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RENDERING

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Title: Rendering mit 3D Studio MAX Author: Prof. Dr.-Ing. J rgen Albrecht Last modified by: Prof. Dr.-Ing. J rgen Albrecht Created Date: 9/18/1997 8:39:39 AM – PowerPoint PPT presentation

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Title: RENDERING


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RENDERING
  • RENDERING
  • Kamera, Licht und Material
  • Prof. Dr.-Ing. Jürgen Albrecht
    03. Juni 1998

2
Ziel des Kurses
  • Das ist der Schwerpunkt !!
  • Kamera, Licht, Material, Rendering
  • Größte Komplexität Materialeditor

3
Zertifikat
  • Voraussetzung für die Erteilung eines
  • Zertifikats für diesen Kurs ist der Nachweis
  • folgender Übungen
  • Licht 1 Übung
  • Material 3 Übungen Jede Übung als
  • Animation 1 Übung .max und .jpg
  • Vorführung/Abgabe am
  • Dienstag 16.06.1998, 18 Uhr, Hörsaal 111

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Abschnitte
  • K Kamera 1 x
  • R Rendering 1 x
  • L Licht 1 x
  • M Material 3 x

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K KAMERA
  • Wozu braucht man Kameras ?
  • Kameratypen
  • Generierung und Positionierung
  • Position der Kamera verändern
  • Kameraeinstellung
  • Bild der Kamera betrachten

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K Wozu Kamera ?
  • Kameras ermöglichen die Betrachtung
  • von Szenen, viele Parameter sind einstellbar
  • Bei 3D Studio MAX nur folgende
  • Betrachtungs-Varianten
  • - Orthogonale Ansicht
  • - Perspektiv Ansicht
  • - zwei Kameratypen

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K Kameratypen
  • Kamera vom Typ Ziel
  • - Kamerapunkt und Zielpunkt
  • - Beide Punkte frei wählbar, Namen
  • - Kamerakegel
  • Kamera vom Typ Frei
  • - Kamera für Animation
  • - Nur Kamerapunkt und Kamerakegel
  • - Kamerakegel guckt direkt in Ihr Gesicht!

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K Positionierung
  • Erzeugen über Palette Kamera
  • Bei Erzeugung wird die Kamera positioniert
  • Die Generierung und erste Positionierung
  • ist nur mit der Maus möglich !
  • Direkt nach der Generierung der Kamera kann sie
    eingestellt werden
  • Nachträgliches Einstellen funktioniert nur über
    die Änderungspalette

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K Position verändern
  • Die Veränderung der Kameraposition ist mit
    Verschieben, Drehen Skalieren möglich.
  • Damit können verändert werden
  • - Kamerapunkt
  • - Zielpunkt
  • - Blickrichtung der Kamera
  • Menü an der rechten Maustaste
  • Funktion PAN Geschickt !
  • Was passiert mit der Kamera bei Skalieren?

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K Kameraeinstellung
  • Kameraeinstellungen verändern alle
  • Parameter, außer der Kameraposition
  • Folgende Parameter sind einstellbar
  • - Objektive (Linsen)
  • - Umgebungsbereiche
  • - Schnittebenen
  • Einstellung über die Änderungspalette

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K Kameraeinstellung
  • Objektive Einstellung Brennweite u. Blickfeld
  • Umgebungsbereich Wirkungsbereich für
    atmosphärische Effekte
  • Schnittebenen Zwei Schnittebenen aktivieren
  • Kameraeinstellungen life vornehmen !!
  • Modifikatoren arbeiten bei Kameras nicht !!

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K Bild betrachten
  • Unter dem Namen des Ansichtsfensters
  • befindet sich ein Menü Rechte Maustaste
  • gtgt Damit Umschalten auf Kamera-Sicht
  • Andere Variante Taste C
  • ... Aber wie kommt man wieder zurück ??
  • Menü Ansichten funktioniert nicht ...

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K Bild verändern
  • Wenn Kamera-Ansicht aktiv, ist das Bild über
  • spezielle Schaltflächen direkt zu verändern
  • - Dolly Kamera - Rollen Kamera
  • - Truck Kamera - Orbit Kamera
  • - Perspektive - Zoom Grenzen
  • - Blickfeld - Min/Max
  • Bild ausgeben Nur Export oder Rendern

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KAMERA Beispiel
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K Übung Kamera
  • Fußboden 8x10 m und Wand 2 m erzeugen (min.)
  • Div. Grundkörper in versch. Höhe generieren
  • Mehrere Kameras erzeugen
  • Mit untersch. Einstellungen experimentieren
  • Rendereinstellung verändern
  • Übung ablegen als .max und .jpg unter
  • M\Belege\MAX\ltnamegt\.max

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K Fachbegriffe
  • Kamerapunkt Positionspunkt der Kamera
  • Zielpunkt Ziel, auf das die Kamera
  • gerichtet ist
  • Kegel Blickfeld der Kamera
  • Kamera Bild Bild, das die Kamera sieht
  • Umgebungsbereich Wirkungsbereich atmosph.
    Effekte

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Vergleich R1/ R2
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L LICHT
  • Wozu braucht man Licht ?
  • Verschiedene Lichtquellen
  • Lichtparameter
  • Charakteristik der Lichtquellen
  • Lichtwirkung betrachten

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L Wozu Licht ?
  • Ohne Licht kein Bild !
  • Licht besitzt mehr Wirkung, als Effekte !
  • 2 Vorgabe-Lichtquellen im Shaded-Modus
  • Ausgeschaltet, sobald Lichtquelle gesetzt
  • Achtung
  • Shaded-Modus nicht identisch mit Render !

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L Lichtquellen
  • Umgebungslicht
  • Punktlicht
  • Gerichtetes Licht
  • Zielspotlicht
  • Freies Spotlicht
  • Die Lichtcharakteristik ist unterschiedlich.
  • Das Generieren und Editieren ist gleich.

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L Lichtparameter
22
L Umgebungslicht
  • Funktion Diffuses Licht, immer vorhand.
  • Setzen Menü Rendern\Umgebung
  • Parameter - Intensität Weißgrad
  • (Standard 11)
  • - Farbe des Lichtes RGB
  • - Atmosphärische Effekte
  • - Hintergrund-Bild

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L Punktlicht
  • Funktion Punktförmig, ohne Schatten
  • Allg. Ausleuchtung der Szene
  • Setzen Palette Lichtquellen
  • gt Tetraeder
  • Editieren Position Schieben
  • Parameter Farbe, Intensität, Li.abnahme

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L Gerichtetes Licht
  • Funktion Parallel. Licht v. einem Punkt Wie
    Sonne, erzeugt Schatten
  • Setzen Palette Lichtquellen
  • gt 3D-Pfeil mit Spot
  • Editieren Position Schieben u. Drehen
  • Parameter Richtungs- und Schattenpara.

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L Zielspotlicht
  • Funktion Gerichtetes Licht, gebündelt
    Scheinwerfer, Schattenwurf
  • Setzen Palette Lichtquellen
  • gt Kegel mit Zielpunkt
  • Editieren Position Schieben u. Drehen
  • Parameter Spotlicht- und Schattenparam.

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L Freies Spotlicht
  • Funktion Gerichtetes Licht, gebündelt
    Scheinwerfer, Schattenwurf
  • Setzen Palette Lichtquellen
  • gt Kegel mit Spot
  • Editieren Position Schieben u. Drehen
  • Parameter Spotlicht- und Schattenparam.

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L Volumetrisches Licht
  • Funktion Keine Lichtquelle, sondern Effekt!
  • Lichtkegel sichtbar, Atmosphäre
    (Analogie Nebel)
  • Setzen Rendern\Umgebung\Hinzufügen
  • gt Atmosphärische Effekte
  • Editieren Zusammen mit der Lichtquelle
  • (außer Umgebungslicht)
  • s. Seite 437

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L L.-Wirkung betrachten
  • Kamera verwenden !
  • Änderungspalette Licht-Parameter einstellen
  • Einstellung life verfolgen Quick-Shade
  • Szenenanordnung und Kameraeinstellung
  • bei Bedarf verändern !
  • Nur Render zeigt das tatsächliche Bild !!
  • Bilder als .jpg speichern

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LICHT Beispiel
30
LICHT Beispiel
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L Übung Licht
  • Gleiche Szene wie bei Kamera verwenden
  • Verschiedene Lichtquellen erzeugen
  • Mit den Licht-Einstellungen experimentieren
  • Lichtquellen einzeln und gemeinsam betrachten
  • Achtung Nur Render zeigt das exakte Bild !!
  • Übung als .max und .jpg ablegen

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L Fachbegriffe
  • RGB Rot Grün Blau
  • HSV Hue Saturation Value
  • Farbton Sättigung Wert
  • Hotspot Bereich stärkster Lichtintensität
  • Falloff Bereich um den Hotspot herum
  • Overshoot Mischform Punktförmiges und
  • gerichtetes Licht
  • Projektor Licht projiziert ein Bitmap

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Vergleich R1/ R2
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R RENDERING
  • Was macht der Renderer ?
  • Rendern mit Standard-Einstellung
  • Allgemeine Rendering Parameter
  • Scanline-A-Puffer
  • Dateiausgabe
  • Multithreaded Rendering

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R Was heißt Rendern ?
  • Durch Rendern wird in Abhängigkeit von Geometrie,
    Beleuchtung und Material die Farbe und Helligkeit
    der sichtbaren Oberfläche punktweise berechnet.
  • Versch. R.-Verfahren Raytracing, Scanline ..
  • Standard-Rendern Symbolleiste, rechts
  • Render-Einstellung Menü Rendern\Rendern und Menü
    Datei\Einstellungen\Rendern

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R Standard Rendering
  • Der Renderer besitzt eine Standard-Einstellg.
  • Einfach auf die mittlere Kanne drücken Los
    gehts !
  • Rendertyp in Symbolleiste
  • Kontrolle über Render-Fenster Lesen
  • Mit rechter Maustaste Kopfzeile festhalten
    !

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R Allgem. Parameter
  • Wichtig Zum Experimentieren kleine Bildgröße
    wählen, Endfassung größer berechnen
  • Wie groß ist Bildgröße max. einstellbar ??!
  • (Al-Experiment 5000x3500, Datei 5000.jpg)
  • Wenn möglich Schatten und Spiegelung ausschalten
    Rechenzeit !
  • Parameter mit System und Buch erkunden !!

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R Scanline A-Puffer
  • Menü Rendern\Rendern Scanline A-Puffer
  • Scanline spezielles Render-Verfahren v. MAX
  • Scanline berechnet Lichtbrechungen, Spiegelungen
    und Schatten nicht optimal, Raytracing ist besser
    gtgt Plug-In nötig
  • Parameter mit System und Buch erkunden !!

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R Datei-Ausgabe
Format-Parameter über Ausgabe\Einrichten
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R Multithreaded R.
  • Bei Multithreaded werden Tasks in einzelne
  • Threads aufgeteilt Multiprozessormaschinen
  • Multithreaded ein/aus bei
  • Datei\Einstellungen\Rendern

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R Fachbegriffe
  • Rendern Bildberechnung
  • Scanline-A-Puffer Renderverfahren von 3D-MAX
  • Multithreaded ... Unterstützt Multiprozessor-Rechn
    er
  • Frame Bild, mehrere Frames Video
  • Anti-Aliasing Verhindert Treppeneffekte an
  • schrägen oder gebogenen Linien
  • .PGN ähnlich GIF, aber 24 Bit Farbtiefe
  • Achtung kein .GIF in 3D-MAX !!

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M MATERIAL
  • Material - Was und Wie ?
  • Anzeigen und Zuweisen
  • Standard-Material
  • Bitmap-Material (Texture-Mapping)
  • Spezielle Material-Typen
  • - Spezielle Standard-Materialien
  • - Spezielle Bitmap-Materialien

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M Was und Wie ?
  • Fotorealistische Bilder erfordern Material !
  • Komplexe Oberflächenwirkung
  • Rückschluß auf das Material des Körpers
  • Materialtyp Standard-Material blaue Kugel
  • und Map-Material grünes Parallelogramm
  • Alle Einstellungen über Materialeditor

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M Der Material-Editor
  • Materialvorschau
  • Schaltflächen
  • Grundparameter
  • Erweiterte Parameter und Maps
  • Material/Map-Übersicht
  • - Durchsuchen 5 Möglichkeiten
  • - Zeigen 3 Möglichkeiten

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M Der Material-Editor
  • Knopf Optionen Renderparameter für die
    Vorschaufenster werden voreingestellt
  • Ganze Materialbibliothek speichern

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M Auswahl Zuweisen
  • Materialeditor aktivieren
  • Prinzip Auswahl, Editieren und Zuweisen
  • Auswahl Button Material holen
  • gtgtgt vorher Vorschaufenster auswählen !!
  • Editieren Grundparameter ... u.v.a.
  • Zuweisen Button Material der Auswahl zuw.
  • gtgtgt vorher Objekt auswählen spez. Knopf !!

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M Modifikator UVW-Map
  • Viele Materialien funktionieren ohne
  • Mapping- oder Texturkoordinaten nicht !!
  • Mappingkoordinaten abhängig von Objekttyp
  • Jedes Objekt hat auf der Änderungspalette
  • Kontrollkästchen Mapping-Koord. generieren
  • Weitere objektspezifische Mapping-Parameter
  • unter Modifikatoren UVW-Map

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1. SM Mat.typ Standard
  • Standard-Material funktioniert ohne Bitmap
  • und besitzt keine Unter-Materialien
  • Das SM ist durch Farb-, Glanz- und
    Transparenzwerte definiert.
  • Viele Standard-Materialien in der Bibliothek
  • Blaue Kugeln !!
  • Sie funktionieren sofort nach der Zuweisung,
  • ohne Eingabe o. Änderung von Parametern

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1. SM Mat.typ Standard
  • Die Grundparameter können verändert
    werden Farb-, Glanz- und Transparenzwerte
  • Jedes Material kann editiert werden.
  • Damit gibt es keine fest fixierten Materialien,
    sondern unendlich viele, variable Materialien.
  • Material der Szene kontrollieren
  • Knopf Material Holen, Durchsuchen Szene

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1. SM Standard Beispiel
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1. SM Standard Übung
  • Gleiche Szene wie bei Kamera verwenden
  • Den Objekten Standard-Materialien zuweisen
  • Keine Kombinationen mit Bitmap verwenden !
  • Vor Zuweisung Material nicht editieren !
  • Kamera u.U. neu einrichten, Bild speichern
  • Heißes Material editieren
  • und mit Bildern dokumentieren

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2. MM Map-Material
  • Standard-Material funktioniert ohne Bitmap,
    defi-niert durch Farb-, Glanz- und
    Transparenzwerte.
  • Map-Material entsteht durch auf die Ober-fläche
    projizierte (gemapte) Bilder (Bitmap)
  • Zwei Map-Materialarten
  • Einfaches Material Kombiniertes Material
  • Map-Typ Bitmap Alle anderen Map-Typen
  • Standard-Material Map-Material
  • Blaue Kugel grüneParallelogramme

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2. MM Einfaches MM
  • Map-Typ Bitmap
  • Minimale Parameter

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2. MM Map-Material
  • Das einfachste Map-Material entsteht aus dem
    Map-Typ Bitmap !!
  • (die anderen Map-Typen s. Material-Kombi !!)
  • Einstieg in Erstellung Map-Material über das
    Rollout Maps/Gestreut
  • Click auf Keine, dann auf Bitmap
  • (Alle Map-Materialien grüneParallelogramme)
  • Das MM heißt Tex. Nr. x (Name zu verändern)

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2. MM Map-Material
  • Dem Map-Material müssen Parameter zugewiesen
    werden
  • Minimum Bitmap laden und Koordinaten
  • Map-Material ist immer Untermaterial eines
    Standard-Materials Blaue Kugel
  • gtgt Veränderung der Grundparameter !!
  • Material der Szene kontrollieren
  • Knopf Material Holen, Durchsuchen Szene

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2. MM Map-Mat. Bitmaps
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2. MM Map-Mat. 1. Beispiel
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2. MM Map-Mat. 1. Übung
  • Einfachste Szene mit einer großen Fläche (z.B.
    Quader als Fußboden) erstellen
  • Keine Beleuchtung (Standard), keine Kamera
  • Einen Satz von Map-Material erstellen Dabei
  • ausschließlich Map-Typ Bitmap verwenden !
  • Material den Objekten zuweisen
  • Experimentieren mit wenigen Parametern
  • (1) Art des Bitmaps, (2) Koordinaten
  • (3) Parameter des übergeordneten Materials

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2. MM Map-Material
  • Map-Typ Bitmap
  • Alle Parameter

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2. MM Map-Mat. Parameter
  • Im 1. Beispiel wurde nur das Minimum
  • der Map-Parameter eingesetzt
  • (1) Art des Bitmaps, (2) Koordinaten
  • (3) Parameter des übergeordneten Materials
  • Im 2. Beispiel werden alle Map-Parameter
    berücksichtigt
  • Experimentieren Sie mit diesen Parameter erst
    einzeln, bevor sie sie kombinieren !
  • Schaffen Sie sich eine Test-Scene

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2. MM Map-Mat. Test-Scene
62
2. MM Map-Mat. Test-Scene
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2. MM Alle Map-Mat. Parameter
  • Übergeordnetes Material
  • Koordinaten
  • UVW-Mapping-Koordinaten
  • Art des Bitmap und Bitmap-Parameter
  • Rauschen
  • Ausgabe
  • Zeit
  • Mapping-Typen

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2. MM Übergeordnetes Mat.
  • Das Material erhält zusätzlich Farbe und Glanz
  • Die übergeordnete Materialschicht wird mit
  • einem speziellen Knopf (Gehe zu Über..)
    erreicht
  • Durch Veränderung der Grundparameter wird das
    übergeordne Material modifiziert.
  • Die erweiterten Parameter steuern die Opazität.

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2. MM Koordinaten
  • Mit Koordinaten wird das Mapping gesteuert.
  • Koordinaten wirken bei Rendering !!
  • Textur texturiert das Objekt
  • Umgebung überzieht das Objekt
  • Kacheln und Spiegeln rapportiert das Bitmap
  • Abstand und Winkel verändern die Lage des
    Bitmaps auf dem Objekt

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2. MM UVW-Koordinaten
  • Mit UVW wird das Mapping gesteuert.
  • UVW wirkt auf Ansicht, NICHT auf Rendering !!
  • UVW-Mapping-Koordinaten (in der
    Änderungs-palette) sind gleichzeitig und
    gleichwertig zu den Koordinaten (im
    Materialeditor) zu nutzen
  • Vorschau nach Bitmap-Passung
  • Editieren der Lage des Bitmaps über das
    Unterobjekt Gizmo möglich

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2. MM Bitmap
  • Der Bildcharakter des Bitmaps erzeugt die
  • visuelle Oberflächenwirkung.
  • Bitmap laden (div.Formate möglich).
  • Pfade für Bitmap definieren (Standard Maps).
  • Filterung Anti-Aliasing
  • Kanalausgabe Auswahl des Farbkanals
  • Alpha-Quelle Woher Transparenzinformation

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2. MM Rauschen
  • Rauschen verzerrt das Bitmap.
  • Durch Verzerrung wird die Zufälligkeit einer
    Textur deutlich verbessert.
  • Die Stärke und Qualität des Rauschens wird durch
    drei Parameter bestimmt
  • Betrag, Ebenen und Größe

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2. MM Ausgabe
  • Ausgabe steuert den Bitmapanteil
  • am Gesamtmaterial.
  • Invertieren Bitmap positiv oder negativ
  • Ausgabebetrag Bitmapanteil am Material
  • RGB-Ebene Farbintensität des Bitmaps
  • RGB-Abstand Farbwert des Bitmaps

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2. MM Zeit
  • Animiertes Material in einer Animation durch
  • Steuerung eines animierten Bitmaps.
  • Start-Frame Beginn animiertes Material
  • Abspielrate Abspielgeschwindigkeit einstellen
  • Endbedingungen Ende animiertes Material

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2. MM Mapping-Typen
  • Die Oberflächencharakteristik (glänzend,
  • transparent, Relief usw.) wird entscheidend
  • durch den Mapping-Typ definiert.
  • Übersicht im RollOut Maps
  • Quasi-Standard Gestreut
  • Beispiele Peterson, Seite 371-76

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2. MM Weitere Map-Typen
  • Bisher nur Map-Typ Bitmap verwendet
  • Weitere Map-Material-Typen unter
    Materialeditor\Holen Material/Map-Übersicht
  • Bitmap Mischen Flat Mirror
  • Maske Marmor Verlauf
  • RGB-Tönung Rauschen Holz
  • Schachbrett Reflexion Kerbe ... usw.
  • Unterschied Spezielle Parameter im RollOut des
    Materialeditors.

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2. MM Map-Mat. 2. Beispiel
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2. MM Map-Mat. 2. Beispiel
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2. MM Map-Mat. 2. Übung
  • Die Test-Scene laden
  • Map-Material mit eigenen Bitmaps erstellen
  • Nur Map-Typ Bitmap verwenden !
  • Alle Parameter varieren
  • Variieren von Kamera und Licht
  • Die besten Ansichten als jpg-Bilder speichern
    und vorführen.

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3. MK Materialkombination
  • Standard-Material Funktioniert sofort
  • Map-Material Bitmap und viele Parameter
  • Kombi Kombination Standard Map-Material
  • Materialeditor\Holen Material/Map-Übersicht
  • Außer Standard noch 5 weitere Typen blau
  • Prinzip Materialhierarchie mit speziellen
    Parametern im RollOut des Materialeditors.
  • Spezialknopf Mat-Map-Anzeigensteuerung

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3. MK Materialkombination
  • 5 Kombi-Material-Typen
  • (Standard)
  • Multi-/Unterobjekt-Material
  • Oben/Unten-Material
  • Doppelseitiges Material
  • Überblenden-Material
  • Mattheit-Schatten-Material

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3. MK Multi-/Unterobjekt
  • Eine Anzahl komplexer Materialien können beliebig
    hierarchisch verschachtelt werden
  • Die Anzahl kann beliebig groß sein
  • Verschiedenes Material für unterschiedliche
    Flächen eines Objekts

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3. MK Oben/Unten
  • Ein Oben/Unten-Material weist einem Objekt auf
    der gleichen Fläche zwei Materialien zu Eines
    für die Ober- eines für die Unterseite
  • Die Z-Achse definiert die Seiten.
  • Unterschiedliche Überblendung einstellbar.
  • Verschiedenes Material für eine Fläche

80
3. MK Doppelseitig
  • Mit einem doppelseitigen Material können jeder
    Seite einer Fläche ein individuelles Material
    zugewiesen werden.
  • Unterschiedliche Transparenz einstellbar.
  • Verschiedenes Material für eine Fläche mit
    Vorder- und Rückseite

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3. MK Überblenden
  • Mit einem Überblenden-Material werden Materialien
    überblendet.
  • Analogie Mit einem Mischen-Map werden Maps
    überblendet.
  • Mit einer Maske kann das das Überblenden
    kontrolliert werden.
  • Überblendung von Material

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3. MK Mattheit/Schatten
  • Es werden Stellvertreterobjekte erzeugt (Matte
    Objekte). Sie sind selbst unsichtbar, können aber
    Schatten von anderen Objekten empfangen.
  • Verwendung bei Spezialeffekten

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3. MK Kombi Beispiel
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3. MK Kombi Beispiel
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3. MK Kombi Übung
  • Die Test-Scene laden
  • Oben-Unten-Material mit eigenen Bitmaps erstellen
    und der Kugel zuweisen
  • Ein Doppelseitiges Material erstellen und dem
    Fußboden-Quader zuweisen.
  • Variieren von Transparenz und Überblendung
  • Ansichten als jpg-Bilder dokumentieren.
  • Probleme beim Rendern mit Koordinatenzu-weisung
    Umgebung statt Textur !!

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M Fachbegriffe
  • Standard M. Material wird durch Farbe, Glanz und
  • Transparenz des Körpers definiert
  • Map-Mater. Material wird durch ein auf den Körper
  • projiziertes Bild (Map, Mapping) dargest.
  • Kombi-Mat. Kombination von Standard- und Map-
  • Material
  • Glossar Warnke, 3D Studio Max, Addison-Wesley

87
Vergleich R1/ R2
88
PETERSON Beispiel-CD
  • Beispiele auf der CD im Directory Source,
    geordnet nach Kapitel-Nummern.
  • Licht und Kamera Ch11 ... Schwach
  • Material Ch12 und Ch13 ... Schwach
  • Atmosphärisch Effekte Ch16 ... Interessant

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Was gibt es noch in 3D-Studio ?
  • Atmosphärische Effekte
  • Animation --gtgt Animation.ppt
  • Inverse Kinematik
  • Was in R2 ??!
  • Was in R2,5 ??!

90
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