Interaction Humain - PowerPoint PPT Presentation

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Interaction Humain

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Au-del du bureau ', interfaces post-WIMP. L'ordinateur vanescent, invisible , ... la transmission de sentiments amoureux. Transmettre des r ves. Des ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Interaction Humain


1
Interaction Humain Machines, quoi de neuf ?
  • IHM ? Définitions et évolution
  • Des besoins nouveaux et des technologies
    récentes
  • exemples
  • Des problématiques de recherche renouvelées
  • De nouveaux paradigmes dIHM
  •  Au-delà du bureau , interfaces post-WIMP
  • Lordinateur évanescent, invisible ,
    linformatique diffuse, pervasive
  • La réalité augmentée, mixte, les interfaces
    tangibles
  • Ingénierie des interfaces et méthodes de
    conception et dévaluation
  • De la conception centrée-utilisateur à la
    conception centrée sur le contexte
  • Les trois U Utilité, Utilisabilité,
    Universalité
  • Conception participative, études de terrains
  • Applications à l'éducation ?
  • E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math,
    2002-2003

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Évolution de l'informatique
  • 1970 marché en expansion, produire plus,
    traitement de masse, machine centralisée,
    informatisation des postes d'employés
  • Automatisation
  • 1980 crise, consommateurs exigeants, des idées,
    ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent
  • informatique outil (bureautique, gestion)
  • 1985 concurrence accrue, systèmes
    d'informations, réseaux locaux, informatisation
    des postes de travail des cadres et décideurs
  • informatique de décision
  • 1990 internationalisation des marchés et des
    entreprises, Web, informatique de coopération, de
    communication
  • informatique de communication
  • 2000 informatique nomade, disséminée,
    pervasive, ubiquitaire (UbiComp)

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IHM ?
  • Interface Homme/Machine
  • apparition des interfaces graphiques
  • Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine
  • Informatique personnelle
  • Interaction des Humains avec des Mondes
  • Informatique disséminée, invisible etc.

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Interfaces graphiques histoire en bref
  • années 1960
  • université de Standford, études sur les
    partitions d'écran, multifenêtrage
  • années 70
  • PARC Xerox avec en particulier les recherches
    autour de Smalltalk
  • début des années 80
  • apparition du Star (terminal bureautique de
    Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple).
    Les idées sont là. Pas la technologie
  • milieu des années 80
  • apparition des microprocesseurs 32 bitslook and
    feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus,
    Pointer)MacIntosh puis PC et Stations de travail
  • en 1984 lancement du Macintosh (68000) succès
    fondé sur la qualité de l'interface et la
    convivialité
  • 5 ans après, PC et compatibles Windows et
    Presentation ManagerCUA (Common User Access,
    guide)
  • Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de
    travail X-Window, Motif, Open Look, NextStep
  • "convivialité" , "intuitivité", cohérence,
    contrôle à l'utilisateur
  • années 1990 interfaces multimodales,
    hypermédia, web (réseau)

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Évolution de la notion d'interface
  • élargissement des problématiques parallèle à
    l'évolution technique
  •  conviviale , facile à comprendre et à utiliser
  • élément structurant les systèmes d informations
  • écran de texte et clavier
  • interface dispositif matériel
  • échange d'information
  • codage/décodage
  • interfaces graphiques
  • utilisateur, tâche, facteurs humains, langage
  • multimédia, capteurs, reconnaissance vocale,
  • usager, activité, acteurs humains, communication
  • papier électronique, tableau ou bureau
    interactif, médiaspace
  • travail coopératif, machine comme élément d'un
    espace interactif
  • informatique vestimentaire, réalité augmentée,
    réalité virtuelle, ordinateur évanescent,
    interface tangible, sans couture

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Les concepts à la base des interfaces graphiques
  •  WYSIWIG (What You See Is What You Get)
  • contrôle à l'utilisateur
  • WIMPS Windows, Icons, Menus, Pointers 
  • Manipulation directe
  • souris, visualisation immédiate du résultat de
    la manipulation
  • apprentissage rapide, efficace aussi pour les
    experts
  • limite les efforts de mémorisation
  • permet l'expérimentation (vérification
    immédiate, réversibilité)
  •  Métaphore
  • rôle est de transférer sur un nouveau contexte
    une perception existante (ou supposée) chez
    l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets
    que des opérations ou des règles de manipulation
  • La métaphore du bureau
  • autre tableau de bord, navigation, feuille de
    calcul

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Performance du couple  Homme /Machine
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Conception centrée utilisateurs
  • logique de fonctionnement vs logique
    dutilisation
  • prendre en compte les besoins des utilisateurs
  • variabilité
  • spécificité
  • différences
  • il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce
    quils veulent
  • méthodes
  • techniques
  • expérience pour mener lanalyse des besoins
  • ? lergonomie des Interfaces Homme/Machine
  • 2 concepts clés utilité et utilisabilité

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Utilité et utilisabilité
  • Utilité
  • permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de
    haut niveau
  • Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
  • Utilisabilité
  • la possibilité datteindre ses buts, le confort
    d'utilisation
  • règles de dialogue, de navigation
  • A Guide to usability
  • santé, sécurité, efficacité, plaisir
  • Schneiderman l'utilisabilité se mesure
    principalement
  • temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des
    tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention
    dans le temps, satisfaction subjective
  • Bastien
  • Utilisabilité/utilité qualité ergonomique de
    l'interface

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Des besoins nouveaux
  • Support à des activités humaines collectives,
    diversifiées, situées
  • Informatique de communication (MédiaSpace),
    Collecticiel
  •  au-delà du bureau 
  • Vie quotidienne, santé, culture
  • Passage à léchelle
  • Masses gigantesques dinformations
  • Hypermédia planétaire
  • Diversité extrêmes des publics, des cultures
  • Plateformes diversifiées
  • Informatique mobile
  • Intégration entre les mondes physiques et
    informatiques
  • Le meilleur des deux mondes

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Des problématiques nouvelles
  • Inventer de nouveaux paradigmes dinteraction
  • Informatique disséminée, diffuse (UbiComp)
  • Interface tangible, réalité mixte et augmentée
  • Approche Design
  • Informatique sociale
  • CSCW
  • Trouver
  • de nouvelles méthodes de conception et
    dévaluation
  • de nouveaux cadres théoriques pour les fonder
  • Informatique située (Mackay Beaudoin LafonA)
  • Ethnométhodologie (Suchman)
  • Interaction incarnée (Dourish)
  • Action instrumentée (Rabardel)

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 Ubiquitous Computing 
  • Mark Weiser (96), Xerox Parc
  • Conf. UbiComp 2002
  • La technologie tranquille (Alan Kay), la
    technologie du contexte (Dourish)
  • Les utilisateurs
  • ne sont plus devant leur écran
  • mais interagissent dans le monde
  • entre eux
  • et avec de nombreux appareils qui embarquent de
    linformatique
  • Notions équivalentes
  • Pervasive computing (latin pervadere se répandre
    partout)
  • Invisible computer
  • Disappearing computer (programme Européen)
  • En français informatique pervasive
  • Conséquences Informatique tangible
  • Notions voisines
  • Réalité augmentée
  • Seamless interaction
  • Paradigme opposé réalité virtuelle

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Exemples
  • Une activité distribuée sur plusieurs types
    dappareils informatiques
  • pick and drop (prendre et lâcher)
  • Hyperdraging
  • Écrans muraux
  • La réalité augmentée
  • les objets physiques support à la collaboration
  • le contrôle aérien
  • le meilleur des deux mondes
  • Cahier dexpérimentation augmenté

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Pick an drop
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La palette du peintre
16
 Hyperdragging 
 
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Interactive Workspaces
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Nouveaux besoins support à lactivité
  • Exemples
  • Au travail
  • Activité collective
  • Les strips papier des contrôleurs aériens
  • Activité multimédia
  • Le cahier dexpérimentation augmenté des
    chercheurs de linstitut Pasteur
  • Activité nomade
  • Les ingénieurs en génie civil, en agriculture
  • Activité de création
  • La conception architecturale
  • Dans la vie quotidienne
  • Émotions, affectivité, partage
  • Gaver, Kinetic Typography
  • Habitat intelligent
  • comHome
  • Consommation
  • La mode Miralab, Igrashi
  • Welbo, Rekimoto
  • Divertissement, éducation

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Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
20
Le cahier dexpérimentation (Mackay 2002)
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La réalité augmentée
  • Def
  • augmente les objets physiques dans le monde réel
    avec la technologie informatique
  • Environnements qui intègrent des capacités
    informatiques dans des objets physiques
  • Des objets familiers mais radicalement nouveaux
  • the computer in the real world
  • Comment augmenter ?
  • Lutilisateur
  • Lobjet
  • Lenvironnement

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La réalité mixte
  • Lutilisateur manipule à la fois des objets
    virtuels et des objets physiques
  • IHM Interaction des Humains avec des Mondes à
    la fois physiques et virtuels
  • Exemples
  • WELBO

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Welbo
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Création Esquisse

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Interface tangible
  • Exemples
  • Le métre augmenté (CHI2000)
  • Marble answering machine (Bishop 95)
  • Il sagit
  • de remplacer linteraction avec des objets
    virtuels
  • icône, menu etc
  • par une interaction avec des objets physiques
  • Métre, bille, piéces déchec
  • Informatique tangible UbiComp Design
  • Comment linformatique se manifeste dans le
    monde physique ?
  • La transition du physique au virtuel nest pas
    inévitable ni toujours positive
  • Les manifestations physiques des objets sont
    importantes pour linteraction
  • Graspable interfaces

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Les émotions
  • Gaver
  • Explore la transmission de sentiments amoureux
  • Transmettre des rêves
  • Des émotions (plumes, musiques etc.)
  • Kim Bisted
  • HyperMask, Des masques projetés sur des visages
    pour des créations théatrales
  • Pervasive computing magic

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Kinetic Typography
28
Salon dessayage virtuel
29
Habitat intelligent
  • Dans le cadre du projet européen Disappearing
    Computer
  • Projet comHome

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Manipulation directe
  • Deux coup de cœurs
  • Clothing manipulation UIST 2002
  • Spiraclock (école des mines de Nantes)

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Spiraclock

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Clothing manipulation
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Concepts
  • "Pervasive computing, Diseappearing computer,
    invisible computer
  • Information appliance
  • Everyday technology
  • Affective computing
  • Qualités ergonomiques et hédoniques des
    interfaces
  • Augmented Reality
  • Graspable interfaces
  • Tangible interfaces
  • Seamless interfaces
  • Traversable interfaces
  • Situated Computing,
  • Embodied interaction
  • Context aware computing
  • Wearable computing

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Application à l'éducation
  • Story telling et CHI Kids
  • shoulder to shoulder collaboration (vs
    distributed collaboration)
  • Video
  • cours multimédia
  • Interactif Textbook
  • Schneidermann
  • Le tableau Magique (Berard, Clips) etc
  • Smart classroom
  • Le papier, les livres et cahiers augmentés

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Les problèmes ouverts
  • Techniques
  • Plasticité etc
  • Dourish
  • Information appliances/convergence
  • Interface invisible/ interface médiatrice
  • Rôle des sciences sociales
  • Relations entre les représentations physiques et
    symboliques et la notion de représentation

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Take Home messages
  • Une vision aborigène du monde
  • le monde est linterface avec linformatique (pas
    une souris ou un clavier (Jakup Wejchert,
    Commission Européenne)
  • La conception sorganise autour de trois axes
  • La technologie
  • Les gens
  • Le Design
  • Conception centrée sur lactivité des gens, le
    contexte plus sur lordinateur
  • Lactivité peut être distribuée sur plusieurs
    appareils et requiert lutilisation coordonnée de
    plusieurs artefacts sans que les utilisations
    soient séquentielles
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