Principios de Dise - PowerPoint PPT Presentation

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Principios de Dise

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Title: Principios de Dise


1
Principios de Diseño
2
Algunos atributos de las buenas Interfaces
  • 1) Invisibles
  • 2) Fáciles de aprender
  • 3) Fáciles de recordar
  • 4) Predecibilidad
  • 5) Pocos errores
  • 6) Recuperación sencilla ante errores
  • 7) Uso eficiente
  • 8) Flexibles
  • 9) Inteligentes
  • 10) Satisfacción subjetiva
  • 11) ... y varios más

3
Algunos principios generales de diseño
  • Simplicidad
  • Consistencia
  • Metáforas apropiadas
  • Feedback informativo
  • Diseño gráfico
  • Prevención y tratamiento de errores
  • otros .....
  • Cada estilo de interacción proporciona principios
    de diseño particulares

4
Simplicidad
  • Principio KISS (Keep It Simple, Stupid)
  • Presentar exactamente la información necesaria
  • Less is More
  • Menos para aprender, para equivocarse, para
    distraerse, ...
  • Eliminar u ocultar la información irrelevante o
    innecesaria
  • Compite con la información importante en la
    presentación
  • La información debiera aparecer en un orden
    natural
  • La información relacionada debe estar agrupada
    graficamente
  • El orden de acceso a la información debe
    corresponder a aquel que espera el usuario
  • No utilizar muchas ventanas
  • No utilizar navegaciones o administración
    compleja entre ventanas
  • Si es dificil de explicar o documentar,
    rediseñarlo
  • Lenguaje conciso

5
Simplicidad
6
Simplicidad
7
Consistencia
  • Tipos de consistencia
  • Efectos
  • Los mismas comandos y acciones deberán tener
    siempre el mismo efecto en situaciones
    equivalentes
  • Predecibilidad de la interfaz
  • Lenguaje y gráficos
  • La misma información/controles en la misma
    posición en todas las pantallas
  • La misma apariencia visual a lo largo del sistema
  • look feel de un toolkit
  • Terminología idéntica en ayudas, manuales, etc.
  • inputs
  • Sintaxis consistente en el sistema completo

8
Consistencia
  • Facilita al operador la determinación de la forma
    correcta de interactuar
  • ej. el operador puede recordar la forma de
    manipular un objeto en pantalla, a partir de su
    similitud con otros objetos (ej. barras de
    desplazamiento, botones)
  • Algunas formas de potenciar la consistencia
  • Definición de una metáfora de interacción
  • Utilización de las guías de estilo provistas por
    cada plataforma
  • Utilización de un toolkit
  • Las excepciones debieran ser limitadas
  • ej. falta de eco en la entrada de claves
    (passwords), confirmación del comando delete

9
Consistencia con toolkits
  • Algunos toolkits proveen consistencia, por medio
    de la implementación de un lookfeel particular.
  • Proveen un conjunto de OI predefinidos, de
    propósitos generales
  • Las operaciones se aplican siempre de una misma
    forma particular
  • Facilidad para recordar y aprender para el
    operador
  • Pueden existir dificultades cuando la IU no puede
    ser implementada totalmente por un toolkit
    particular.
  • Rediseñar la interfaz para adecuarse a un toolkit
    particular, o
  • Extender el toolkit para lograr la funcionalidad
    o apariencia deseada

10
Consistencia con toolkits
Reimplementación de controles (diferentes a los
estandares) Posible desorientación en los usuarios
11
Guías de estilo
  • Guías publicadas por los proveedores de GUIs
  • Open Software Foundation OSF
  • Open Look
  • MS Windows
  • Apple
  • Describen el lookfeel de la interfaz
  • ej. Open Look agrupamiento de menúes en el mismo
    menú
  • Utilizar un espacio en blanco entre grupos
    grandes de controles en menúes o en grupos
    pequeños cuando el espacio en pantalla no es un
    problema
  • Características
  • son específicas de la GUI y para los widgets
    provistos
  • numero alto de guías
  • pueden no cubrir algunos principios de diseño
    fundamentales

12
Guías de Estilo Apple
13
Guías de Estilo
  • Las aplicaciones Windows suelen colocar la
    función Find en el menú Edit
  • En el Notepad, la combinación AltEF no funciona

14
Metáforas
  • Términos, imágenes y conceptos fundamentales que
    son fácilmente reconocidos, comprendidos y
    recordados Marcus 93
  • Propósito
  • Descripción de un modelo nuevo, en términos de un
  • modelo conocido
  • Algunas metáforas actuales
  • Modelo del mundo (model world)
  • Reproducción electrónica de objetos del mundo
    real
  • ej. Metáfora de escritorio.
  • Conversación (conversation)
  • Acciones representadas de una forma lingüística
  • ej. Lenguajes de comandos textuales (Unix)

15
Metáforas
  • La aplicación de metáforas no siempre es
    beneficiosa
  • Algunas conceptos u operaciones no tienen una
    representación real en la metáfora
  • ej. no existe una operación undo en un
    escritorio real
  • En estos casos, la metáfora puede producir
    confusiones

16
  • No abusar de las metáforas
  • La aplicación de una metáfora puede no
    proporcionar mayor usabilidad

Macintosh
Quick Time Player (todos los sonidos se ven
iguales en el preview)
17
Feedback informativo
  • Información contínua al usuario acerca de
  • Lo que está haciendo
  • La interpretación que se le está dando a las
    acciones del usuario
  • El usuario siempre debe estar consciente de lo
    que está haciendo

18
Feedback informativo
Modo actual
Selección actual
Interpreta- ción de las acciones
19
Feedback informativo
  • Indicar las acciones inhabilitadas sobre los OI
  • El OI debe indicar dicha inhabilitación
  • Presentación opaca del OI, y suspensión de las
    reacciones al mouse
  • do nothing approach
  • No hace nada, no hay posibilidad de error
  • Removiendo el OI actualmente inaccesible.
  • Producirá cambios en la localización de los otros
    items
  • Contradice el principio de consistencia en el
    layout espacial

20
Feedback informativo
  • La eliminación de los items deshabilitados puede
    confundir
  • Indicar en todos los elementos las acciones
    deshabilitadas

21
Feedback informativo
  • Mostrar el modo actual
  • Interacción con modos los mismos inputs
    producen resultados diferentes, dependiendo del
    estado del sistema.
  • ej. Dragging o rubberbanding de un objeto en una
    manipulación directa
  • En general, los modos no pueden ser evitados,
    pero debe proveerse un feedback explícito acerca
    del modo actual.

22
Feedback informativo
  • Informar al operador ante tiempos de respuesta
    largos
  • Cuando una entrada no puede ser procesada en un
    tiempo razonable, debe indicarse mientras está
    siendo procesada.
  • Forma especial del cursor
  • Para transacciones cortas
  • Barra con la progresión del trabajo
  • Para transacciones más largas
  • Indica cuanto resta de la operación
  • Tiempo estimado
  • Que está haciendo
  • Aleatorio
  • Para tiempos de respuesta desconocidos

23
Feedback informativo
  • Representar los movimientos de los dispositivos
    de input en la pantalla.
  • Facilita el proceso de evaluación.
  • ejs. rubberbanding y shape tracking.
  • Pueden requerir un esfuerzo de programación
    sustancial
  • Debe ser tan específico como sea posible
  • Es conveniente presentarlo dentro del contexto de
    la acción
  • ej. indicación del guardado de archivos en MS
    Word

24
Feedback informativo
  • Tiempos de respuesta
  • Como perciben los usuarios las demoras en las
    respuestas
  • 0,1 seg. (máximo) percibida como una acción
    instantánea
  • 1 seg. (máximo) el flujo de pensamiento del
    usuario no se interrumpe, pero la demora es
    percibida
  • 10 seg. limite para mantener la atención del
    usuario focalizada en el diálogo
  • gt 10 seg. los usuarios prefieren realizar otra
    tarea mientras esperan los resultados

25
Principios Diseño Gráfico
  • Colores apropiados, atrayendo la atención del
    usuario
  • Agrupar objetos relacionados
  • Alineación, decoraciones similares
  • Balancear el espacio
  • Pocas fuentes y colores (5 a 7 colores)
  • Contraste apropiado

26
Principios Diseño Gráfico
27
Usar el lenguaje del usuario
  • Utilizar terminología basada en el lenguaje
    utilizado por el usuario en la tarea
  • Los mensajes de error y feedback deben referirse
    a objetos del dominio del usuario
  • Utilizar palabras comunes, no vocabulario o jerga
    tecnica
  • Permitir nombres con longitud arbitraria

28
Usar el lenguaje del usuario
CompuServe's WinCim
29
Usar el lenguaje del usuario
Numeración comenzando desde 0 (Netscape
Communicator)
Colores representados en hexa (y no el color
mismo)
30
Usar el lenguaje del usuario
  • No confundir al usuario
  • Que significa Continue?
  • continuar usando XFM o Continuar para salir?
  • En que difieren Cancel y Abort?

XFM, "X-windows File Manager"
31
Puntos de Salida
  • Deben indicarse claramente
  • Los usuarios no desean sentirse atrapados por
    el SI

32
Puntos de Salida
  • Estrategias
  • Botones de cancelación
  • diálogos esperando una acción del usuario
  • Undo universal
  • permite retornar al estado previo
  • Interrupciones
  • para operaciones largas
  • Quit
  • para salir del SI en cualquier momento
  • Valores por omisión
  • para restaurar un formulario de ingreso de datos

33
Shortcuts
  • Los usuarios expertos deberían ser capaces de
    realizar rápidamente las operaciones frecuentes
  • Estrategias
  • Aceleradores de teclado y mouse
  • Abreviaciones
  • Completando comandos
  • Shortcuts en los menús
  • Teclas función
  • Type-ahead
  • Realizar un ingreso antes de que el SI esté listo
    para ello
  • Saltos en la navegación
  • ej. Dirigirse directamente a una ventana o
    posición, evitando nodos intermedios
  • Sistemas con historia
  • ej. WWW aprox. El 60 de las páginas son
    revisitadas

34
Shortcuts
  • utilizar abreviaciones, iconos y terminos
    nemotécnicos significativas
  • ej. Guardar un archivo
  • Ctrl G (abreviación)
  • Alt AG (termino nemotécnico para acción de un
    menú)
  • Guardar archivo (ícono)

35
Shortcuts
Aceleradores de teclado en menúes
Barras customizables y paletas para acciones
frecuentes
Menú con opciones recientemente utili- zadas en
el tope
Doble-Click para activar un menú específico del
objeto seleccionado
Doble-Click para activar las opciones visibles
en la barra de tareas
Scrolling para incrementos de acuerdo al tamaño
de la página
36
Reducción necesidad de memoria inmediata
  • short-term memory
  • Limitaciones humanas para el procesamiento de
    información
  • 7 /- 2 ítems, 30 seg. a 2 min, a menos que sea
    interrumpida
  • Esta memoria es extremadamente frágil
  • Las distracciones pueden producir la pérdida de
    su contenido
  • Requiere presentaciones simples
  • Provisión de ayuda en línea para la sintaxis de
    los comandos, abreviaciones, códigos, etc.
  • El usuario debiera reconocer, no recordar
  • Menús, iconos, cajas de diálogo vs. líneas
    comando
  • Basado en la visibilidad de los objetos por el
    usuario

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Reducción necesidad de memoria inmediata
  • Describir el formato esperado de las entradas
  • ej. los prompts debieran indicar el formato de
    lo que se debe ingresar
  • Numero pequeño de reglas aplicables
    universalmente
  • Comandos genéricos el mismo comando puede ser
    aplicado a todos los objetos de la interfaz
  • ej. Cut, copy, paste, drag drop, ...

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Reducción necesidad de memoria inmediata
  • Facilitar la tarea al usuario, proveyendo
    información contextual
  • El usuario debe recordar el directorio exacto
  • El sistema podría agregar STARTUP automáticamente

39
Reversibilidad de las acciones
  • En lo posible, todas las acciones deben ser
    reversibles
  • Tranquilidad para el usuario
  • Los errores pueden ser reparados ( undo)
  • Facilita la exploración de opciones no conocidas
  • Unidad de reversibilidad
  • Acción simple
  • Tarea de entrada de datos
  • Grupo completo de acciones

40
Errores
  • Todos los operadores cometen errores
  • 31 de las tareas tienen algún tipo de errores o
    estrategias ineficientes Card 80
  • Los errores producen perdidas de productividad
  • Es conveniente prevenir los errores
  • ej. permitir el llenado de un campo de un
    formulario
  • con un menú, y no por medio de un tipeo.
  • Los errores ocurridos deben ser detectados lo
    antes posible
  • Deben ofrecerse instrucciones para reparar el
    error
  • ej. no retipear un comando entero, sino solamente
    aquellas partes que están equivocadas
  • Las acciones erróneas no deberían cambiar el
    estado del sistema, o el sistema debería proveer
    instrucciones para restaurar el estado

41
Errores
  • Mistakes
  • Errores semánticos ejecución correcta de las
    acciones, pero en una forma equivocada
  • ej. colocación de un rectángulo como un marco
    para un texto, en lugar de un marco propiamente
    dicho
  • Slips
  • Comportamiento inconsciente que conduce a un
    camino erróneo en la ejecución de la tarea
  • Suelen suceder frecuentemente en usuarios
    experimentados
  • Generalmente por falta de atención
  • También suelen producirse por similaridades entre
    distintas acciones

42
Tipos de slips
  • Errores de captura
  • Se ejecuta la actividad más frecuente en lugar de
    la actividad deseada
  • ej. confirmar el grabado de un archivo cuando no
    se desea sobreescribirlo
  • Generalmente ocurren cuando las acciones comunes
    y las infrecuentes tienen la misma secuencia
    inicial

Porqué presioné Si....?
43
Tipos de slips
  • Error de descripción
  • La acción deseada tiene mucho en común con otras
    posibles
  • ej. mover un archivo a la papelera de reciclaje,
    en lugar de a un directorio o unidad de disco
  • Generalmente ocurren cuando los objetos correctos
    y erróneos están fisicamente cercanos

44
Tipos de slips
  • Pérdida de la activación
  • Olvido del objetivo de la tarea en el medio de la
    secuencia de acciones
  • ej. navegación de menúes o diálogos, y no
    recordar lo que se está buscando
  • Desorientación
  • Errores de modo
  • El usuario realiza acciones en un modo creyendo
    que está operando en otro modo
  • ej. referirse a un archivo que está en un
    directorio diferente
  • ej. búsqueda de comandos u opciones de menúes que
    no son relevantes

45
Diseño para evitar slips
  • Reglas generales
  • Prevenir los slips antes de que ocurran
  • Detectar y corregir los slips cuando ocurren
  • Permitir la corrección del usuario con feedback y
    undo
  • Ejemplos
  • Errores modales
  • Tener la menor cantidad de modos posibles
  • Explicitar los modos de la mejor forma posible
  • Errores de captura
  • En lugar de confirmación, permitir que las
    operaciones sean reversibles
  • Permitir la reconsideración de las acciones por
    el usuario
  • ej. los items de la papelera de reciclaje pueden
    ser recupeados
  • Pérdida de la activación
  • Si el SI conoce el objetivo de la tarea,
    explicitarlo
  • Si el SI no lo conoce, mostrar el camino seguido
    hasta el punto actual
  • Errores de descripción
  • En interfaces con iconos, evitar la similitud
    entre los iconos

46
Prevención y tratamiento de errores
  • Idea general
  • Prevenir o mitigar la continuación de una acción
    errónea
  • Estrategias
  • Tratar los errores, no permitiendo la continuidad
    de las acciones del usuario
  • ej. no pasar la ventana de login hasta que no se
    ingrese el password correcto
  • Warnings
  • Avisar al usuario cuando ocurre una situacion no
    usual
  • ej. sonidos (campanas, timbres)
  • No abusar de su uso
  • Do nothing
  • Una acción ilegal no tendrá ningún efecto
  • El usuario debe inferir lo que ha sucedido
  • ej. ingreso de una letra en un campo numérico (se
    ignora la tecla presionada)

47
Prevención y tratamiento de errores
  • Estrategias
  • Autocorrección
  • El sistema autocorrige el error, de acuerdo a
    determinadas acciones válidas
  • ej. autocorrector ortográfico
  • Se transforma en un problema de confianza
  • Negociación
  • El SI inicia un diálogo con el usuario para
    encontrar una solución al problema
  • ej. compiladores indicando la línea donde ha
    ocurrido el error, y posibilitando su reparación
  • Demostración
  • El SI pregunta al usuario cuál es la acción que
    desea ejecutar realmente

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Prevención y tratamiento de errores
  • Estrategias
  • Chequeos
  • El SI chequea la razonabilidad de los datos
    ingresados por el usuario
  • ej. Ud. ha solicitado la compra de 5000 lápices.
    Es realmente la cantidad que desea comprar?
  • Ingreso de datos válidos
  • El SI solamente acepta los datos ingresados con
    un formato dado
  • ej. Los widgets actuales sólo permiten el ingreso
    de datos con un determinado formato

49
Tratar los errores en forma positiva y
significativa
50
Mensajes de error
  • Expresados en el lenguaje del usuario
  • Preferiblemente en el lenguaje de la tarea
  • No utilizar códigos
  • no ERROR 25
  • Precisos
  • ej. UNMATCHED LEFT PARENTHESIS en lugar de SYNTAX
    ERROR

51
Mensajes de error
  • Constructivos
  • Indicar porque sucedió el error y cómo
    solucionarlo
  • Positivos
  • no FATAL ERROR

52
Mensajes de error
  • No confundir al usuario

53
Mensajes de error
  • No culpar al usuario de la ocurrencia del error
  • ej. Cannot open chapter 5 because the
    application MS Word is not on your system

54
Provisión de ayudas
  • Las ayudas no son un reemplazo para un mal diseño
  • Sistemas simples
  • Instrucciones mínimas
  • Mayoría de los sistemas
  • Ricos en características
  • Muchos usuarios desean convertirse en
  • usuarios expertos, no usuarios casuales
  • Los usuarios no frecuentes necesitan recordar

55
Uso de la documentación
  • La mayoría de los usuarios no leen los manuales
  • Prefieren utilizar su tiempo continuando con su
    tarea
  • Generalmente, utilizados cuando los usuarios
    necesitan una ayuda inmediata (en pánico)
  • Indica la necesidad para la documentación en
    línea y herramientas de búsqueda
  • La ayuda en línea puede ser específica al
    contexto actual
  • Los manuales en papel generalmente no están
    disponibles en el lugar correcto
  • Muchas veces utilizados como referencia rápida
  • Sintaxis de acciones, posibilidades,...

56
Algunos tipos de ayuda
  • Tutoriales y/o manuales getting started
  • Guías cortas que los usuarios pueden leer cuando
    comienzan el uso de los SI
  • Estimula la exploración y el conocimiento general
    del sistema
  • Intenta proveer el material conceptual y la
    sintaxis esencial del SI
  • Tours en línea, ejercicios y demostraciones
  • Demuestra los principios más básicos a través de
    varios ejemplos de trabajo

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Algunos tipos de ayuda
  • Manuales de referencia
  • Mayormente utilizados para búsquedas detalladas
    (por expertos)
  • Organizados por tema
  • Hipertexto en línea
  • Search / find
  • Tabla de contenidos
  • Indices
  • Indices cruzados

58
Algunos tipos de ayuda
  • Reminders
  • Significado sintáctico/semántico de las teclas
  • Textos sobre los iconos indicando su
  • significado o propósito
  • Ayuda sensible al contexto
  • El sistema provee ayuda acerca de lo
  • que el usuario está realizando
  • Macintosh ballon help

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