CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski - PowerPoint PPT Presentation

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CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski

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CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski Integrantes: Jorge Canessa Carlos Bonilla George Corona – PowerPoint PPT presentation

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Title: CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski


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CAPITULO 6 Mobile Devices y aplicaciones Web
2.0.La Sociedad en Red Movilpor Hugo Pardo
Kuklinski
  • Integrantes
  • Jorge Canessa
  • Carlos Bonilla
  • George Corona
  • Veronica Chavez
  • Pablo Rivera

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  • Una nueva sociedad en red móvil, a través de la
    tecnología de la comunicación inalámbrica, esta
    en marcha.
  • Fabricantes y operadores han impulsado la tercera
    generación de móviles (3G).
  • Los nuevos aparatos permiten cualquier consulta
    en Internet, una comunicación casi directa e
    instantánea entre usuarios, así como también ir a
    la Biblioteca de Babel cuando uno así lo desee.
    Todo esto al alcance de un aparato en el
    bolsillo.

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  • La primera y segunda generación de móviles fueron
    diseñados y optimizados con un eje centrado en la
    comunicación de voz.
  • Por otro lado la tercera generación ha obtenido
    su valor no solo con la comunicación de voz, sino
    con el diferencial através de la conexión
    eficiente con las redes TCP/IP (protocolo que
    permite la comunicación por Internet), ofreciendo
    así usos complementarios que han ayudado a
    aumentar productividad y eficiencia para las
    empresas entre otras cosas positivas.

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  • Hablar de Mobile devices y aplicaciones Web 2.0,
    desde los años 2007, es algo similar a hablar de
    la Web en principios de los años 90.
    Principalmente porque se vive un proceso lento de
    adaptación desde el punto de vista de fabricantes
    y operadores.
  • MADUREZ EN EL MERCADO Mezcla optima entre
    precios de aparatos y costos de las conexiones.

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  • Para el año 2007, existían aun muy pocas
    conversaciones alrededor de estos temas. Sin
    embargo, en la actualidad, para el día presente
    del año 2010 creo que no es sorpresa para casi
    nadie el auge y el desarrollo que han tenido los
    aparatos móviles y las aplicaciones Web 2.0.

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  • 6.1 Sobre el concepto Mobile Web 2.0 y los 7
    principios de OReilly.
  • Se dice que resulta natural que la alianza entre
    aparatos móviles y aplicaciones Web 2.0 responda
    a los principios constitutivos de la Web 2.0. A
    continuación se presentan estos principios
  • La Web como plataforma Un aparato móvil no tiene
    la capacidad de memoria que tiene una
    computadora. En este sentido, la Web como
    plataforma se convierte en un gran aliado de los
    móviles.
  • La gestión de la base de datos como competencia
    básica. La alianza entre ambos permite que se
    puedan accesar los datos de interés rápidamente
    y desde cualquier lugar.
  • El fin del ciclo de las actualizaciones de
    versiones del Software. El escaso espacio que
    tienen los ahora Smartphones deja de ser un
    problema, ya que los pocos softwares en línea que
    se bajan en los aparatos móviles se actualizan
    ellos solos en línea automáticamente.
  • Los modelos de programación ligera y búsqueda de
    la simplicidad.
  • El software no limitado a un solo dispositivo.
    Algunos softwares no solo se utilizan en
    computadora ni tampoco solo en aparatos móviles.
    Hoy día las aplicaciones son diseñadas para
    poderse utilizar en múltiples plataformas.

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  • A estos principios de la Web 2.0 que han sido
    mencionados, Jaokar y Fish, en el 2006, le
    agregan otros 7 principios. Estos 7 principios
    permiten destacar elementos significativos en la
    alianza de los aparatos y la Web 2.0
  • 1. Los contenidos creados en aparatos móviles
    que son integrados a la Web 2.0 cambiaran el
    balance de poder en la industria de los medios.
  • 2. El usuario es un tag, no un numero.
  • 3. Nodos globales y multilenguaje. Localizar a
    cada usuario de las compañías telefónicas
    presenta un gran reto para las redes móviles
    tradicionales. La Mobile Web 2.0 pretende ser una
    red mundial con un escenario deseable sin
    roaming, ni llamadas internacionales, ni descarga
    por peso de los archivos, ni abusos de mercados
    monopólicos o duopolicos. Aquí también se puede
    mencionar que la competencia de la telefonía VoIP
    (voice over IP) debe disminuir con la existencia
    de la nueva Web móvil.
  • 4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la
    convergencia digital, potenciando las sinergias
    entre aplicaciones a través de mashups. Un
    ejemplo de esta tecnología es el uso extendido
    que se le da a Google Maps desde los aparatos
    móviles especialmente en los EEUU.

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  • 5. Ajax es un tipo de programación disruptiva
    en su capacidad de replicar interfaces en forma
    dinámica, a tono con los modelos de programación
    ligera y las experiencias enriquecedoras del
    usuario de la Web 2.0. Como estrategia genérica,
    vale mencionar que las aplicaciones móviles deben
    crearse rápidamente, a un bajo costo y con gran
    difusión, aunque siempre pensadas para audiencias
    nicho.
  • 6. La Web móvil 2.0 conducirá los servicios
    basados en la ubicación, ya que esta es la
    cualidad distintiva esencial de los móviles en
    donde otras herramientas no pueden competir.
    Dicho de otra manera La movilidad contribuye a
    administrar datos en distintos espacios
    geográficos.
  • 7. La Web móvil 2.0 planteara la búsqueda móvil
    en forma diferente a la que se utiliza desde las
    computadoras con énfasis en contexto de tiempo,
    evento y lugar y sobretodo de contar con menor
    paciencia del usuario.

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Aspectos de mercado consumo, fabricantes y
operadores
  • 2004
  • 1.198 millones de teléfonos fijos
  • 1.748 millones de teléfonos móviles
  • 1994
  • 643 millones de teléfonos fijos
  • 56 millones de teléfonos móviles

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La cultura de la movilidad se comerá a Internet
  • 3G Web 2.0

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  • En Abril de 2006, Nokia presentó en Berlín sus
  • nuevos modelos N93, N73 y N72, anunciando una
    total convergencia con la Web 2.0 (a través de
    convenios firmados con Flickr y su gestor Yahoo).

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Principales
  • En 2000 las operadoras telefónicas del continente
    europeo hicieron una gran inversión de capital
    con el fin de obtener la licencia de uso de las
    frecuencias dirigidas a telefonía 3G para los
    estados de la Unión. Sin embargo, habiendo
    transcurrido 7 años, aún nohan conseguido
    capitalizar dicha inversión (Wilson 2006)
  • En mercados como el iberoamericano, los aparatos
    3G acaban de introducirse en la dinámica de
    consumo y se espera una lenta pero firme
    evolución hacia la navegación web vía móvil.

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Pero...
  • La implementación de un consumo web vía móvil aún
    tropieza con
  • Altísimos costes de conexión
  • Lentitud en la navegación
  • Interfaces poco usables para navegar
  • Falta de cultura de uso.
  • Pañales

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El auge del ocio móvil señala la diferencia
fundamental que existe entre la telefonía móvil y
la tradicional. De hecho, con la incorporación
del acceso a Internet, así como el rápido
desarrollo de las capacidades audiovisuales de
los diapositivas de comunicación móvil, el ocio
móvil se ha convertido en un nuevo sector clave
de negocio, tecnología y practica social, un
sector del que todavía se dispone de información
escasa y poco fiable, mas allá de las
exageraciones habítales. (Castells, et al. 2006
178)
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  • El mayor problema que tenia la red 3G eran los
    píxeles que tenían los aparatos.
  • Todo cambio con la tecnología touch screen y la
    llegada del Iphone producida por apple.
  • Pero no solo esto hace practico el uso del 3G
    sino también cosas como el tamaño y que se puede
    llevar a todas partes.

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  • 3. Esforzarse por hacer una experiencia de
    usuario sin fisuras. Con todos los nuevos usos,
    se volverá más difícil proveer una eficiente
    usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario
    en el diseño de interfaces para mobile devices.
  • 4. Pensar en nuevos usos creativos. La
    investigación y el diseño conceptual ayudan a la
    concretización de ideas y a la proposición de
    nuevos desafíos. Aunque esto no es algo
    específico del diseño de interfaces para móviles,
    sino que es transversal a todo el diseño de
    interfaces.

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  • 5. Cuanto más refinamiento se busca, mejores
    resultados se obtienen. Grandes interfaces
    nacieron del amor por el detalle. El diseño de
    interfaces trata de construir la gran estructura
    y luego los mínimos elementos. La interfaz de
    usuario es tan buena como sus detalles, y el
    producto es tan bueno como su interfaz de
    usuario.
  • 6. Compartir los desarrollos de aplicaciones open
    source con las firmas implicadas en el negocio
    consorcios y proveedores de servicios. Esto
    permitiría una razonable estabilidad evolutiva,
    lo cual es un deber de la industria. Hacia ese
    objetivo va Open Mobile Alliance19.

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5 nociones básicas del capítulo
  • El impulso de la industria a los móviles de
    tercera generación (3G) generando la Mobile Web
    2.0.
  • 2. El móvil permite capturar contenidos de
  • Web 2.0taxonomías Mobile Data Industry.

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6. Un smartphone es un mobile device 3G con una
integración cada vez mayor de aplicaciones. Disc
os duros cada vez más pequeños y con mayor
volumen de información facilitan esa progresión
hacia los mobile devices como nueva plataforma de
contenidos. GPS Global Positioning System es
un ejemplo de masificación de herramientas
wireless móviles.
  • 7. Siete operadoras de móviles (Vodafone, France
    Telecom,Telefónica,Deutsche Telekom,Hutchison
    Whampoa,Telecom Italia y Cingular)
  • 8. En 2004, de 182 países, sólo en 31 los
    índices de penetración superaban el 80, mientras
    que más de la mitad estaban por debajo del 20.
    La gran mayoría (32) tenía un índice de
    penetración inferior al 10. (Castells et al,
    2006, 20)

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  • 3. Se complica la adopción de consumo Web 2.0 vía
    Mobile Devices en mercado Iberoamericano.
  • 4. La Mobile Data Industry se asimila a la
    arquitectura de la Web 2.0 se trata de
    proveedores facilitando la presencia de un
    usuario final activo convertido en editor.
  • 5. La carencia de espacio es el mayor desafío
    para el consumo Web de los mobile devices. Ya
    que éstos requieren ser portátiles poco peso,
    pantalla pequeña, presentación secuencial,
    priorización y comprensión del usuario. O sea,
    información en movimiento. Una Mobile
  • Web colaborativa requiere de interfaces donde la
    usabilidad del sistema y la facilidad para subir
    y consumir contenidos sean piezas claves.

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Notas
  • 1G teléfonos analógicos
  • 2G teléfonos celulares digitales
  • 3G dispositivos digitales de banda ancha de alta
    velocidad (Castells et al,200624).
  • La tecnología 3G trasmite y recibe información a
    mayor velocidad (similar a la banda ancha de las
    conexiones estándar).
  • 2. Aplicaciones de un mobile device 3G de alta
    gama se encuentran
  • teléfono,
  • cámara de fotos y video
  • reproductor de audio y video
  • conexión a Internet de banda ancha
  • navegador web
  • correo electrónico
  • agenda
  • consola de videojuegos
  • y a veces funciones de computadora personal.

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  • Para investigadores interesados, son de gran
    interés los recursos en línea dependientes del
    Nokia Research Center.
  • Fórum Nokia,
  • 2,000,000 de miembros,
  • contenidos abiertos sobre tecnología en Mobile
  • Forum Nokia Champions,
  • Invitados seleccionados con un perfil muy
    específico de desarrolladores independientes.
  • Aplicaciones y conocimiento de las plataformas
    Nokia y de su tecnología.

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iphone
  • Apple lanzó a fines de junio de 2007 en EEUU
  • Microsoft lanza MP3 Zune, y así otros nuevos
    actores de menor envergadura dispuestos a dar el
    salto y competir por cuota de mercado dentro de
    los Mobile devices
  • En el caso de Apple, el iPhone irrumpe en el
    mercado atendiendo a la tendencia de convergencia
    absoluta que se describe en el capítulo. Móvil
    reproductor MP3 Internet (con Google Maps
    YouTube como servicios diferenciados) agenda
    cámara de fotos
  • Una de sus innovaciones más relevantes es el uso
    de la navegación web con su la tecnología touch
    screen, el diseño diferenciado de sitios web
    dejará de existir definitivamente.

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Nokia
  • Referente de negocio internacional.
  • Foro Económico Mundial en su informe de Ginebra
    (2004)
  • situó a Finlandia a la cabeza de la Sociedad de
    la Información.
  • Los autores ubican su liderazgo en la cultura de
    la innovación, como motor de su desarrollo
    económico actual, ligado a la producción
    tecnológica de vanguardia.
  • Los elementos claves del modelo finlandés son
  • 1) Una política activa da innovación, a partir de
    una elevada inversión en investigación y
    desarrollo.
  • 2) Innovación empresarial, alentada por las
    propias medidas estatales, pero basada en la
    capacidad de las compañías para reclutar,
    mantener y utilizar en forma eficiente el talento
    de sus equipos de I D
  • 3) Innovación de los hackers, im- pulsada por
    individuos con talento que muchas veces disfrutan
    del apoyo de sistemas públicos como las
    universidades. Sin este entorno, su éxito
    empresarial no hubiera sucedido.

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Open Mobile Alliance
  • Es una de las tantas iniciativas para trabajar
    por estándares abiertos en la industria.
  • Otra iniciativa es el Silicon Valley Homebrew
    Mobile Phone Club, un proyecto liderado por Matt
    Hamrick y modelado a semejanza del mítico Silicon
    Valley Homebrew Computer Club.
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