan sebagainya

21
Model Mental
  • Pengguna memahamkan perilaku sistem melalui
    penggunaan dan pembelajaran
  • Pengetahuan ini selalunya dirujuk sebagai model
    mental
  • Bagaimana menggunakan sistem ( apa yang perlu
    dilakukan seterusnya)
  • Apa yang perlu dilakukan jika tidak biasa dengan
    sistem atau berlaku situasi yang tidak dijangka
    (bagaimana sistem bekerja)
  • Pengguna membuat kesimpulan menggunakan model
    mental tentang bagaimana melaksanakan sesuatu
    tugas

22
Model Mental
  • Craik (1943) menakrifkan model mental sebagai
    suatu binaan internal tentang beberapa aspek
    luaran (dunia luar) yang membolehkan ramalan
    dibuat
  • Melibatkan proses yang berlaku secara sedar dan
    tidak sedar, diimana imej dan analogi diaktifkan
  • Model yang mendalam vs cetek (cthnya bagaimana
    hendak memandu sebuah kereta dan bagaimana ianya
    bekerja/bergerak)

23
Taakulan harian model mental
  1. Anda sampai ke rumah pada suatu malam yang sejuk
    (musim sejuk). Bagaimana anda hendak memanaskan
    rumah secepat yang mungkin? Setkan termostat
    kepada suhu yang paling tinggi atau kepda suhu
    yang dikehendaki?
  2. Anda sampai ke rumah dalam keadaan lapar, dan
    makanan yang ada di dalam peti ais hanyalah pizza
    yang belum dimasak. Anda mempunyai sebuah
    ketuhar elektrik. Adakah anda memanaskan ketuhar
    kepada 375 darjah dan kemudiannya masukkan pizza
    ke dalam ketuhar, ataupun memanaskan ketuhar ke
    suhu yang lebih inggi untuk memanaskannya dengan
    lebih cepat?

24
Latihan Mesin ATM
  • Tuliskan bagaimana suatu mesin AM berfungsi
  • Berapa jumlah wang yang dibenarkan untuk
    dikeluarkan/
  • Apakah not wang yang diingini?
  • Jika anda pergi ke sebuah mesin ATM yang lain dan
    cuba melakukan perkaran yang sama, apakah ang
    akan berlaku?
  • Maklumat apakah yang terdapat pada strip di
    belakang kad ada?
  • Bagaimana maklumat ini digunakan?
  • Apa berlaku jika anda memasukkan nombor pin yang
    salah?
  • Kenapa ada pause di antara lengkah-langkah dalam
    transaksi? Apa berlaku jika anda cuba menekan
    butang ketika ini?
  • Kenapa kad tertinggal di dalam mesin?
  • Adakah anda mengira wang telah diterima dari
    mesin? Kenapa?

25
Berjayakah anda menggunakannya?
  • Model mental anda
  • Adakah ianya tepat?
  • Adakah ianya hampir sama?
  • Adakah ianya cetek (tidak mendalam)?
  • Payne (1991) menjalankan kajian yang hampir sama
    dan mendapat bahawa pengguna sering merujuk
    kepada analogi untuk memahami bagaimana suatu
    sistem bekerja
  • Pengalaman pengguna berbagai-bagai dan keputusan
    yang dibuat selalunya adalah secara ad-hoc

26
Kognisi Luaran
  • Berkait dengan penjelasan bagaimana manusia
    berinteraksi dengan perwakilan luaran (cth. Peta,
    nota, rajah)
  • Apakah dia faedah kognitif dan proses yang
    terlibat
  • Bagaimana ia boleh mengembangkan kognisi manusia
  • Apakah perwakilan berasaskan komputer yang boleh
    dibangunkan supaya lebih membantu

27
Mengurangkan bebanan ingatan dengan menggunakan
perwakilan luaran
  • Diari, reminder, kalendar, nota, shopping list,
    to-do list ditulis untuk mengingatkan kita
    tentang apa yang perlu dilakukan
  • Post-it, timbunan dan email yang ditandakan
    menyatakan keutamaan perkara yang perlu dilakukan
  • Perwakilan luaran
  • Mengingatkan kita bahawa ada sesuatu yang kita
    perlu lakukan
  • Mengingatkan kita tentang apa yang perlu
    dilakukan
  • Mengingatkan kita tentang masa/ bila suatu
    perkara itu perlu dilakukan

28
Melego (off-loading) Pengiraan
  • Apabila suatu peralatan digunakan bersama dengan
    perwakilan luaran untuk melaksanakan suatu
    pengiraan (cth. pen dan kertas)
  • Cuba jumlahkan yang di bawah (a) di dalam kepala,
    (b) menggunakan kertas dan, (c) dengan
    kalkulator.
  • 234 X 456 ??
  • CCXXXIIII X CCCCXXXXXVI ??
  • Cara yang manakah yang paling mudah dan kenapa?

29
Anotasi dan penjejakan kognitif
  • Anotasi melibatkan pengubahsuaian perwakilan yang
    sedia ada dengan menandakannya
  • Cth. Memangkah, menanda a, menggariskan
  • Penjejakan kognitif melibatkan manipulasi item
    secara luaran kepada susunan atau struktur yang
    bebeza
  • Cth. Bermain scrabble, bemain kad

30
Implikasi rekabentuk
  • Menyediakan perwakilan luaran pada antaramuka
    yang boleh mengurangkan beban ingatan dan
    mendorong melego pengiraan
  • Cth. Visualisasi maklumat telah direkabentuk
    untuk membenarkan
  • pengguna menggunakan
  • common sense mereka
  • dan membuat keputusan
  • yang pantas tentang
  • suatu kumpulan data
  • yang besar

31
Memaklumkan rekabentuk berasaskan pemahaman
tentang pengguna
  • Bagaimana kita boleh meggunakan pengetahuan
    tentang pengguna untuk memaklumkan kepada
    rekabentuk sistem?
  • Menyediakan panduan dan alat
  • Prinsip dan konsep rekabentuk
  • Petua rekabentuk
  • Menyediakan alat analisis
  • Kaedah untuk menilai kebolehgunaan

32
Model mental dan rekabentuk sistem
  • Tanggapan yang diperolehi dari model mental telah
    digunakan sebagai asas untuk model konsepsi
  • Andaian adalah jika anda boleh memahami bagaimana
    pengguna membentuk model mental maka anda boleh
    membantu mereka membentuk model mental tentang
    fungsian sistem yang lebih sesuai
  • Sebagai contoh, satu prinsip rekabentuk ialah
    mencuba supaya sistem menjadi transparent (jelas)
    supaya pengguna boleh memahaminya dengan lebih
    baik dan tahu apa yang perlu dilakukan

33
Prinsip rekabentuk transparensi
  • TIDAK BOLEH difahami secara literal
  • Maklumbalas yang berguna
  • Mudah untuk difahami
  • Intuitif untuk digunakan
  • Arahan yang jelas dan mudah untuk
  • diikut
  • Bantuan on-line yang sesuai
  • Panduan yang konteks-sensitif
  • untuk membantu pengguna ketika
  • menghadapi masalah

34
Poin utama
  • Kognisi melibatkan proses yang banyak termasuk
    perhatian, ingatan, persepsi dan pembelajaran
  • Cara suatu antaramuka direkabentuk oleh
    mempengaruhi cara pengguna menerima maklumat,
    memusat perhatian mereka, belajar dan mengingat
    cara untuk melaksanakan tugas mereka
  • Rangkakerja konsepsi model mental dan kognitif
    luaran menyediakan cara untuk memahami bagaimana
    dan kenapa pengguna berinteraksi dengan produk,
    yang boleh membawa kepada persoalan/pemikiran
    tentang bagaimana hendak merekabentuk produk
    dengan lebih baik
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com