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Diapositiva 1

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instituto tecnologico de minatitlan asignatura: fundamentos de programacion docente: jose angel toledo alvarez alumna: alejandra osorio arvisu – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN      ASIGNATUR
A FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION     DOCENTE JOSE
ANGEL TOLEDO ALVAREZ     ALUMNA ALEJANDRA
OSORIO ARVISU     SEMESTRE 1     GRUPOA
2
ESTADO DEL ARTE DE LOS CONCEPTOS BASICOS DEL
MODELO ORIENTADO A OBJETOS
3
1.1 RECONOCIMIENTO DE OBJETOS Y CLASES EN EL
MUNDO REAL Y LA INTERACCION ENTRE ELLOS
La programación orientada a objetos es una nueva
forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos
4
Un objeto en el mundo real, es cualquier cosa que
vemos a nuestro alrededor,como el hardware en la
computadora

5
La clase es un modelo o prototipo que define las
variables y métodos comunes a todos los objetos
de cierta clase.
6
1.2 LA ABSTRACCION Y EL ENCAPSULAMIENTO COMO UN
PROCESO NATURAL
Este proceso de abstracción es psicológicamente
necesario y natural la abstracción es crucial
para comprender este complejo mundo La
abstracción es esencial para el funcionamiento de
una mente humana normal y es una herramienta muy
potente para tratar la complejidad.
7
Encapsulamiento es una característica de la
programación orientada a objetos. Cada objeto
está aislado del exterior, es un módulo natural,
y la aplicación entera se reduce a un agregado o
rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a
los datos asociados a un objeto contra su
modificación por quien no tenga derecho a acceder
a ellos.
8
1.3 LA POO Y LA COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE
La programación Orientada a objetos (POO) es una
forma especial de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros
tipos de programación.
9
La complejidad del software se desarrolla
mediante las personas que son hábiles para lo
cual necesitan recopilar información necesaria
10
1.4 CONCEPTOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
11
(No Transcript)
12
1.4.1 ESPECIFICACIONES DE REQUERIMIENTOS
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  • Identificación de requisitos
  • Problemas de alcance.
  • Problemas de comprensión
  • Problemas de volatilidad
  • Análisis de requisitos y negociación Una vez
    recopilados los requisitos, el producto obtenido
    configura la base del análisis de requisitos.
  • Especificación de requisitos Un requerimiento se
    visualiza como una declaración abstracta de alto
    nivel de un servicio que debe proveer el sistema
    o como una restricción de éste.

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Modelizado del sistema Es importante evaluar los
componentes del sistema y sus relaciones entre
sí, determinar cómo están reflejados los
requisitos, y valorar como se ha concebido la
estética en el sistema. Validación y gestión de
requisitos El resultado del trabajo realizado es
una consecuencia de la ingeniería de requisitos
(especificación del sistema e información
relacionada) y es evaluada su calidad en la fase
de validación.
15
1.4.2 ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS
Se considera como un análisis orientado a objeto
consiste en la solución de negocios para el
usuario y se expresa con los casos de uso. El
diseño lógico es la solución del equipo de
proyecto del negocio y consiste de las siguientes
tareas Identificar los usuarios y sus roles y
consiste de las siguientes tareas Identificar
los usuarios y sus roles.
16
1.4.3 DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
El diseño orientado a objetos es el proceso de
dividir una solución en una cantidad determinada
de objetos constituyentes.
17
1.4.4 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS,
CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS
18
1.4.4 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS,
CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una
forma de enfocar la tarea de programación. Los
enfoques de la programación han cambiado
drásticamente desde la invención de las
computadoras, la creciente complejidad de los
programas, antes se realizaban mediante una
consola las instrucciones máquinas en binario.
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1.5 ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO DE
OBJETOS
La programación Orientada a Objetos trata de
cumplir las necesidades de los usuarios finales,
estás tareas se realizan mediante la modelización
del mundo real, el sopote fundamental es el
modelo objeto.
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1.5 ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO DE
OBJETOS
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1.5.1 ABSTRACCION
La abstracción es la propiedad que permite
representar las características esenciales de un
objeto, sin preocuparse de las restantes
características (no esenciales).
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1.5.2 ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento es una característica de la
programación orientada a objetos. Cada objeto
está aislado del exterior, es un módulo natural,
y la aplicación entera se reduce a un agregado o
rompecabezas de objetos
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1.5.3 MODULARIDAD
La modularización consiste en dividir un programa
en módulos que se puedan compilar por separado,
pero que tienen conexiones con otros módulos
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1.5.4 JERARQUIA Y HERENCIA
  • La Jerarquía es una propiedad que permite la
    ordenación de las abstracciones.
  • La herencia define una relación entre clases, en
    donde una clase comparte la estructura o
    comportamiento definido en una o más clases

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1.5.5. POLIMORFISMO
El polimorfismo permite referirse a objetos de
clases diferentes mediante el mismo elemento de
programa y realizar la misma operación de
diferentes formas, según sea el objeto que se
referencia en ese momento.
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1.5.5. POLIMORFISMO
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1.6 HISTORIA DE LOS PARADIGMAS EN EL DESARROLLO
DEL SOFTWARE
Anteriormente los paradigmas de programación se
basaban en una manera secuencial o lineal, el
problema era cuando los sistemas se vuelven mas
complejos, ya que no ofrecen flexibilidad. Posteri
ormente aparecieron los lenguajes en forma
estructurada, la idea era separar las partes
complejas en módulos que fueran ejecutados
conforme fueran requeridos.
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(No Transcript)
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1.7 Beneficios Del Modelo De Objetos Y De La Poo
Sobre Otros Paradigmas
  • La POO proporciona las siguientes ventajas sobre
    otros lenguajes de programación
  • Uniformidad.
  • Flexibilidad.
  • Estabilidad.
  • Reusabilidad.

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(No Transcript)
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