Title: Acclration du Rendu Volumique base sur la Quantification des Voxels
1Accélération du Rendu Volumique basée sur la
Quantification des Voxels
- Nicolas CORTEZ
- Carine MODOLO
2Les points abordés
- Quest-ce que le rendu volumique?
- Lexistant et ses lacunes
- Une solution pour laccélération du rendu
volumique la quantification des voxels. - Comparaison avec les autres techniques.
3Le rendu volumique (1/2)
- Assez récent
- But visualiser des objets 3D volumiques
- Hardware / Software
- Algorithmes basés image / objet
4Le rendu volumique (2/2)
Algorithmes basés image
- accès simple et rapide aux données
- ? un même voxel peut être parcouru aucune ou
plusieurs fois
Algorithmes basés objets
les voxels sont parcourus une et une seule
fois ? fort coût de calcul lors du processus de
projection
5Lexistant et ses lacunes
- " shear-warp "
- " splatting "
-
- Spécificités matérielles
- Saturation de la bande passante de la mémoire
- Coût de létape de projection des voxels
6Quantification des voxels (1/2)
Principe de base
- Utilisation de tables de données prétraitées
- Que signifie quantifier un voxel ?
- Létape de projection
7Quantification des voxels (2/2)
Accélération de létape de projection
- Restriction à une projection orthographique
- Regroupement des voxels en classes avec un
minimum derreurs - Pré-traitement possible des voxels quantifiés
8Projection des voxels (1/4)
projection dun voxel copie translatée dune
forme hexagonale
9Projection des voxels (2/4)
Mise en uvre de lalgorithme (1/2)
- La projection du centre du voxel donne des
informations sur les translations nécessaires - Création dune liste de pixels
- Le centre C ne tombe pas forcément sur un pixel
10Projection des voxels (3/4)
Mise en uvre de lalgorithme (2/2)
- Pré-calcul dun tableau pour chaque case de la
grille - Pré-calcul de la projection des vecteurs
unitaires de déplacement
11Projection des voxels (4/4)
Optimisations pour limplémentation
- But temps réel
- Diminuer la taille des tables pour les faire
rentrer dans le cache - Optimiser ladressage mémoire
12Application au Splatting
- Adaptation du principe de lalgorithme précédent
à la technique du splatting - Amélioration des temps dexécution ? rendu
interactif
13Accélération du rendu volumique avec des voxels
quantifiés
Comparaison avec le splatting
quantification des voxels avant la phase de
projection (0.95 sec)
?
splatting (3.6 sec)
?
14Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (1/5)
- Continuité C1 au niveau des surfaces
- Meilleure qualité de rendu
- Conservation dun rendu interactif
15Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (2/5)
Une idée du principe en 1D
16Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (3/5)
Le principe
- Définition dune fonction paramétrique pour
chaque voxel que lon souhaite traiter cube
paramétrique - Application de cette fonction sur les pixels de
limage 2D
17Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (4/5)
Utilisation dun Min-Max Octree
- Recherche accélérée disosurfaces
- Chaque case de loctree contient une valeur min
et une valeur max pour la zone de voxels quelle
contient
?
?
18Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (5/5)
Quelques résultats expérimentaux (1/3)
idéal
cubes paramétriques
lancé de rayons
19Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (5/5)
Quelques résultats expérimentaux (2/3)
cubes paramétriques lancé de
rayons
20Visualisation dIsosurfaces avec des Cubes
Paramétriques (5/5)
Quelques résultats expérimentaux (3/3)
cubes paramétriques lancé de
rayons
21Conclusion
- Effectuer une quantification avant létape de
projection permet un gain de temps de rendu non
négligeable. - Lutilisation de cubes paramétriques permet en
plus daméliorer la qualité des images générées.
22Bibliographie
- Accelerating Volume Rendering With Quantized
Voxels (2000) - Visualization of Isosurfaces with Parametric
Cubes (2001) - (B. Mora, J.P. Jessel, R. Caubet,
- Institut de Recherche en Informatique de
Toulouse IRIT)