Title: CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski
1CAPITULO 6 Mobile Devices y aplicaciones Web
2.0.La Sociedad en Red Movilpor Hugo Pardo
Kuklinski
- Integrantes
- Jorge Canessa
- Carlos Bonilla
- George Corona
- Veronica Chavez
- Pablo Rivera
2- Una nueva sociedad en red móvil, a través de la
tecnología de la comunicación inalámbrica, esta
en marcha. - Fabricantes y operadores han impulsado la tercera
generación de móviles (3G). - Los nuevos aparatos permiten cualquier consulta
en Internet, una comunicación casi directa e
instantánea entre usuarios, así como también ir a
la Biblioteca de Babel cuando uno así lo desee.
Todo esto al alcance de un aparato en el
bolsillo.
3- La primera y segunda generación de móviles fueron
diseñados y optimizados con un eje centrado en la
comunicación de voz. - Por otro lado la tercera generación ha obtenido
su valor no solo con la comunicación de voz, sino
con el diferencial através de la conexión
eficiente con las redes TCP/IP (protocolo que
permite la comunicación por Internet), ofreciendo
así usos complementarios que han ayudado a
aumentar productividad y eficiencia para las
empresas entre otras cosas positivas.
4- Hablar de Mobile devices y aplicaciones Web 2.0,
desde los años 2007, es algo similar a hablar de
la Web en principios de los años 90.
Principalmente porque se vive un proceso lento de
adaptación desde el punto de vista de fabricantes
y operadores. - MADUREZ EN EL MERCADO Mezcla optima entre
precios de aparatos y costos de las conexiones.
5- Para el año 2007, existían aun muy pocas
conversaciones alrededor de estos temas. Sin
embargo, en la actualidad, para el día presente
del año 2010 creo que no es sorpresa para casi
nadie el auge y el desarrollo que han tenido los
aparatos móviles y las aplicaciones Web 2.0.
6- 6.1 Sobre el concepto Mobile Web 2.0 y los 7
principios de OReilly. - Se dice que resulta natural que la alianza entre
aparatos móviles y aplicaciones Web 2.0 responda
a los principios constitutivos de la Web 2.0. A
continuación se presentan estos principios - La Web como plataforma Un aparato móvil no tiene
la capacidad de memoria que tiene una
computadora. En este sentido, la Web como
plataforma se convierte en un gran aliado de los
móviles. - La gestión de la base de datos como competencia
básica. La alianza entre ambos permite que se
puedan accesar los datos de interés rápidamente
y desde cualquier lugar. - El fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del Software. El escaso espacio que
tienen los ahora Smartphones deja de ser un
problema, ya que los pocos softwares en línea que
se bajan en los aparatos móviles se actualizan
ellos solos en línea automáticamente. - Los modelos de programación ligera y búsqueda de
la simplicidad. - El software no limitado a un solo dispositivo.
Algunos softwares no solo se utilizan en
computadora ni tampoco solo en aparatos móviles.
Hoy día las aplicaciones son diseñadas para
poderse utilizar en múltiples plataformas.
7- A estos principios de la Web 2.0 que han sido
mencionados, Jaokar y Fish, en el 2006, le
agregan otros 7 principios. Estos 7 principios
permiten destacar elementos significativos en la
alianza de los aparatos y la Web 2.0 - 1. Los contenidos creados en aparatos móviles
que son integrados a la Web 2.0 cambiaran el
balance de poder en la industria de los medios. - 2. El usuario es un tag, no un numero.
- 3. Nodos globales y multilenguaje. Localizar a
cada usuario de las compañías telefónicas
presenta un gran reto para las redes móviles
tradicionales. La Mobile Web 2.0 pretende ser una
red mundial con un escenario deseable sin
roaming, ni llamadas internacionales, ni descarga
por peso de los archivos, ni abusos de mercados
monopólicos o duopolicos. Aquí también se puede
mencionar que la competencia de la telefonía VoIP
(voice over IP) debe disminuir con la existencia
de la nueva Web móvil. - 4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la
convergencia digital, potenciando las sinergias
entre aplicaciones a través de mashups. Un
ejemplo de esta tecnología es el uso extendido
que se le da a Google Maps desde los aparatos
móviles especialmente en los EEUU.
8- 5. Ajax es un tipo de programación disruptiva
en su capacidad de replicar interfaces en forma
dinámica, a tono con los modelos de programación
ligera y las experiencias enriquecedoras del
usuario de la Web 2.0. Como estrategia genérica,
vale mencionar que las aplicaciones móviles deben
crearse rápidamente, a un bajo costo y con gran
difusión, aunque siempre pensadas para audiencias
nicho. - 6. La Web móvil 2.0 conducirá los servicios
basados en la ubicación, ya que esta es la
cualidad distintiva esencial de los móviles en
donde otras herramientas no pueden competir.
Dicho de otra manera La movilidad contribuye a
administrar datos en distintos espacios
geográficos. - 7. La Web móvil 2.0 planteara la búsqueda móvil
en forma diferente a la que se utiliza desde las
computadoras con énfasis en contexto de tiempo,
evento y lugar y sobretodo de contar con menor
paciencia del usuario.
9Aspectos de mercado consumo, fabricantes y
operadores
- 2004
- 1.198 millones de teléfonos fijos
- 1.748 millones de teléfonos móviles
- 1994
- 643 millones de teléfonos fijos
- 56 millones de teléfonos móviles
10La cultura de la movilidad se comerá a Internet
11- En Abril de 2006, Nokia presentó en Berlín sus
- nuevos modelos N93, N73 y N72, anunciando una
total convergencia con la Web 2.0 (a través de
convenios firmados con Flickr y su gestor Yahoo).
12Principales
- En 2000 las operadoras telefónicas del continente
europeo hicieron una gran inversión de capital
con el fin de obtener la licencia de uso de las
frecuencias dirigidas a telefonía 3G para los
estados de la Unión. Sin embargo, habiendo
transcurrido 7 años, aún nohan conseguido
capitalizar dicha inversión (Wilson 2006) - En mercados como el iberoamericano, los aparatos
3G acaban de introducirse en la dinámica de
consumo y se espera una lenta pero firme
evolución hacia la navegación web vía móvil.
13Pero...
- La implementación de un consumo web vía móvil aún
tropieza con - Altísimos costes de conexión
- Lentitud en la navegación
- Interfaces poco usables para navegar
- Falta de cultura de uso.
- Pañales
14El auge del ocio móvil señala la diferencia
fundamental que existe entre la telefonía móvil y
la tradicional. De hecho, con la incorporación
del acceso a Internet, así como el rápido
desarrollo de las capacidades audiovisuales de
los diapositivas de comunicación móvil, el ocio
móvil se ha convertido en un nuevo sector clave
de negocio, tecnología y practica social, un
sector del que todavía se dispone de información
escasa y poco fiable, mas allá de las
exageraciones habítales. (Castells, et al. 2006
178)
15- El mayor problema que tenia la red 3G eran los
píxeles que tenían los aparatos. - Todo cambio con la tecnología touch screen y la
llegada del Iphone producida por apple. - Pero no solo esto hace practico el uso del 3G
sino también cosas como el tamaño y que se puede
llevar a todas partes.
16- 3. Esforzarse por hacer una experiencia de
usuario sin fisuras. Con todos los nuevos usos,
se volverá más difícil proveer una eficiente
usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario
en el diseño de interfaces para mobile devices. - 4. Pensar en nuevos usos creativos. La
investigación y el diseño conceptual ayudan a la
concretización de ideas y a la proposición de
nuevos desafíos. Aunque esto no es algo
específico del diseño de interfaces para móviles,
sino que es transversal a todo el diseño de
interfaces.
17- 5. Cuanto más refinamiento se busca, mejores
resultados se obtienen. Grandes interfaces
nacieron del amor por el detalle. El diseño de
interfaces trata de construir la gran estructura
y luego los mínimos elementos. La interfaz de
usuario es tan buena como sus detalles, y el
producto es tan bueno como su interfaz de
usuario. - 6. Compartir los desarrollos de aplicaciones open
source con las firmas implicadas en el negocio
consorcios y proveedores de servicios. Esto
permitiría una razonable estabilidad evolutiva,
lo cual es un deber de la industria. Hacia ese
objetivo va Open Mobile Alliance19.
185 nociones básicas del capítulo
- El impulso de la industria a los móviles de
tercera generación (3G) generando la Mobile Web
2.0. - 2. El móvil permite capturar contenidos de
- Web 2.0taxonomías Mobile Data Industry.
196. Un smartphone es un mobile device 3G con una
integración cada vez mayor de aplicaciones. Disc
os duros cada vez más pequeños y con mayor
volumen de información facilitan esa progresión
hacia los mobile devices como nueva plataforma de
contenidos. GPS Global Positioning System es
un ejemplo de masificación de herramientas
wireless móviles.
- 7. Siete operadoras de móviles (Vodafone, France
Telecom,Telefónica,Deutsche Telekom,Hutchison
Whampoa,Telecom Italia y Cingular) - 8. En 2004, de 182 países, sólo en 31 los
índices de penetración superaban el 80, mientras
que más de la mitad estaban por debajo del 20.
La gran mayoría (32) tenía un índice de
penetración inferior al 10. (Castells et al,
2006, 20)
20- 3. Se complica la adopción de consumo Web 2.0 vía
Mobile Devices en mercado Iberoamericano. - 4. La Mobile Data Industry se asimila a la
arquitectura de la Web 2.0 se trata de
proveedores facilitando la presencia de un
usuario final activo convertido en editor. - 5. La carencia de espacio es el mayor desafío
para el consumo Web de los mobile devices. Ya
que éstos requieren ser portátiles poco peso,
pantalla pequeña, presentación secuencial,
priorización y comprensión del usuario. O sea,
información en movimiento. Una Mobile - Web colaborativa requiere de interfaces donde la
usabilidad del sistema y la facilidad para subir
y consumir contenidos sean piezas claves.
21Notas
- 1G teléfonos analógicos
- 2G teléfonos celulares digitales
- 3G dispositivos digitales de banda ancha de alta
velocidad (Castells et al,200624). - La tecnología 3G trasmite y recibe información a
mayor velocidad (similar a la banda ancha de las
conexiones estándar). - 2. Aplicaciones de un mobile device 3G de alta
gama se encuentran - teléfono,
- cámara de fotos y video
- reproductor de audio y video
- conexión a Internet de banda ancha
- navegador web
- correo electrónico
- agenda
- consola de videojuegos
- y a veces funciones de computadora personal.
22- Para investigadores interesados, son de gran
interés los recursos en línea dependientes del
Nokia Research Center. - Fórum Nokia,
- 2,000,000 de miembros,
- contenidos abiertos sobre tecnología en Mobile
- Forum Nokia Champions,
- Invitados seleccionados con un perfil muy
específico de desarrolladores independientes. - Aplicaciones y conocimiento de las plataformas
Nokia y de su tecnología.
23iphone
- Apple lanzó a fines de junio de 2007 en EEUU
- Microsoft lanza MP3 Zune, y así otros nuevos
actores de menor envergadura dispuestos a dar el
salto y competir por cuota de mercado dentro de
los Mobile devices - En el caso de Apple, el iPhone irrumpe en el
mercado atendiendo a la tendencia de convergencia
absoluta que se describe en el capítulo. Móvil
reproductor MP3 Internet (con Google Maps
YouTube como servicios diferenciados) agenda
cámara de fotos - Una de sus innovaciones más relevantes es el uso
de la navegación web con su la tecnología touch
screen, el diseño diferenciado de sitios web
dejará de existir definitivamente.
24Nokia
- Referente de negocio internacional.
- Foro Económico Mundial en su informe de Ginebra
(2004) - situó a Finlandia a la cabeza de la Sociedad de
la Información. - Los autores ubican su liderazgo en la cultura de
la innovación, como motor de su desarrollo
económico actual, ligado a la producción
tecnológica de vanguardia. - Los elementos claves del modelo finlandés son
- 1) Una política activa da innovación, a partir de
una elevada inversión en investigación y
desarrollo. - 2) Innovación empresarial, alentada por las
propias medidas estatales, pero basada en la
capacidad de las compañías para reclutar,
mantener y utilizar en forma eficiente el talento
de sus equipos de I D - 3) Innovación de los hackers, im- pulsada por
individuos con talento que muchas veces disfrutan
del apoyo de sistemas públicos como las
universidades. Sin este entorno, su éxito
empresarial no hubiera sucedido.
25Open Mobile Alliance
- Es una de las tantas iniciativas para trabajar
por estándares abiertos en la industria. - Otra iniciativa es el Silicon Valley Homebrew
Mobile Phone Club, un proyecto liderado por Matt
Hamrick y modelado a semejanza del mítico Silicon
Valley Homebrew Computer Club.