valuation des logiciels interactifs 1 - PowerPoint PPT Presentation

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valuation des logiciels interactifs 1

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Approches analytiques. l' valuation de l'IHM se fait a priori par comparaison avec un 'mod le de r f rence' mod le qui n'est pas souvent formalis ni explicit ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: valuation des logiciels interactifs 1


1
Évaluation des logiciels interactifs (1)
Cours 3
Méthodes dInspection
É. Delozanne, Paris 5, 2006-07 Elisabeth.Delozanne
_at_math-info.univ-paris5.fr http//www.math-info.uni
v-paris5.fr/delozanne
2
Plan du cours
  • Vos questions
  • Cours 3 évaluation des logiciels interactifs
    (partie 1)
  • Évaluer ?
  • Méthodes dinspection ?
  • Critères ergonomiques ?
  • Retour sur vos questions
  • Le projet
  • Évaluation de projets existants
  • Préparations des entretiens et des interviews
  • Cours 5 évaluation des logiciels interactifs
    (partie 2)
  • Méthodes des tests utilisateurs
  • Quelles méthodes choisir ?

3
(Rappel) Cours 1 Facteurs de succès
  • Cycle de conception
  • Conception centrée usager
  • Lanalyse des tâches et les analyses en contexte
    de travail usuel
  • Le prototypage rapide
  • Lévaluation constante
  • Conception itérative
  • La qualité de la programmation

4
Évaluer ?
  • Qu'est-ce que l'évaluation ?
  • Définition
  • évaluer juger
  • Objectivité ??? Référence ?
  • Plusieurs approches Critères raisonnés, modéles
  • Évaluer quand ? pourquoi ?
  • Moments d'évaluation
  • Objectifs
  • Évaluer quoi ?
  • Variables cibles
  • Évaluer comment ? à quel coût ?
  • Méthodes, techniques
  • Temps, argent

5
Définitions (début)
  • évaluation en Génie Logiciel
  • système solution logicielle et matérielle
  • les plans qualité
  • fournissent des métriques pour le respect des
    normes de programmation (portabilité, maintenance
    etc.)
  • ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de
    l'utilisabilité
  • évaluation ergonomique
  • système interactif utilisateur(s),
    artefact(s)
  • s'intéresse à l'efficacité des systèmes
    humains-machines
  • à l'utilisabilité/utilité du système interactif

6
Utilisabilité (rappel)
  • norme ISO 9241-11 (1998) 
  • lutilisabilité  est le degré selon lequel un
    produit peut-être utilisé
  • par des utilisateurs identifiés,
  • pour atteindre des buts définis
  • avec efficacité, efficience et satisfaction
  • dans un contexte dutilisation spécifié .
  • Bastien
  • Utilisabilité/utilité qualité ergonomique de
    l'interface

7
Définitions (fin)
  • Évaluation
  • processus pour étudier les rapports entre la
    conception et l'utilisation
  • Évaluation a priori, formative (conception)
  • pour identifier ou prévoir les besoins, les
    scénarios dutilisation et les difficultés
    potentielles ou réelles des utilisateurs
  • pour donner des idées et les évlauer
  • Évaluation a posteriori, sommative (usage)
  • pour caractériser les points forts et les points
    faibles d'un système interactif
  • pour préparer les évolutions

8
Moments Objectifs d'évaluation
  • en cours de conception
  • analyse de besoins, compréhension des situations,
    étude de lexistant
  • sélection d'alternatives de conception
  • conception itérative de maquettes/prototypes
  • faisabilité et acceptabilité
  • en cours de réalisation
  • détection et correction de défauts, contrôle
    qualité, test de performance
  • avant diffusion
  • tests de déverminage, d'acceptabilité,
    vérification des performances
  • intégration dans lactivité
  • en cours de diffusion
  • satisfaction, améliorations, incidents, support à
    l'utilisateur, maintenance, image du produit
  • avant d'acheter
  • comparaison de logiciels technique/utilisabilité

9
Évaluation et cycle de conception
10
Évaluer quoi ?
  • Les dimensions d'évaluation dépendent des
    objectifs et du contexte
  • utilité
  • la fiabilité, la qualité technique
  • les temps de réponse
  • utilisabilité
  • la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la
    robustesse
  • lutilisation des fonctions
  • la tolérance aux erreurs
  • la qualité de la documentation et de lassistance
  • la logique du travail
  • les opinions ou les attitudes

11
Évaluer comment ?
  • Sans utilisateurs approche analytique
  • a priori, ne nécessitant pas un système
  • fondée sur des modèles
  • implicites (méthodes dinspection,  low  cost )
  • explicites (formels, approches automatiques)
  • Avec utilisateurs approche expérimentale
    (empirique)
  • nécessitant un système (ou un prototype)
  • recueil de données comportementales auprès
    d'utilisateurs (en situation réelle ou en
    laboratoire)
  • Méthode d'évaluation coopérative (cours 5)
  • Tests d'utilisabilité

12
Évaluer à quel prix ?
  • Temps, argent, compétences
  • Méthodes  low cost 
  • Culture de lévaluation chez les informaticiens
  • Évitent les gros problèmes, pas les problèmes
    subtils
  • Informelles, qualitatives, évaluation formative
  • Méthodes scientifiques et rigoureuses
  • Gros projets, projets à risques, recherche
  • Informations fiables, quantitatives
  • Quel retour sur investissement pour les études
    dutilisabilité ? (ROI)

13
Plan
  • Rappels
  • Évaluer ?
  • Méthodes dinspection
  • Critères dévaluation heuristique/ergonomique
  • Tests utilisateurs (cours 5)
  • Choisir une méthode (cours 5)

14
Approches analytiques
  • l'évaluation de l'IHM se fait a priori par
    comparaison avec un "modèle de référence" modèle
    qui n'est pas souvent formalisé ni explicité
  • on distingue
  • des approches informelles
  • Méthodes dinspection (présentées ici)
  • Méthodes  low cost 
  • des approches formelles (ou semi-formelles) (non
    étudiées ici)
  • modèles prédictifs
  • analyse de tâches (KLM et GOMS)
  • modèle linguistique (ALG et CLG)
  • modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson)
  • modèles de qualité de l'interface
  • approche cognitive
  • recherche des qualités optimales

15
Les méthodes dinspection
  • Inventaire
  • Les jugements dexperts
  • Les grilles dévaluation
  • Les revues de conception (design walkthrough)
  • Sappuient sur
  • Des scénarios
  • Des heuristiques, des recommandations ou des
    critères
  • Avantages
  • Pas cher et rapides (de lordre dune journée)
  • Faciles à utiliser (détecter les erreurs
    flagrantes en 2 à 4 h)
  • Inconvénients
  • Ne permettent pas de détecter des erreurs
    subtiles (liées à l'annalyse du travail, au
    contexte)

16
Jugements d'experts
  • Diagnostic a priori ou a posteriori
  • un ou des experts donnent leur avis sur
    l'interface (ou le projet) sous la forme d'un
    rapport ou d'un formulaire
  • Fondements
  • Modèle de l'interface non formalisé (ni même
    explicité)
  • Heuristiques, recommandations ou critères
    ergonomiques
  • Résultats
  • Points positifs et négatifs et leur pondération
  • Prévision de difficultés dutilisation probables
  • Informations sur les fonctionnements humains
    insuffisamment pris en compte
  • Propositions daméliorations argumentées et
    pondérées

17
Jugement dexperts
  • (Inspection heuristique)
  • choisir au moins deux experts (domaine et
    utilisabilité)
  • technique 1 fondée sur des scénarios
  • jouer un des scénarios
  • technique 2 fondée sur des critères ou des
    guides
  • étude systématique de tous les critères sur
    chaque écran
  • Procédure commune
  • noter tous les problèmes rencontrés
  • analyser les causes
  • proposer des solutions
  • rédiger un rapport

18
Jugements dexperts /--
  • Biais
  • Experts vue plus générale, sources
    potentielles de dysfonctionnement
  • Novices difficultés matérielles et
    conceptuelles de bas niveau
  • Biais de focalisation
  • fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs
    novices), sur les "marottes" de l'expert
  • domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme)
  • Intérêt
  • Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir
    très tôt dans le cycle de conception
  • Plusieurs experts

19
Pourquoi plusieurs experts ?
  • Un expert ne détecte pas tous les problèmes
  • Les bons évaluateurs trouvent les problèmes
    faciles et les problèmes difficiles

20
Jugements dexperts études
Problèmes détectés
100
100
100
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90
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80
80
80
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70
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70
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60
60
60
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50
50
50
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?
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?
40
?
40
?
40
?
?Évaluateurs spécialistes du domaine ?
Évaluateurs généralistes ? Évaluateurs novices
?Évaluateurs spécialistes du domaine ?
Évaluateurs généralistes ? Évaluateurs novices
?Évaluateurs spécialistes du domaine ?
Évaluateurs généralistes ? Évaluateurs novices
?
?
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30
30
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?
20
?
20
?
Nombre d évaluateurs
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10
10
0
0
0
1
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3
4
5
6
7
8
9
10
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12
13
1
2
3
4
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6
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10
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12
13
20
20
20
21
ROI (Return on investment)
22
Organiser des expertises
  • Conseils
  • Au moins trois experts avis indépendants puis
    coordonnés, voir contradictoires
  • Ergonomes qualifiés dau moins trois ans
    dexpérience
  • Leur donner des scénarios dutilisation et une
    description de la population des futurs
    utilisateurs
  • Attention
  • Ne remplacent pas les utilisateurs

23
Grilles d'évaluation
  • principes
  • Évaluation d'après une liste des propriétés d'une
    bonne interface
  • Notation systématique sur une échelle de valeur
    (3 à 7 points)
  • problèmes
  • état de l'art en ergonomie, diversité des
    systèmes
  • gt grille spécifique à une application ?
  • interprétation, niveau d'expertise de
    l'évaluateur, cohérence des réponses
  • notation
  • hétérogénéité de ce qui est noté règle des
    80/20 (ou 90/10)
  • ne permet pas
  • de comprendre la nature du problème rencontré
  • de hiérarchiser les difficultés
  • Avantages utile pour faire des comparaisons

24
Revue de conception (Design Walkthrough )
  • Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en
    cours de conception
  • objectif identifier des problèmes (pas les
    résoudre)
  • durée limitée à 1 h (fatigue)
  • 4 rôles
  • Présentateur déroule un scénario
  • Scribe note tous les commentaires
  • Modérateur
  • centre la discussion sur l'utilisation
  • veille au respect de l'horaire
  • Observateurs
  • prennent le rôle de l'utilisateur, posent des
    questions,
  • font des remarques ou critiques (constructives)
    sur l'utilisation

25
Plan
  • Rappels
  • Évaluer ?
  • Méthodes dinspection
  • Critères dévaluation heuristique/ergonomique
  • Tests utilisateurs

26
Critères de lINRIA (Bastien et Scapin)
  • Structuration des activités et guidage
  • Minimiser la charge de travail
  • Contrôle entre les mains de l'utilisateur
  • Adaptabilité
  • Prévision et récupération des erreurs
  • Compatibilité
  • Signifiance des codes et dénomination
  • Cohérence et homogénéité
  • À lorigine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991,
    Evaluation des produits logiciels  Partie 1,
    Définition des critères ergonomiques de
    conception et dévaluation des interfaces
    utilisateurs.
  • http//www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergon
    omiques-partie1.html4

27
Utilisation des critères
  • Pour lévaluation
  • Évaluation heuristique
  • Pour la conception
  • Inscrire les critères dévaluation dans les
    dossiers de conception
  • Guide pour léquipe de conception
  • Foultitude de critères normes et recommandations
  • Parfois contradictoires
  • Pour éveiller votre attention

28
Structuration des activités et guidage
  • objectif
  • faciliter l'apprentissage par l'action,
    l'orientation, les prises de décisions
  • techniques
  • des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding),
  • incitation (prompting, affordance)
  • structure de contexte déterminée par les actions
    possibles
  • granularité des commandes
  • format d'écran
  • organisation spatiale des données importantes
  • groupement
  • format de présentation (titre, courbe, couleur,
    encadrés, justification)
  • structuration des menus (préférez la largeur)

29
Guidage étayage
  • Deux aspects
  • Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se
    construire une logique d'utilisation
  • Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner
    du temps
  • Exemples
  • Les informations au survol
  • Les assistants d'installation
  • Installation recommandée
  • Installation personnalisée
  • Le compagnon office (masquer)
  • Les accès rapides et raccourcis clavier

30
Guidage - incitation
  • Exemples
  • Contre-exemple
  • certains jeux daventures

31
Guidage - groupement/distinction entre items
  • Contre-exemple
  • Exemple

32
Retours d'informations
  • Objectif informer
  • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
    action (modèle de Norman)
  • pour rassurer (temps de réponse long)
  • pour réduire la charge cognitive
  • indication du contexte de travail (fenêtre
    courante, états, curseurs actifs)
  • représentation des déplacements
  • présentation des options (menus fantômes,
    surgissant, pop-up)

33
Guidage retour dinformation
  • Contre-exemple
  • À faire
  • De 2 à 6 secondes icône d'attente
  • De 6 à 30 secondes barre d'avancement
  • Plus de 30 secondes
  • Barre d'avancement affichage de l'opération en
    cours

34
Guidage - lisibilité
  • Objectif informer
  • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
    action
  • pour rassurer (temps de réponse long)
  • À faire
  • À ne pas faire
  • Définition du guidage cest lensemble des
    moyens mis en uvre pour conseiller, o, Objectif
    informer
  • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son
    action (modèle de Norman)
  • pour rassurer (temps de réponse long)
  • pour réduire la charge cognitive
  • indication du contexte de travail (fenêtre
    courante, états, curseurs actifs)
  • OBJECTIF INFORMER
  • POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON
    ACTION
  • POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)

35
Lisibilité Polices et style
  • Jamais de souligné exemple exemple
  • Pas de textes longs en majuscules ni en italique
  • les majuscules rendent le texte plus difficile à
    lire mais facilitent l'identification d'un
    élément
  • EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple
  • Affichage à l'écran
  • Police sans sérif (sans empattement)
  • Exemples Arial, Helvetica, Verdana, Comic
  • Contre-exemple Times

36
Lisibilité Format d'affichage
  • Les nombres
  • Aligner les entiers à droite
  • Aligner les valeurs décimales sur la virgule
  • Découper les nombres par groupe de 3 ou 4
    chiffres
  • Les listes alphabétiques alignées à gauche
  • Labels et champs alignés à gauche
  • Quand les labels sont de même longueur
  • Labels alignés à droite et champs alignés à
    gauche
  • Quand longueurs différentes

37
Lisibilité Format
38
Lisibilité Les couleurs
  • Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV
    Hue, Saturation, Value)
  • Teinte
  • Longueur donde principale
  • Saturation
  • Spectre de la couleur
  • Bande étroite couleur saturée
  • Bande large pastels
  • Intensité
  • Degré de réflexion de la lumière ou clarté

39
Lisibilité couleurs
  • Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la
    même façon
  • Utiliser la couleur et un autre attribut pour
    coder une information ou pour mettre en évidence
  • Respecter le sens habituel donné aux couleurs
  • dépend des pays
  • des domaines
  • Ex le rouge signifie
  • Finance perte
  • Chimie chaud
  • Signalisation interdiction
  • Cartographie nationale
  • Sécurité danger
  • Electricité marche
  • Circulation arrêt

40
Les couleurs recommandations
  • Codage couleur
  • Associer à chaque couleur une signification
    précise et uniforme
  • Minimiser le nombre de couleurs
  • Pour un objet donné, le nombre de couleurs
    utilisés doit être nettement inférieur au nombre
    de ses attributs
  • Utiliser
  • la couleur pour mettre en valeur telle ou telle
    partie de lécran (en particulier une information
    importante)
  • une neutre et claire pour le fond décran
  • des couleurs très contrastées pour exprimer une
    différence (et inversement)
  • Principe du double codage couleur et autre
  • 8 des hommes sont daltoniens

On
41
Couleurs à éviter
  • Caractères 
  • Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du
    fond).
  • Couples Fond/caractères
  • Ne jamais utiliser ensemble
  • Noir et bleu
  • Rouge avec bleu
  • Jaune avec violet Jaune avec vert
  • Ces couples sont reconnus comme causant une
    sollicitation excessive de la rétine provoquant
    de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le
    vieillissement.
  • Fond 
  • Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés
    (par ex.  le vert, l'orange...)

Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
42
Couleurs conseillées
  • Choix 1
  • Fond gris pâle, beige mais pas blanc
  • Caractères noir, magenta, vert
  • Choix 2
  • Fond bleu
  • Caractères
  • Blanc, or, vert
  • Cyan, jaune, lavande
  • Or, magenta
  • Faites des tests !!!

43
Méthode de choix des couleurs
  • Composer votre interface sans couleur
  • La couleur est un plus
  • Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même
  • Choix des couleurs
  • Identifier les objets à afficher
  • Regrouper ces objets par niveau de visibilité
  • Choisir les composantes de la couleur
  • Teinte connotation
  • Saturation et intensité visibilité
  • Vérifier les compatibilités
  • Prototyper le résultat obtenu

44
Couleurs
  • Utiliser les services de graphistes, faites des
    tests
  • Penser au daltonisme
  • 8 des hommes
  • Double codage couleur autre
  • Respecter les conventions culturelles sur les
    couleurs
  • Pas d'effet arbre de Noël
  • Cours en ligne sur les couleurs
  • http//membres.lycos.fr/interaction/
  • http//www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html
  • http//interface.free.fr/Interface/Couleur.html
  • http//www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-coul
    eur/couleurs.htm

On
45
Charge de travail
  • Définition
  • Le critère charge de travail concerne lensemble
    des éléments de linterface qui ont un rôle dans
    la réduction de la charge perceptive ou mnésique
    (mnème unité dinformation) des utilisateurs et
    dans laugmentation de lefficacité du dialogue
  • 2 sous-critères
  • brièveté
  • concision
  • actions minimales
  • densité informationnelle

46
Règle de concision
  • objectif limiter la charge de travail
  • compromis entre le bref et l'expressif
  • pas de gadgets inutiles, limiter les
    fonctionnalités
  • éviter les surcharges d'informations (limiter la
    densité)
  • réduire la charge mnésique et le nombre d'actions
    physiques
  • abréviations (utilisateurs expérimentés)
  • compréhensibles
  • dérivables selon des règles précises (commande I
    ou P)
  • macro-commandes
  • flexibilité
  • abstraction
  • minimiser les entrées et plus généralement les
    actions
  • couper-coller
  • valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)
  • défaire-repéter

47
Charge de travail - brièveté
  • À faire
  • À ne pas faire

48
Charge de travail - actions minimales
  • À ne pas faire

49
Charge de travail - densité informationnelle
  • À faire
  • À ne pas faire

50
Charge de travail-densité
51
Règle du contrôle à l'utilisateur
  • Objectif
  • l'interface doit apparaître comme étant sous le
    contrôle de l'utilisateur
  • le système n'exécute des opérations qu'à la suite
    d'actions explicites de l'utilisateur
  • Exemple
  • ne pas changer d'écran sans demande explicite
  • prévenir si changement de contrôle
  • prévoir pour les experts la possibilité
    d'anticiper, de sauter des étapes

52
Contrôle explicite
  • Définition
  • ce critère regroupe 2 aspects différents
  • la prise en compte par le système des actions des
    utilisateurs
  • le contrôle des utilisateurs sur le traitement de
    leurs actions
  • 2 sous-critères
  • actions explicites
  • contrôle utilisateur

53
Contrôle explicite - actions explicites
  • À faire
  • Indiquer les champs obligatoires dans un
    formulaire
  • À ne pas faire ?

54
Contrôle explicite - contrôle utilisateur
  • À faire
  • À ne pas faire
  • Impossibilité d annuler
  • Prise de contrôle intempestive

55
Adaptabilité
  • Définition
  • Un système est adaptatif quand il est capable de
    réagir selon le contexte, et selon les besoins et
    préférences des utilisateurs
  • Un système est adaptable quand il permet à
    l'utilisateur de le paramétrer
  • 2 sous-critères
  • Flexibilité (adaptabilité)
  • Prise en compte de lexpérience de lutilisateur
    (adaptativité)

56
Flexibilité
  • Objectif prendre en compte la diversité des
    utilisateurs et des situations
  • Exemples
  • préférences, options, tableaux de bord
  • prendre en compte les niveaux différents
    d'expertise
  • Au moins première utilisation, utilisations
    occasionnelles, utilisation répètées
  • correction dorthographe
  • valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner
  • représentation multiple des concepts
  • associer plusieurs objets de présentation à un
    concept donné
  • variations sur une forme de base unique
  • possibilité de résoudre un problème de plusieurs
    manières
  • respect du rythme de l'utilisateur
  • éviter d'imposer un ordre pour les entrées
    d'informations

57
Adaptabilité - flexibilité
  • Plusieurs façons d effectuer la même action
  • Exemple
  • copie de fichiers vers une disquette dans
    lexplorateur
  • glisser - lâcher
  • copier - coller (menu, raccourcis clavier,
    boutons)
  • menu, envoyer vers

58
Adaptabilité - expérience de lutilisateur
59
Adaptativité
  • Exemples
  • Menus partiels qui se déploient complètement au
    bout de quelques secondes
  • Complétion automatique
  • Contre-exemple
  • Le trombone
  • L'adaptativité peut être problèmatique il faut
    être très vigilant

60
Prévisions et récupérations des erreurs
  • Principes
  • Ll'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur
  • L'utilisateur n'est pas l'idiot du village
  • Sources principales d'anxièté dans l'utilisation
    de logiciels interactifs
  • 3 sous-critères
  • Prévention/ protection
  • messages d'erreurs
  • récupération

61
Protection contre les erreurs
  • Exemple
  • message d'alerte (quitter sans sauver)
  • protéger en écriture ce qui n'est pas accessible
    à l'utilisateur (label des formulaires...)
  • éviter les erreurs dès la saisie (listes
    déroulantes, complétion automatique)
  • détecter les erreurs dès la saisie
  • lors des saisies minimiser la frappe
  • griser les menus non accessibles

62
Messages d'erreurs
  • Immédiat
  • Compréhensibles
  • Précis et spécifiques
  • Pas de double négation, de forme nominale, ni de
    forme passive
  • Aimables
  • Pas d'injure, ni de termes techniques
  • Constructifs
  • Éviter les impasses et proposer une sortie
  • Visibles

63
Messages d'erreurs
  • Mauvais exemples

64
Correction des erreurs
  • À faire
  • La commande annuler
  • Expliquer comment réparer
  • À ne pas faire

65
Règle de cohérence et d'homogénéité
  • objectif
  • rendre l'interface prédictible, même interface
    dans le même contexte
  • facilité l'apprentissage, le repèrage
  • Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs
  • choix d'une métaphore d'interaction unité de
    cohérence générale
  • monde réel (manipulation directe)
  • conversation (langage de commandes et LN)
  • pour une même tâche suite d'actions identiques
  • stabilité de l'écran charte graphique
  • titres, messages, informations localisés au même
    endroit d'un écran à l'autre
  • choix et prises de décisions se font de manière
    identique
  • Objet/action
  • terminologie constante
  • q, logout, ., quitter, fermer
  • construction de phrases constantes

66
Homogéneité
67
Homogénéité/cohérence - entre logiciels
68
Signifiance des codes et dénominations
  • codage
  • codes numériques
  • unanimité contre eux, décomposables en unités
    significatives
  • codes mnémoniques plus faciles à retenir
  • codes chromatiques
  • à n'utiliser que pour renforcer un codage
  • code iconique
  • facile à mémoriser
  • évocateur ?
  • codes graphiques
  • dénominations
  • se conformer aux usages des opérateurs, de
    l'entreprise
  • précision afficher, voir, imprimer
  • préférer les verbes aux noms verbaux pour les
    actions

69
Signifiance des codes et dénominations
  • À ne pas faire

70
Compatibilité
  • avec les supports papier
  • avec les habitudes des utilisateurs
  • avec l'organisation de l'entreprise
  • avec d'autres logicielsgt se conformer aux
    normes et aux standards (ISO, AFNOR)
  • Ou alors innover
  • Mais radicalement

71
Compatibilité - expérience de lutilisateur
  • Métaphores usuelles
  • loupe symbolise fonction de recherche
  • enveloppe signale contacter le webmaster par
    courriel
  • point dinterrogation aide en ligne 
  • maison lien vers la page d'accueil 
  • drapeau langue de la page en cours ou
    possibilité de changer de langue
  • Célèbres contre-exemples
  • Éjecter la disquette (vieux Mac)
  • Menu démarrer pour quitter Windows

72
Conclusion sur les critères
  • En évaluation
  • Art délicat de lévaluation heuristique
  • Évaluateurs moyens subtiles
  • Permet détablir des rapports évaluation sur
    laspect utilisabilité
  • En conception
  • Très utile de les avoir en tête lors de la
    conception
  • faire des compromis entre différentes
    recommandations contradictoires en fonction de la
    tâche, de l'activité ou du public cible
  • mais ne pas introduire de gadget ni multiplier
    les fonctions
  • étudier de nombreuses interfaces d'un regard
    critique et piquer les bonnes idées
  • regarder de nombreux guides et critères (Cf. le
    web)

73
Sitographie (1)
  • Critères
  • http//www.ergolab.net
  • http//www.lergonome.org
  • http//www.univ-pau.fr/lompre/
  • http//www.useit.com/
  • http//www.usableweb.com/
  • http//www.auditweb.net/conseils/
    http//www.iw.com
  • Guides de style
  • http//www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/do
    cumentation/Guidergoweb2005.pdf

74
Références Bibliographie (1)
  • Ce cours sinspire principalement
  • Du cours et des TP sur la conception
    participative de Wendy Mackay à la conférence
    IHM2002, Poitiers, Novembre 2002
  • Du cours de John Canny (Berkeley), Alain
    Giboin(Sophia-Antipolis), Jean-yves Antoine
    (Blois)
  • Des tutoriels  Design and Rapid Evaluation of
    usable Web sites  organisé par Gene Lynch et
    Scenario Based Usability Engineering  organisé
    par John M. Caroll et Mary B. Rosson à la
    conférence CHI2000 en avril 2000 à la Haye
  • Bastien et al. 2001 Christian Bastien,
    Dominique SCAPIN, évaluation des systèmes
    dinformation et critères ergonomiques, in
    Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués
    et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine
    pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès,
    2001, 53-113
  • Drouin et al. 2001 Annie Drouin, Annette
    Valentin, Jean Vanderdonckt, Les apports de
    lergonomie à lanalyse et à la conception des
    systèmes dinformation, in Christophe KOLSKI,
    (ed.), Analyse et conception de l'IHM,
    Interaction homme-machine pour les systèmes
    d'information Vol 1, chapitre 2, Hermès, 2001,
    250 p, ISBN 2-7462-0239-5, p. 51-83

75
Références Bibliographie (2)
  • Hu et al 2001 Olivier Hu, Philippe Trigano,
    Stéphane Crozat , Une aide à lévaluation des
    logiciels multimédias de formation, in Elisabeth
    delozanne, Pierre Jacoboni (ed), Interaction
    Homme Machine pour la formation et
    lapprentissage humain, numéro spécial de la
    Revue Sciences et Techniques éducatives, vol
    8-n3-4/2001, Hermès
  • Nielsen 2000, Jakob Nielsen, Conception de
    sites Web, l'art de la simplicité, Campus Press
    France, 2000, 385 p., 249 F, ISBN 2-7440-0887-7
  • Bastien 1993 J. M. BASTIEN, D. SCAPIN,
    Ergonomic Criteria for the Evaluation of
    Human-Computer Interaction , rapport technique
    N156 de l'INRIA, 81p., Juin 93
  • OFTA Michael NAEL, L'évaluation des nouvelles
    interfaces homme-machine interactives, in
    Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire
    Français des Techniques Avancées, Diffusion
    Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN
    2-906028-04-5, p. 323-340
  • B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces
    Homme-Machine, une revue de la littérature,
    rapport de recherche N1180 de l'INRIA, 70 p,
    1990 ou Évaluation ergonomique des interfaces
    Homme-Machine, une revue de la littérature, in
    J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception
    des projets informatiques, Octares éditions,
    1993, p 69-122.

76
Orientation  professionnels 
  • Design Patterns
  • http//www.designofsites.com/pb/register.html
  • http//www.welie.com/patterns/
  • Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit
    facile à utiliser  Adapter les technologies à
    lhomme, Editions dorganisation, 2003. (chapitre
    5)

77
Retenir
  • Les différentes méthodes dévaluation sans
    utilisateurs
  • Jugement dexperts
  • Inspection heuristique (critères)
  • Revue de conception
  • Au moins un jeu de critères ergonomiques
  • Par exemple ceux de lINRIA
  • Exercez-vous à étudier les interfaces que vous
    utilisez du point de vue utilisabilité et
    faites-vous des catalogues

78
Take home messages
  • Méthodes dévaluation sans utilisateurs
  • Indispensables en cours de conception évaluer les
    maquettes et prototypes
  • Rapides, pas chères et efficaces
  • Permettent déliminer les erreurs de conception
    de type  amateur 
  • En projet
  • Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de
    critères)
  • Revue de conception (scénarios)
  • Méthodes dévaluation avec utilisateurs
  • Indispensables pour les problèmes liés au
    domaine, à lactivité, aux usages
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