Evaluations ergonomiques - PowerPoint PPT Presentation

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Evaluations ergonomiques

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carte ACM de l'IHM. Universit Paul Sabatier Toulouse III. sp cifications ergonomiques ... Affectation d'une t che r aliser. Universit Paul Sabatier ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Evaluations ergonomiques


1
Evaluations ergonomiques
  • http//www.irit.fr/Philippe.Truillet
  • v.1.3 26 avril 2008
  • Merci à Christelle Farenc

2
carte ACM de lIHM
3
spécifications ergonomiques sciences
cognitives 1/3
  • deux champs dinvestigation
  • compréhension du comportement humain et des
    mécanismes qui le sous-tendent
  • perception (visuelle, sonore, )
  • usage des modalités dinteraction
  • apprentissage
  • comportement face à la résolution de problème
  • méthodes dévaluation et de prédiction de
    lopérateur humain face à une IHM

4
spécifications ergonomiques sciences
cognitives 2/3
  • des résultats
  • la loi de Hick-Hyman le temps de décision est
    proportionnel au logarithme du nombre
    d'alternatives.  
  • la loi de Fitts prédit le temps nécessaire à
    latteinte d'une cible en fonction de la taille
    et de la distance de celle-ci. 
  • la loi de la pratique permet de prévoir
    laugmentation de la rapidité de réponse en
    fonction du temps.

5
spécifications ergonomiques sciences
cognitives 3/3
  • les connaissances sur la mémoire permettent de
    connaître le nombre maximum dinformations quon
    peut demander à des utilisateurs de garder en
    mémoire. 
  • les connaissances en perception visuelle des
    couleurs et sur la lisibilité des caractères
    affichés à lécran en fonction de leur type,
    taille, couleur et fond décran permettent de
    concevoir des dispositifs daffichage de
    linformation optimaux.

6
spécifications ergonomiques psychologie sociale
  • impact des IHM sur les méthodes de travail
    collectives et lorganisation du travail, de la
    diffusion dinformation, de la pédagogie
  • influence mutuelle du comportement de lhomme
    (H) et de la machine (M)
  • étude des modifications inter-individuelles

7
spécifications ergonomiques ergonomie 1/2
  • ergonomie des médias écran, hauts-parleurs,
    claviers, etc.
  • ergonomie de lIHM conception et mise en uvre
    des guides et de règles
  • ergonomie cognitive

8
spécifications ergonomiques ergonomie 2/2
  • ergonomie des logiciels guides ergonomiques et
    des styles
  • compilation de recommandations, guides, listes
    de contrôle, standards ergonomiques (BSI/40677,
    ISO 9241)

9
spécifications ergonomiques ergonomie un
exemple 1/3
  • Recommandations pour les sites web Henning,
    Morkes Nielsen, Schemenaur Fox
  • être clair du point de vue utilisateur
  • être pertinent
  • être bref un texte en ligne devrait contenir
    la moitié moins de mots quun texte imprimé.

10
spécifications ergonomiques ergonomie un
exemple 2/3
  • être balayable (scanable) et lisible
    (readable) parce que les lecteurs balayent les
    pages Web, cette activité devrait être facilitée.
  • être cohérent la navigation, la terminologie
    et le style devraient être cohérents à travers le
    site.

11
spécifications ergonomiques ergonomie un
exemple 3/3
  • être sans erreurs le texte devra évidemment
    être exempt derreurs grammaticales
    orthographiques et typographiques.
  • être dune profondeur limitée le texte ne
    devrait pas comporter plus de 4 niveaux de
    profondeur sur le Web.

12
spécifications ergonomiques modèles conceptuels
  • inspirés du génie logiciel
  • logiciel donc recommandation de génie logiciel
  • questions
  • est-ce suffisant ?
  • où se trouve lutilisateur ?
  • trois modèles
  • en cascade, en V
  • en spirale

13
ergonomie
  • objectif
  • Fonder la conception des outils sur létude des
    caractéristiques physiques et psychologiques des
    usagers
  • Meinadier optimiser la manière dont
    linformation est traitée et présentée par
    lordinateur pour correspondre aux objectifs des
    utilisateurs

14
Objectifs
  • Concevoir et réaliser des systèmes
  • utiles (adéquation aux besoins, fourniture des
    bonnes fonctions)
  • utilisables (adéquation aux capacités de
    lutilisateur) confort, efficacité, sécurité,
    qualité du produit et de la tâche réalisée avec
    le système)

15
Lutilisabilité
  • Nielsen définit 5 attributs à lutilisabilité
  • lapprentissage  linterface doit être facile à
    apprendre.
  • lefficacité  linterface doit permettre à
    lutilisateur de réaliser sa tâche avec un haut
    niveau de productivité.
  • la mémorisation  linterface doit permettre à
    lutilisateur de se souvenir facilement de son
    utilisation

16
Lutilisabilité
  • les erreurs  linterface doit être capable de
    minimiser les erreurs de lutilisateur
  • la satisfaction  linterface doit satisfaire
    lutilisateur

17
Les méthodes dévaluations
  • Évaluer lutilité et lutilisabilité

18
modèles dévaluation a priori et a posteriori
  • IHM composant dun système
  • vérifier et valider
  • principes dévaluation a priori et a posteriori

comparaison
modèle de référence
système à évaluer
buts utilité et utilisabilité
19
modèles dévaluation critères
  • utilisabilité
  • quelle est la qualité de linteraction ?
  • facilité dapprentissage et dusage
  • qualité
  • documentation
  • utilité
  • est-ce que linterface permet à lutilisateur
    datteindre son but des capacités
    fonctionnelles aux performances de lassistance
    technique
  • performance du couple IHM et SI
  • ? préférences de lutilisateur Nielsen 93

20
modèles dévaluation utilisabilité
(usability) 1/4
  • Un système est utilisable lorsquil permet à
    l'utilisateur de réaliser sa tâche avec
    efficacité, efficience et satisfaction dans le
    contexte dutilisation spécifié.
  • norme ISO 9241-11

AFNOR Z67
21
modèles dévaluation utilisabilité
(usability) 2/4
  • mesure de
  • lefficacité les objectifs visés par
    lutilisateur sont-ils atteints ?
  • lefficience par exemple , quel temps a été
    mis par lutilisateur pour réaliser la tâche ?
  • la satisfaction le système est-il agréable à
    utiliser ?

22
modèles dévaluation utilisabilité
(usability) 3/4
  • combien dutilisateurs ? Nielsen / Landauer
  • n utilisateurs
  • L de problèmes trouvés par un seul utilisateur
    (typiquement 31 )
  • N problèmes dutilisabilité trouvés (1-(1-L)n
  • 5 utilisateurs suffisent ! (euh
    pas sûr)

23
modèles dévaluation utilisabilité
(usability) 4/4
  • comment mesurer ?
  • définir un objectif précis par séance de test
    (scénario)
  • choisir un panel utilisateur représentatif
  • 5 utilisateurs suffisent il vaut mieux
    effectuer 3 tests de 5 quun test de 15.

24
Méthodes dévaluations
  • assurer la qualité de conception dune IHM
  • établir un diagnostic dusage des systèmes
    existants
  • contrôler à priori la qualité ergo dun produit
    commercialisé

25
Méthodes dévaluations
  • comparer les avantages et les inconvénients des
    logiciels
  • évaluation comparative de différents logiciels
    dans l objectif d un choix en terme
    d utilisabilité

26
Principe dune évaluation
27
Les méthodes extensives(ou empiriques)
  • Evaluation avec utilisateur réel tâche réelle
  • Objectif
  • recueillir des données comportementales sur
    lutilisation du système. Il sagit de tester le
    produit fini à travers un ensemble de données
    recueillies pendant son utilisation par des
    utilisateurs
  • Affectation dune tâche à réaliser

28
Les méthodes extensives
  • Lobservation dutilisateurs (tests
    utilisateurs)
  • en situation réelle ou en laboratoire
    dutilisabilité
  • avec ou - de matériel (vidéo, mouchard
    électronique)
  • démarche expérimentale
  • Les questionnaires
  • recueil de données (les  impressions  de lU
    après utilisation)
  • Les rapports verbaux (Verbals reports)
  • recueil de données (ce que dit lU durant son
    interaction)

29
Les tests utilisateurs
  • Déroulement de létude
  • Identification des fonctionnalités
    significatives (scénarios-types) et de la partie
    du site à tester.
  • Recrutement des testeurs en fonction de la cible
  • Passation des tests (avec vidéo ou pas, mouchard
    électronique)
  • Passation de questionnaire
  • Rapports verbaux
  • Analyse des observations
  • Rédaction rapport final (pbles et solutions)

30
Mouchard électronique
  • Monitoring (mouchard électronique)
  • méthode non intrusive,
  • recueil automatique des données (temporelles),
  • analyse
  • des stratégies utilisées,
  • du séquencement réel des tâches,
  • des performances obtenues,
  • identification des erreurs d'utilisation, etc.

31
Les questionnaires
  • Exemple de questionnaire SUMI
  • (Somewhere Upon My Imagination)

Disagree
Undecided
Agree
1 This software responds too slowly to inputs.
2 I would recommend this software to my
colleagues. 3 The instructions and prompts
are helpful. 4 The software has at some
time stopped unexpectedly. 5 Learning to
operate this software initially is full of
problems.
32
Rapports verbaux
Blabla
2. Analyse à posteriori
3. Auto-confrontation
33
Diagnostic dusage
  • Evaluation réalisée lorsquil existe une
    expérience dutilisation
  • Techniques
  • Entretiens
  • Méthode des incidents critiques (FLANAGAN, 54)
    entretiens/dysfonctionnements, classification des
    problèmes, diagnostic global et rapide des
    principaux dysfonctionnements
  • Analyse des traces écrites rapports de travail
    (identification possible de lacunes), cahiers de
    doléances (outil de dialogue entre utilisateurs
    et développeurs)
  • Questionnaire (hors cadre dutilisation)

34
Méthodes semi-intensives
  • Evaluation avec tâche réelle utilisateur
    simulé
  • Utilisation de modèles simplifiés de l'opérateur
    humain et des théories sur la performance de
    l'opérateur humain Karat 88.

35
Les méthodes semi-intensives
  • GOMS
  • prédiction du comportement de lU (temps de
    réalisation des tâches, etc.)
  • modèle de représentation de l activité
    cognitive (buts-sous-buts)
  • KLM (ancêtre de GOMS)
  • prédiction temps de réalisation des tâches
  • ne prend en compte que les actions physiques de
    lU

36
Les méthodes semi-intensives
  • CCTE (extension de GOMS)
  • prédire le temps nécessaire aux nouveaux
    utilisateurs pour interagir avec le système
  • modèle de linterface et modèle du processus
    mental de lU
  • Cognitive Walkthrough
  • Evaluation de lexpert avec une liste de
    questions
  • Choix des tâches, simulation du comportement
    cognitif de lutilisateur

37
Les temps (KLM)
38
Exemple de calcul (KLM)
  • Mettre un fichier à la poubelle (drag and drop)
  • Pointer sur licône du fichier P
  • Presser le bouton gauche de la souris B
  • Drag de licône du fichier sur licône de la
    souris P
  • Lâcher le bouton gauche de la souris B
  • Revenir à la fenêtre dorigine P
  • Temps total 3P2B 31,120,1 3,5 s

39
Cognitive Walkthrough
  • Lobjectif
  • évaluer la facilité d'apprentissage de
    l'utilisateur.
  • Technique
  • Liste de questions. Ces questions dirigent
    lattention du concepteur sur les aspects précis
    de linterface importants pour faciliter la
    résolution de problèmes et le processus
    dapprentissage de lutilisateur Lewis 90.

40
Méthodes intensives
  • Evaluation avec tâche simulée utilisateur
    simulé
  • ni lutilisateur réel ni sa représentation à
    travers un modèle.
  • Soit lutilisateur et la tâche ne sont pas
    intégrés à la méthode,
  • Soit les connaissances sur lutilisateur et la
    tâche ont été extraites de manière à être
    intégrées aux règles ou critères ergonomiques par
    exemple.

41
Les méthodes intensives
  • Méthode indépendante de la tâche et de
    lutilisateur
  • Méthode de Comber
  • mesure la complexité de l interface (lordre et
    le désordre des objets graphiques)
  • Hypothèse lutilisabilité est liée à la
    complexité
  • La complexité est de même taille si les objets
    sont alignés
  • Méthode mathématique basée sur la mesure de
    lentropie

42
Les méthodes intensives
  • Méthodes sur lutilisateur
  • Evaluation heuristique
  • évaluation de linterface par des experts guidés
    par les Heuristiques de Nielsen
  • Evaluation avec les critères ergonomiques de
    Bastien/Scapin
  • Evaluation avec guide de recommandations
  • évaluation de linterface par des experts qui
    détectent le non-respects des recommandations
    ergonomiques

43
Les Heuristiques de Nielsen
Les problèmes dutilisabilité sont des déviations
par rapport aux heuristiques
  • Les dialogues simples et naturels
  • Parler le langage de l U
  • Minimiser la charge de mémoire de l U
  • La consistance
  • Le feed-back
  • Les sorties clairement signalées
  • Les raccourcis
  • Les bons messages d erreurs
  • Prévenir les erreurs
  • L aide et la documentation

44
Les règles ergonomiques
  • Définition
  • Une règle ergonomique est un principe de
    conception et/ou dévaluation à observer en vue
    dobtenir et/ou garantir une interface
    homme-machine ergonomique Vanderdonckt 93.
  • Les règles ergonomiques sont liées aux critères
    ergonomiques le respect dun règle ergonomique
    favorise un critère ergonomique.

45
Les règles ergonomiques
  • Exemples
  • Lorsqu'un bouton commande est pré-selectionné,
    cette pré-selection doit être mise en évidence
    graphiquement.
  • Si risque de perte ou modification de données,
    ou traitement long et bloquant, affichage dune
    boîte de message de demande de confirmation

46
critères ergonomiques
  • à voir comme des règles ou des guides
  • permettent dorienter des choix de conception
    sur des pistes  solides 
  • contribuent à éviter les pièges de la
    subjectivité et des goûts personnels

47
critères ergonomiques caractéristiques
  • basés sur lanalyse de linterface (plus rapide
    et moins chers que des tests dutilisabilité)
  • utilisables par des non-spécialistes de
    lutilisabilité
  • suffisamment explicites pour permettre des
    mesures précises, standardisés pour des résultats
    reproductibles

48
critères ergonomiques ensembles
  • critères de Scapin et Bastien
  • heuristiques de Nielsen
  • norme ISO 9241-10
  • différentes recommandations

49
critères ergonomiques critères de S B
  • 8 critères qui doivent guider la conception
  • guidage
  • charge de travail
  • contrôle explicite
  • adaptabilité
  • gestion des erreurs
  • homogénéité / cohérence
  • signifiance des codes et dénominations
  • compatibilité

50
critère guidage
  • ensemble des moyens mis en uvre pour
    conseiller, orienter, informer et conduire
    lutilisateur lors de ses interactions avec
    lordinateur

51
critère guidage
  • exemple raté

52
critère guidage - incitation
  • incitation inciter lutilisateur à effectuer
    des actions spécifiques en lui fournissant des
    indices

53
critère guidage - incitation
  • raté

54
critère guidage - incitation
  • encore raté

55
critère guidage - incitation
  • cest (enfin) réussi !

56
critère guidage groupement/dictinction
  • groupent des différents éléments visuels de
    façon cohérente et ordonnée
  • G/D par la localisation positionner les items
    les uns par rapport aux autres afin dindiquer
    leur appartenance ou non à une classe dobjets
  • G/D par le format donner aux éléments des
    caractéristiques graphiques particulières afin
    dindiquer leur appartenance ou non à une classe
    dobjets

57
critère guidage groupement/dictinction
  • ex de G/D par localisation
  • grouper les options de menus en fonction des
    objets sur lesquels elles sappliquent
  • ex de G/D par format
  • utiliser un symbole de couleur rouge pour les
    boîtes de dialogue dalerte ou derreur

58
critère guidage feedback immédiat
  • feedback dans tous les cas, lordinateur doit
    répondre à lutilisateur en fonction des actions
    et des requêtes de ce dernier

59
critère guidage lisibilité
  • lisibilité les caractéristiques lexicales de
    présentation des informations sur lécran doivent
    faciliter la lecture des informations

60
critère guidage
Accident du Mont St Odile Air Inter
148 (20/01/1992)
  • exemple critère de guidage
  • incitation
  • groupement / distinction entre items
  • par la localisation
  • par le format
  • feedback immédiat
  • lisibilité

Confusion liée à l'affichage peu différencié de
deux valeurs très différentes selon le mode de
descente sélectionné  angle de descente (mode
FPA - Flight Path Angle) ou vitesse verticale
(mode VS - Vertical Speed). Le pilote a
enregistré sur lordinateur de bord la valeur
"33", croyant être en mode FPA alors quil était
en mode VS. Au lieu de programmer un angle de
descente de 3,3 (800-900 pieds/minute), il a en
fait programmé une vitesse de descente de 3 300
pieds/minute (16,7 m/s).
61
critère charge de travail
  • lensemble des éléments de linterface qui a un
    rôle dans la réduction de la charge perceptive ou
    mnésique des utilisateurs de même que dans
    laugmentation de lefficacité du dialogue

62
critère charge de travail - brièveté
  • brièveté limiter le travail de lecture,
    dentrée et les étapes par lesquelles doivent
    passer les usagers
  • concision réduire la charge de travail au
    niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des
    éléments individuels d'entrée ou de sortie. Par
    exemple, lorsquune unité de mesure est associée
    à un champ de données, celle-ci doit faire partie
    du label du champ plutôt quêtre saisie par
    l'utilisateur.

63
critère charge de travail - brièveté
  • actions minimales limiter les étapes par
    lesquelles doivent passer les utilisateurs. Par
    exemple, ne pas demander aux utilisateurs
    dentrer des données qui peuvent être déduites
    par le système.

64
critère charge de travail densité inf.
  • densité informationnelle réduire la charge de
    travail du point de vue perceptif et mnésique,
    pour des ensembles d'éléments et non pour des
    items. Par exemple, limiter la densité
    informationnelle de lécran, en affichant
    seulement les informations nécessaires.

65
critère contrôle explicite
  • prise en compte par le système des actions
    explicites des utilisateurs et le contrôle qu'ont
    les utilisateurs sur le traitement de leurs
    actions.

66
critère contrôle explicite actions
  • actions explicites expliciter la relation
    entre le fonctionnement de lapplication et les
    actions des utilisateurs. Par exemple, lentrée
    de commandes doit se terminer par une indication
    de fin ( Enter , OK ) à laquelle des
    possibilités dédition doivent être préalables.

67
critère contrôle explicite contrôle
  • contrôle utilisateur lutilisateur doit
    pouvoir contrôler le déroulement des traitements
    informatiques en cours. Par exemple, autoriser
    lutilisateur à interrompre tout traitement en
    cours.

68
critère adaptabilité - flexibilité
  • capacité à réagir selon le contexte et selon les
    besoins et les préférences des utilisateurs.
  • flexibilité mettre à la disposition des
    utilisateurs des moyens pour personnaliser
    l'interface afin de rendre compte de leurs
    stratégies ou habitudes de travail et des
    exigences de la tâche. Par exemple, les
    utilisateurs doivent pouvoir désactiver des
    affichages inutiles.

69
critère adaptabilité prise en compte
  • prise en compte de lexpérience de lutilisateur
    le système doit respecter le niveau
    dexpérience de lutilisateur. Par exemple,
    prévoir des choix dentrées pas-à-pas ou
    multiples selon lexpérience des utilisateurs.

70
critère gestion des erreurs - protection
  • moyens permettant d'une part d'éviter ou de
    réduire les erreurs, d'autre part de les corriger
    lorsqu'elles surviennent
  • protection contre les erreurs mettre en place
    des moyens pour détecter et prévenir les erreurs.
    Par exemple, toutes les actions possibles sur une
    interface doivent être envisagées et plus
    particulièrement les appuis accidentels des
    touches du clavier afin que les entrées
    non-attendues soient détectées.

71
critère gestion des erreurs
  • exemple

72
critère gestion des erreurs - qualité
  • qualité des messages derreurs sassurer que
    l'information donnée aux utilisateurs sur la
    nature des erreurs commises (syntaxe, format,
    etc.) et sur les actions à entreprendre pour les
    corriger, soit pertinente, facile à lire et
    exacte. Par exemple, utiliser un vocabulaire
    neutre, non-personnalisé, non réprobateur dans
    les messages d'erreurs éviter l'humour

73
critère gestion des erreurs
  • un exemple à analyser

74
critère gestion des erreurs - correction
  • correction des erreurs mettre à la disposition
    des utilisateurs des moyens pour corriger leurs
    erreurs. Par exemple, fournir la possibilité de
    modifier les commandes lors de leur saisie.

75
critère gestion des erreurs
  • exemple

76
critère homogénéité / cohérence
  • les choix de conception d'interface doivent être
    conservés pour des contextes identiques, et
    doivent être différents pour des contextes
    différents. Par exemple, toujours afficher au
    même endroit lincitation pour la saisie des
    données ou des commandes.

77
critère homogénéité / cohérence
  • exemple

78
critère signifiance des codes et dén.
  • signifiance des codes et dénominations il doit
    y avoir adéquation entre lobjet ou l'information
    affichée ou entrée, et son référent. Par exemple,
    rendre les règles dabréviation explicites.

79
critère signifiance des codes et dén.
  • exemple

80
critère compatibilité
  • il faut quil y ait accord entre les
    caractéristiques des utilisateurs et des tâches,
    d'une part, et lorganisation des sorties, des
    entrées et du dialogue dune application donnée,
    dautre part. Par exemple, les termes employés
    doivent être familiers aux utilisateurs, et
    relatifs à la tâche à réaliser.

81
critère compatibilité
  • exemple

82
conclusion
  • lanalyse dun système au regard de ces critères
  • permet danalyser finement linterface
  • corriger des problèmes qui pourraient survenir
  • la conception dun système au regard de ces
    critères
  • permet dassurer une certaine  utilisabilité 
    finale du produit

83
bibliographie
  • Bastien, J.M.C., Scapin, D. (1993) Ergonomic
    Criteria for the Evaluation of Human-Computer
    interfaces. Institut National de recherche en
    informatique et en automatique, France

84
Bilan méthodes extensives
  • Description
  • récupération d infos auprès de l U
  • Résultats
  • portent sur l interface et le système, pas de
    solutions
  • Automatisabilité
  • non sauf sur la capture d informations pour les
    tests utilisateurs
  • Réutilisabilité
  • non
  • Avantages
  • prise en compte de la réalité de l U et de sa
    tâche
  • Inconvénients
  • couverture du système faible (impossible de faire
    réaliser toutes les tâches)
  • expérimentateur expérimenté
  • l interface doit être disponible

85
Bilan méthodes semi-intensives
  • Description
  • basés sur lanalyse des besoins des U
  • utilisation de modèles simplifiés de lop. humain
  • Résultats
  • mesures de la performance de lU
  • Automatisabilité
  • outils qui simulent linteraction entre les
    modèles
  • Réutilisabilité
  • non
  • Avantages
  • intervention très tôt dans le developpement
  • Inconvénients
  • la modélisation provoque un appauvrissement de la
    réalité
  • modèles lourds à réaliser et à utiliser
  • les résultats ne peuvent pas être pris en compte
    directement en conception

86
Bilan Les méthodes intensives
  • Description
  • ni utilisateur réel ni sa représentation
  • Résultats
  • les problèmes de linterface
  • Automatisabilité
  • Hautement
  • Réutilisabilité
  • Hautement
  • Avantages
  • simples à mettre en uvre
  • ni analyse ni étude préalable de la tâche
  • Inconvénients
  • néglige lutilisateur et son travail
  • fiabilité des résultats faibles (et dépendants
    de la qualité de lexpert)
  • méthodes incomplètes

87
Classification des méthodes dévaluation
(Seneach)
Approche empirique
Approche analytique
Contrôle de qualité
Modèles formels
Tests de conception
Diagnostic dusage
Approche informelle
Modèles de qualité
Modèles prédictifs
Check list
Expertise
Complexité cognitive
Modèles de tâche
Approche optimale
Modèles linguistiques
Approche cognitive
Situation of interaction
Perceptive complexity
ALG
CLG
Mental models
Goms
KLM
88
Classification des méthodes dévaluation (Coutaz)
Avec loutil
Techniques dévaluation
Sans loutil
Modèles et techniques prédictifs
Techniques expérimentales
Heuristiques
Modèles basés sur la théorie
Maquette
Prototypes
Magicien dOz
89
Liens critères / règles
Toutes les actions de lU sur linterface doivent
être matérialisées.
Règle ergonomique
Feedback
Critère ergonomique
Facteur dutilisabilité
Facilité dapprentissage
90
Les règles ergonomiques
  • Peuvent être spécifiques
  • à un type dinterfaces
  • WIMP, web, tactiles, etc..
  • à la prise en compte du son dans une
    application, etc.

91
Les règles ergonomiques
  • deux grandes classes de règles
  • les règles dépendantes de la tâche
  • il est nécessaire davoir des informations sur
    lutilisateur et/ou sa tâche et/ou le contexte
    pour pouvoir appliquer ses règles ergonomiques
  • les règles indépendantes de la tâche
  • il nest pas nécessaire de connaître ni
    l utilisateur, ni sa tâche, ni le contexte pour
    appliquer les règles ergonomiques
  • ces règles sont valides dans toutes les
    situations

92
Un autre classement des règles
  • Suivant ce quelles traitent
  • vérifient la construction qui se décomposent
    en 
  • qui vérifient le placement des objets graphiques
    indépendants
  • Exemple  Une barre de titre doit être
    positionnée en haut d'une boîte ou fenêtre. 
  • ou des objets graphiques agrégés
  • Exemple  Les options menus d'un menu déroulant
    doivent être classées fonctionnellement,
    séquentiellement, numériquement ou
    alphabétiquement .

93
Un autre classement des règles
  • qui vérifient la forme des objets.
  • Exemple  les titres de boite ou fenêtres
    doivent être centrés. 
  • qui vérifient la composition des objets.
  • Exemple  une liste doit posséder un libellé 
  • qui vérifient le contenu sémantique dun objet.
  • Exemple  Une sélection par défaut doit être
    pertinente pour l'utilisateur. 

94
Un autre classement des règles
  • qui vérifient le comportement des objets et du
    système.
  • Exemple  l'activation d'une option menu qui
    correspond à un choix détat du système doit être
    coché. 
  • qui vérifient la cinématique de linterface
  • Exemple  Toutes les options d'une barre de
    menu doivent ouvrir sur un menu déroulant. 

95
Modélisation de linteraction homme-machine
  • Modéliser lutilisateur
  • Modéliser la tâche
  • Modéliser lapplication

96
Modélisation de lutilisateur
  • Caractérisation de son niveau dexpertise
  • Débutant, Confirmé, Expert
  • Modélisation de ses processus cognitifs
  • Apprentissage, connaissance, croyances
  • Processus psychologiques
  • The magical number 7 plus or minus 2

97
Représentation cognitive des utilisateurs
  • Modèle du processeur humain
  • Trois sous-systèmes
  • La théorie de l action Norman
  • comment se fait laccomplissement dune tâche
  • Modèle de Rasmussen

98
Le modèle du Processeur Humain
  • Card, Moran et Newell
  • Trois sous-systèmes interdépendants
  • Système Sensoriel
  • Système Moteur
  • Système Cognitif
  • Paramètres d'un sous système
  • Capacité (nombre d'éléments mémorisés)
  • Persistance (demi-vie) de l'information)
  • Type d'information
  • Temps de cycle de base

99
Système cognitif
  • La mémoire à court terme
  • La mémoire à long terme
  • Le processeur cognitif

100
Mémoire à court/long terme
  • Mémoire à court terme
  • informations sensorielles représentées sous forme
    symbolique
  • les infos en provenance de la mémoire à long
    terme sont appelées "chunks" (unité cognitive
    symbolique). Ex. S.N.C.F.
  • 7 - 2 chunks (au-delà dégradation)
  • Mémoire à long terme
  • structurée, organisée sous la forme de réseaux
    sémantiques

101
Processus cognitif
  • Cycle reconnaissance-action
  • Le système cognitif reçoit des informations
    symboliques
  • Le système cognitif utilise les informations
    stockés dans la mémoire à long terme pour prendre
    des décisions dactions et formuler une réponse
  • Les actions modifient le contenu de la mémoire à
    court terme
  • cycle de base 70 ms

102
Mémoire à court et long terme
  • Effacement de la MCT après 4s

103
Techniques pour favoriser la mémorisation à long
terme
  • Reformuler linformation
  • Ajouter du sens (raconter une histoire)
  • Imagination visuelle (techniques des sophistes)
  • Organiser (créer un mnème)
  • Faire des liens avec des connaissances
    existantes (catégories)

104
(No Transcript)
105
Exemple
sans séparateurs
106
Évaluation du modèle du processeur humain
  • Cadre fédérateur à diverses connaissances de
    psychologie
  • Terminologie informatique
  • Tentative de  psychologie appliquée 
  • Niveau d'abstraction inadapté
  • Sintéresse aux performances et pas à la
    cognition
  • Nindique aucune méthode de conception

107
La théorie de laction
  • Norman 86 fondée sur la notion de modèle
    conceptuel
  • Modèle de lutilisateur variables
    psychologiques
  • Modèle de conception variables physiques
  • Image représentation physique du système
  • Permet de structurer l'accomplissement d'une
    tâche
  • Décomposition en 7 activités

108
Laccomplissement d une tâche
  • 1ère étape Établir un but
  • Le but est la représentation mentale dun état
    désiré
  • Exemple détruire un fichier
  • 2ème étape Formation dune intention
  • résulte de lévaluation de la distance entre le
    but et l état actuel
  • Exemple détruire un fichier enlever lobjet
    sélectionné

109
Laccomplissement dune tâche
  • 3ème étape spécification de la suite dactions
  • traduction de lintention en une suite dactions
  • exemple Mettre le fichier à la poubelle
  • 4ème étape Exécution des actions
  • met en jeu le savoir-faire moteur

110
Laccomplissement dune tâche
  • 5ème étape Perception de létat du système
  • exemple
  • état antérieur liste de fichiers avec le
    fichier à supprimer
  • état actuel liste de fichiers sans le fichier
    à supprimer
  • perception possible le fichier à supprimer a
    disparu

111
Laccomplissement dune tâche
  • 6ème étape Interprétation
  • exemple
  • le fichier a disparu le fichier a été
    détruit

112
Laccomplissement dune tâche
  • 7ème étape Évaluation
  • établit une relation entre le but et la
    sémantique de lexpression de sortie
  • peut conduire à modifier le plan
  • exemple comparer le fichier détruit avec le but

113
La théorie de laction (résumé)
  • Lobjectif du concepteur
  • réduire les distances mentales par le biais de
    limage du système
  • distance dexécution leffort cognitif de
    l utilisateur pour la mise en correspondance
    entre la représentation mentale de sa tâche et la
    représentation physique induite de l image du
    système
  • distance dévaluation leffort inverse

114
Exemple du bain
  • Tâche de lutilisateur
  • remplir une baignoire avec deux robinets
    indépendants deau chaude - eau froide
  • Objectif (besoins) de lutilisateur
  • avoir une certaine température t et un certain
    débit d
  • Variables psychologiques d et t

115
Constat exemple du bain
  • Variables physiques (du système)
  • dc et tc débit et température eau chaude
  • df et tf débit et température eau froide
  • commandes physiques robinets liés à dc et dt
  • relations entre les variables physiques et
    psychologiques
  • d dc df
  • t (dc.tc df.tf)/ (df dc)

116
Exemple du bain
  • Etape1 fixer le but
  • Remplir la baignoire avec une température
    spécifique et un débit spécifique
  • Etape2 Comment atteindre le but ?
  • En tournant les 2 robinets
  • Etape3 Planification
  • Tourner le robinet deau chaude entièrement
  • Tourner le robinet deau froide pas à pas

117
Exemple du bain
  • Etape 4 exécuter les actions
  • Etape 5 perception de létat du système
  • Mettre la main sous le robinet pour percevoir la
    température de leau
  • Etape 6 interprétation de létat du système
  • La température à une certaine température
  • Etape7 évaluer létat du système state par
    rapport au but (et peut-être redéfinit des
    intentions)
  • Leau nest pas assez chaude, ce nest pas la
    température voulue
  • En conséquence, je dois diminuer le débit deau
    froide

118
Exemple du bain
  • Pour atteindre le but, il est nécessaire de
    faire les 7 étapes plusieurs fois !!!
  • Evaluer létat du système et planifier dautres
    actions
  • Cest trop chaud
  • Cest trop froid
  • Le débit nest pas suffisant
  • Etc.

119
Constat exemple du bain
  • Problèmes rencontrés par lutilisateur
  • correspondance entre variable physique et
    dispositif physique
  • Quel robinet dispense leau froide ?
  • comment faire varier le débit (dans quel sens
    tourner ?)
  • correspondance variables physiques et
    psychologiques
  • refroidir le bain tout en gardant le débit ?
  • diminuer le débit en gardant la température
    constante ?

120
Constat exemple du bain
  • Évaluation du résultat
  • évaluer la valeur du débit
  • évaluer la valeur de la température
  • Problème avec la réalisation de la tâche
  • Le dispositif physique du bain nest pas
    adapté, il est orienté système mais pas
    utilisateur

121
Gouffre de lexécution et de lévaluation
distance dévaluation
système physique
buts
distance dexécution
122
(No Transcript)
123
Distance sémantique et articulatoire
Distance sémantique en entrée
Distance sémantique en sortie
Gouffre de l'exécution
Gouffre de l'évaluation
Distance articulatoire en sortie
Distance articulatoire en entrée
124
Réduire le gouffre de lexécution
  • Améliorer le mapping entre intention et
    sélection
  • Visual Affordance des éléments dinteraction
  • Capacité à suggérer leur fonction
  • Feedback proactif des éléments dinteraction

125
Exemple Thermostat de chauffage central
  • Vous rentrez chez vous et il fait froid. Que
    faites-vous avec le thermostat du chauffage
    central ?
  • A Je le monte à fond
  • B Je le monte à 20

126
Interprétation de ce comportement
  • Trois  modèles de lutilisateur  possibles
  • Le thermostat régule directement la température
    de leau dans les tuyaux (ou la température de la
    résistance électrique)
  • Le thermostat régule la proportion de temps ou
    le chauffage fonctionne (0 du temps en bas, 100
    du temps à fond)
  • Le thermostat agit comme un interrupteur,
    ouvrant le chauffage si la température est
    inférieure à celle programmée

127
Problème  gouffre de lévaluation 
  • Manque de feedback
  • Laction sur le thermostat na pas d effet
    immédiatement perceptible
  • Difficile de savoir si le  but  est atteint
    (perception de la température)

128
Améliorations
  • Permettre à lutilisateur de construire un
    meilleur modèle du système
  • Améliorer le feedback
  • Indication visuelle du fonctionnement du
    chauffage (feedback immédiat)
  • Indication de la température réelle par rapport
    à la température programmée
  • Permet de déterminer facilement si le but est
    atteint

129
Affordance
  • Fait référence à lattribut dun objet qui
    permet de savoir comment utiliser cet objet
  • Ex une poignée (classique) de porte invite
    à appuyer dessus pour ouvrir la porte
  • Norman (1988) utilise ce terme pour discuter de
    la conception des objets physique de tous les
    jours
  • Le terme a été popularisé pour discuter du
    design des objets des interfaces
  • Ex les scrollbars invitent à les
    bouger vers le haut et vers le bas

130
Affordance
Mon robinet mitigeur
Mon four électrique
Windows95
Grille du haut ou du bas ?
Comment avoir de leau plus chaude ?
131
Feedback Proactif
  • Indiquer visuellement les actions significatives
    dans un contexte donné
  • Boutons ou zones grisées
  • Signaler la complétion dune action terminée
  • Signal dacheminement Télécom !!

132
Modèle de Norman et design
  • Avec quelle facilité un utilisateur peut-il
  • Déterminer les fonctions du système ?
  • Connaître les actions disponibles ?
  • Trouver les correspondances intention / action ?
  • Exécuter les actions ?
  • Percevoir létat du système ?
  • Déterminer si le système est dans létat désiré
    ?

133
Le modèle de Rasmussen
Modèle simplifié des 3 niveaux de contrôle des
comportements humains
134
Ex de la conduite niveau réflexe
A ce niveau, pour un utilisateur expérimenté, les
activités sont réalisés automatiquement sans
nécessité dy porter beaucoup dattention et
avec peu deffort
Ex suivre la route latéralement, rouler à une
certaine vitesse, etc
135
Ex de la conduite niveau procédés
A ce niveau, les activités sont réalisées en
connaissance de cause (pas automatiquement).
Lutilisateur sait ce quil fait et veut.
Ex doubler une voiture, éviter un obstacle
(détecté à lavance)
136
Ex de la conduite niveau savoir
A ce niveau, les activités doivent être
déterminées, choisies et réalisées en rapport à
un but. Lutilisateur détermine ce quil doit
faire pour atteindre son but
Ex lutilisateur pense quil va y avoir des
bouchons , il change Son trajet en cours de
route en fonction de lendroit où il se trouve.
137
Le modèle de Rasmussen
  • Intérêts
  • Fournit un cadre pour la modélisation de
    lutilisateur
  • Complète la théorie de laction de Norman
  • Inconvénients
  • Le niveau de détail ne permet pas de dépasser
    les 3 classes novice/intermédiaire/expert
  • Ne distingue pas les différents types de
    connaissances de lutilisateur ex,
    connaissances sur le domaine/connaissances sur
    linterface

138
Modélisation de la tâche
139
Modélisation de la tâche
  • Objectif décrire la manière typique dont un
    utilisateur est sensé utiliser un système donné
    pour parvenir à un but donné
  • but état final du système Homme-Machine
  • La tâche est décrite comme une succession de
    commandes offertes par le système (séquences,
    parallélisme, synchronisation)

140
Modélisation de la tâche
  • Planification hiérarchique
  • Description de la tâche guidée par les buts
  • Convient aux tâche préplanifiées et
    éventuellement procédurales
  • Ne convient pas aux tâches nouvelles et à la
    résolution de problèmes

141
Planification hiérarchique
142
Exemple
143
But de la tâche
  • Le BUT est très important !!
  • Lutilisateur interagit avec le système pour
    atteindre son but. Quand le but est atteint,
    lutilisateur stoppe son interaction
  • Exemple
  • DAB
  • Distributeur de timbres

144
Catégories de tâches
  • Tâche prescrite (prévue)
  • Recueillie par lanalyste par interview.
  • Recommandée, standard
  • Tâche effective
  • Recueillie par observation des opérateurs
  • Influence le mode de recueil
  • entretiens/observations/interviews

145
Exemple de catégories de tâches
  • Une bibliothèque
  • Bibliothécaire quand je reçois une demande
    dachat de livre, je cherche le numéro ISBN, je
    rempli un bon de commande et je faxe le BC à la
    librairie Cest la tâche prescrite.
  • La tâche effective (obtenue par observation)
    comme il y a beaucoup de travail dans la
    bibliothèque, les demandes dachat sont stockées
    et une seule fois par semaine, les achats sont
    faits
  • En conséquence, loutil informatique à concevoir
    pour la bibliothèque doit permettre de rechercher
    et acheter une LISTE de livres et non pas un seul

146
Utilisation dun modèle de tâche
  • Evaluer la complexité de réalisation dune tâche
    donnée avec les fonctions offertes par le système
  • Optimiser le système afin de faciliter
    laccomplissement des tâches typiques
  • Construire un système suivant une logique
    dutilisation et non pas de fonctionnement

147
Fonctionnement / Utilisation
  • Logique de fonctionnement
  • décrit lapplication du point de vue
    informatique
  • Logique dutilisation
  • décrit lapplication du point de vue de
    lutilisation quen fera lutilisateur pour
    lexécution de sa tâche
  • utilisé pour concevoir la structure des menus et
    le guidage

148
Fonctionnement / Utilisation
  • Ex Robinet mitigeur
  • Variables physiques débit deau chaude, débit
    deau froide
  • Grande distance entre le but et les opérateurs
    offerts
  • Variables psychologiques débit global,
    température
  • Effort dans la conception du système pour se
    rapprocher des préoccupations de lutilisateur

149
Comment modéliser la tâche ?
  • Différents modèles existent
  • User Action Notation (Hartson)
  • MAD (Scapin)
  • CTTE (Paterno)

150
des pointeurs sur le web
  • http//www.useit.com site de Jacob Nielsen
  • http//www.lergonome.org site français
    dergonomie
  • http//web.univ-pau.fr/lompre cours
    dergonomie en ligne
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