2 ans, 9 mois - PowerPoint PPT Presentation

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2 ans, 9 mois

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Est-il plus efficace d' tudier partir d'images statiques ou d'animations ? ... notre exp rience 1, les r sultats allaient dans l'autre sens donc l'effet de la ... – PowerPoint PPT presentation

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Transcript and Presenter's Notes

Title: 2 ans, 9 mois


1
2 ans, 9 mois
  • Randominaire Tecfa 2006
  • Cyril Rebetez

2
29
  • Cleap
  • Projet fns terminé la semaine dernière
  • Jeux vidéos
  • Projet de thèse
  • MediaPlus
  • Projet de la fapse
  • Film sans point de vue
  • Projet perso

3
Partie 1
4
Cleap
  • Fond national en partenariat avec le craft
  • Étudier lapprentissage à partir danimations et
    en condition de collaboration.
  • Est-il plus efficace détudier à partir dimages
    statiques ou danimations ?
  • Lapprentissage de contenus multimédia est-il
    plus efficace en condition collaborative?
  • 4 expériences, 3 matériels expérimentaux, 2
    assistants, 10 publications

5
Un slide de théorie
  • On pense que les animations cest bien
  • Comportent plus dinformation (micro-étapes)
  • Désambiguïsent les transitions
  • Évitent davoir à animer mentalement les éléments
  • Mais on pense aussi que cest pas bien
  • Fugacité (linfo disparaît aussi vite quelle est
    venue)
  • Plus dinformation à traiter, pas forcément plus
    utile (la charge cognitive peut devenir trop
    grande)
  • Risque dillusion de compréhension (underwhelming
    effect, Lowe 2003)

6
Cleap 4 expériences
  • La base
  • 3 VI, grosse expé, donne naissance au reste
  • Verbalisation
  • pour verifier que la collaboration cest pas
    comme parler tout seul
  • Contrôle
  • Existe-t-il un split-interaction ?
  • Plus de contrôle
  • Nexiste-t-il vraiment pas de split-interaction ?

7
Expérience 1 la base
  1. Comparer les conditions statiques et dynamiques
  2. Comparer leffet dun apprentissage en solo ou
    collaboratif
  3. Tester leffet daides mnésiques pour contrer
    leffet de fugacité

8
Matériels
9
La permanence
10
Méthode procédure
Accueil contrat de consentement
Astronomie
Prétest
Matériel
Nasa-tlx
Post-test
Intro
Géologie
Prétest
Matériel
Nasa-tlx
Post-test
Intro
solo
duo
Fin
Test corsi paper-folding
  • Les matériels sont composés de 12 étapes (images
    ou animations) accompagnées dun commentaire
    audio.
  • Mesures questionnaires de rétention et
    dinférence
  • En condition duo, seul le matériel était vu à
    deux
  • 160 participants, jeunes universitaires, novices
    dans les domaines présentés, ont participé à
    lexpérience

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Résultats Animation
  • Une animation induit de meilleurs résultats de
    rétention
  • (F(1 152)9.178  plt.01)
  • Seuls les duos tirent un bénéfice de lanimation
    lors du test de transfert
  • (F(1 152)7.64 plt.01)

12
Permanence et Collaboration
  • Linteraction des conditions permanence et
    collaboration, sur le score de transfert est
    significative (F(1 152)6.630  plt.05)
  • Les duos sont gênés par ce qui devait les aider
    (et qui aide les solos)

13
Expérience 1 conclusion
  • Nous trouvons des effets positifs de lanimation
    par rapport à des images statiques (cest rare
    dans la littérature)
  • Les participants en solo arrivent à tirer un
    bénéfice des vignettes. Mais les duos semblent
    gênés.
  • Hypothèse de split-interaction
  • Interagir avec lécran en même temps quavec un
    partenaire crée des interférences et nuit aux
    deux processus.

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Expérience 2 verbalisation
  • Dans lexpérience 1, entre les conditions solo et
    duo on a beaucoup de différences
  • Et si cétait simplement le fait de devoir parler
    à haute voix (verbaliser) qui crée ces
    différences ?
  • Mode de verbalisation
  • - contrôle
  • - verbalisation
  • - Self-explanation
  • - Expliquer à autrui

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Expérience II procédure
Accueil contrat de consentement
Astronomie
Post-test
Prétest
Matériel
Intro
Géologie
Post-test
Prétest
Matériel
Intro
solo
Test corsi similitudes
Fin
  • Mêmes matériels que lexpé 1, toujours en solo et
    avec animation (sans permanence)
  • Participants 44 participants, jeunes
    universitaires, novices dans les domaines
    présentés

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Expe 2 résultats
  • Effet significatif de notre variable sur le score
    dinférence (F(439)3.93plt.01)
  • Comparaisons multiples COgtVE et COgtEA

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Expé 2 conclusions
  • Être seul et verbaliser semble plus gêner
    lapprentissage quautre chose.
  • Peut être que les participants se concentraient
    plus pour faire ce quon leur demandait
    (verbaliser) que véritablement comprendre.
  • La seule condition pas différente de la condition
    contrôle est SE, qui est sensé réellement
    apporter quelque chose (Chi 2000).
  • En tout cas dans notre expérience 1, les
    résultats allaient dans lautre sens donc leffet
    de la collaboration nest pas du tout comparable
    à celui de la verbalisation.

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Expé 3 le split-interaction
  • Dans lexpérience 1 nous avons remarqué un effet
    étrange
  • Les participants en duo sont normalement
    meilleurs que les solos sauf quand ils disposent
    dune aide externe (qui aide pourtant les solos)
  • Hypothèse de split-interaction
  • interagir avec le dispositif ET avec un
    partenaire crée une interférence
  • Nous allons créer une expérience pour vérifier
    cet effet
  • Interaction avec le dispositif contrôle sur le
    déroulement de lanimation (ou pas)
  • Interaction avec un partenaire solo vs duo

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Expe 3 procedure
Pre-test
Introduction
Consent form
Duo se rassemblent
Phase dapprentissage (10.36 min) Niveau de
contrôle haut ou bas sur lanimation (géologie)
Duo séparés
Nasa-tlx Charge cognitive subjective
End
20
Expe 3 résultats
  • Pas deffet principaux significatifs
  • Pouvoir contrôler lanimation ou pas importe peu
    pour la compréhension (tant quon a des pauses de
    temps en temps)
  • Interaction les duos avec un contrôle bas sont
    moins bons que les autres (F(173)  4.31
    p lt .05)

21
Expe 3 types dexplorations
  • On a regardé comment les participants on exploré
    le matériel (nombre et ordre détude de chaque
    animation)
  • Il en ressort des façons dexplorer le matériel
    différentes
  • On remarque que la façon dexplorer explique
    mieux les résultats que la condition
    expérimentale seule

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Expe 4 plus dinteraction
  • Lexpérience 1 a montré un effet de split
    interaction
  • Lexpérience 3 na pas pu le répliquer avec un
    contrôle de lanimation
  • Peut-on augmenter linteraction avec le matériel
    jusquau point dune petite simulation ?
  • Problème le matériel quon a (astro et géo)
    nest pas adapté à une manipulation directe ? on
    en refait un.

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Expe 4 matériel
24
Expe 4 conditions
Contrôle bas Contrôle haut Simulation
Solo N20 N20 N20
Duo N20 N20
25
Expe 4 résultats
  • Fini hier ?
  • 100 sujets (210 paires et 60 solo)
  • On dirait bien que chez les solo il ny a pas
    deffet du niveau dinteraction
  • Pas encore de stats faites

26
Partie 2
27
Premier projet de recherche
  • Quelles sont les dimensions psychologiques
    affectées par le jeu vidéo?
  • Beaucoup de recherche, et aussi beaucoup de
    méthodologies mettre ça à plat
  • Identifier quels effets peuvent être intéressants
    pour quels domaines/quels apprentissages
  • Quels types de jeux apportent des effets
    intéressants pour lapprentissage
  • Peut-on différencier et classer les jeux sur la
    base des effets quils sont susceptibles de
    provoquer?
  • Idem, classifier les jeux selon lapprentissage
    que lon veut développer?

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Projet 1 2 expériences
Expé 1
Tests sur un grand nombre de dimensions
Gamers
Non-gamers
  • Expé 2 (population de non-gamers)

Phase de jeu
Jeu 1
Jeu 2
Pré-test
Post-test 1
Post-test 2
Jeu 3
Jeu 4
Contrôle
1 mois
3 mois
29
Second projet de recherche
  • Intégration du niveau émotionnel
  • Fun, playfullness, surprise
  • Immersion, engagement, presence
  • Flow
  • Comprendre ce qui crée si facilement le flow /
    lengagement dans les jeux vidéos pour mieux le
    reproduire avec des matériels/activités
    pédagogiques.
  • Vérifier si le niveau dengagement observé dans
    une tâche a un effet sur les ressources
    cognitives investies dans la tâche / dans
    lapprentissage.
  • Certaines limites cognitives peuvent-elles être
    dépassées/influencées par létat émotionnel?

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Projet 2 idées dexpériences
  • Elements pour le flow
  • Manipuler les pré requis au flow dans un jeu et
    mesurer leffet sur des variables subjectives
    (engagement, immersion, presence, etat
    emotionnel) et physiologiques.
  • Effets du flow sur les ressources cognitives
  • Effectuer une tâche typiquement cognitive
    (mémoire de travail) dans un jeu et hors dun
    jeu, avec des éléments du jeu ou pas.
  • Lien entre létat/niveau de flow/engagement et la
    rétention déléments du jeu
  • Manipuler le niveau dengagement (selon expé1)
    dans un jeu et mesurer le niveau de rétention
    (compréhension?) déléments présents dans le jeu.
    Si possible tester différents jeux.

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Partie 3
32
MediaPlus
33
MediaPlus
34
Progression ce dernier mois
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Partie 4
  • Cinéma camera point de vue fixe
  • Représentation dévénements parallèles en
    séquentiel
  • Comment peut-on les garder en parallèle ?
  • 1. Avoir plusieurs points de vue à la fois

Timecode, Mike Figgis, 2000
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Film sans point de vue
  • 2. Ne plus avoir de point de vue défini
  • Sinspirer des machinima
  • Utiliser de la 3D temps réel
  • Laisser le spectateur déplacer son point de vue
    librement

French Democracy, Alex Chan, 2005
37
Film sans point de vue
Espoir jeux qui permettent facilement dêtre
modifiés et qui offrent une panoplie doutils
pour le scripting.
  • Gros projet
  • Écrire une histoire
  • Créer les décors et les personnages
  • Enregistrer les dialogues
  • Scripter tout ça dans un moteur 3D
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