PASADO, PRESENTE Y FUTURO - PowerPoint PPT Presentation

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PASADO, PRESENTE Y FUTURO

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Title: PASADO, PRESENTE Y FUTURO


1
  • __________
  • PASADO, PRESENTE Y FUTURO

IES Emperador Carles, 2º Bachillerato A Trabajo
de Daniel Barreiro Pozuelos Enero de 2005
Tutor Prof. Miquel Gisbert
2
(No Transcript)
3
1. Qué son los videojuegos?
El éxito inicial de los videojuegos fue en los
salones recreativos pero el interés
socioeconómico y el desarrollo tecnológico de los
juegos está marcado por la evolución en el
mercado de las consolas domésticas. Un mercado
que durante mucho tiempo ha estado controlado por
dos empresas japonesas Nintendo y Sega.
Actualmente este mercado lo dominan básicamente
Sony y Nintendo muy equitativamente, mientras que
Microsoft y otras compañías nuevas están aún
comenzando en éste nuevo mercado. Muchas veces se
ha dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo
y su preparación es comparable al guión, trama y
efectos del cine.
4
Cuáles son las causas para que un juego triunfe
o fracase?
  • Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos
    factores, de mayor a menor orden de valoración
  • Jugabilidad
  • Gráficos
  • Historia
  • Dificultad
  • Música
  • ü Opciones

5
Definición
  • Técnica juego que se desarrolla mediante la
    interacción de uno o más jugadores con imágenes
    videoelectrónicas producidas por un programa
    informático que se ejecuta en un ordenador
    personal o en uno diseñado específicamente para
    ejecutar dichas imágenes (videoconsolas).
    (Diccionario enciclopédico Salvat).
  • Puntos a tener en cuenta
  • Primer contacto de muchos niños y niñas en el
    mundo de la tecnología.
  • Entretenimiento con una evolución vertiginosa.
  • Gran fuente de ingresos.
  • Aumento progresivo de adeptos
  • Perfeccionamiento del trabajo.
  • Son comparables con superproducciones de
    Hollywood.

6
2. Historia
  • En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el
    primer videojuego intentando explicar en qué
    consistía la física nuclear es el que más tarde
    evolucionará en un juego llamado Pong.
  • Steve Russell, estudiante en la MIT
    (Massachusetts Institute of Technology), creó
    Spacewar, un adictivo juego de naves.
  • En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica
    por parte de Magnavox y de Ralph Baer y Bill
    Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy
    primitivo
  • Se utilizaron 40 transistores cuando ya se
    conocían los microchips.
  • Las posibilidades gráficas eran muy pobres.
  • Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba
    con monedas e hizo una versión del Spacewar para
    salones recreativos llamada Computer Space.
  • En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó
    ATARI, una compañía pensada para crear juegos de
    carreras.

7
  • Pong fue el primer juego de ATARI que era una
    especie de tenis muy divertido y fácil de
    manejar todo un éxito.
  • En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000
    unidades de Pong, más del triple de la producción
    de una máquina de pinball.
  • En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue
    el primer juego que utilizó un chip ROM.
  • En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits,
    para la que se desarrollaron cientos de juegos.
  • 1981 es el año histórico por excelencia a causa
    de la aparición del gigante NINTENDO y si primer
    juego Donkey kong.
  • En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una
    compañía muy importante a lo largo de la historia
    y en nuestros días.
  • En 1985 aparece la revolución de las consolas
    NINTENDO saca al mercado su NES (Nintendo
    Entertainment System), que mostraba unos gráficos
    excelentes para aquella época.

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3. DEBATE
CONTRAS
PROS
9
PROS
  • Aportaciones sociales
  • Fomentar la destreza motriz en ancianos y en
    niños con retraso mental.
  • Reducir las cefaleas en pacientes que se someten
    a radioterapia.
  • Facilitan las facultades de aprendizaje y de
    concentración de niños con este tipo de
    problemas.
  • Mejora algunas actividades físicas, como los
    reflejos, y también pueden incrementar la
    velocidad mental.
  • Videojuegos como medios educativos dependiendo
    del tipo de juego pueden enseñar diversas cosas.
  • El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta
    acciones. Además comprueba que su esfuerzo es
    recompensado.
  • Potencian habilidades psicomotrices.
  • Se adquieren conocimientos (lenguajes
    específicos, símbolos, técnicas...)

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  • Proporcionan un sentido del dominio, control y
    cumplimiento del que algunos jugadores pueden
    estar faltos en sus vidas, aunque no solucionan
    ningún problema.
  • En muchos casos aporta un aumento del autoestima
    y el reconocimiento social por parte de sus
    amigos.
  • Permiten el ejercicio de la fantasía, sin
    limitaciones espaciales, temporales o de
    gravedad.
  • Favorecen el desarrollo de la coordinación
    oculomanual, enseñan habilidades específicas y
    ayudan a aprender a aprender.

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CONTRAS
  • La adicción a los videojuegos
  • Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad
  • Violencia
  • Consumismo
  • Velocidad
  • Competición
  • Sexismo
  • Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y
    dejar de lado otras tareas.
  • Los jugadores que prefieren los juegos violentos
    pueden presentar una conducta más agresiva,
    impulsiva y egoísta
  • Los juegos violentos pueden predisponer la
    violencia con demasiada facilidad.
  • Algunas personas con síntomas de fobia social
    utilizan estas tecnologías como refugio y defensa
    de su problema.
  • La familia tendrá que controlar que esto no
    afecte ni al desarrollo ni al estudio de los
    chavales.

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  • Los juegos agresivos no son recomendables ya que
    provocan ansiedad a corto plazo.
  • Algunos riesgos a tener en cuenta de la
    adicción
  • Algunas personas que tengan un problema
    psicológico previo pueden llegar a padecer
    trastornos de personalidad y de conducta por
    implicarse demasiado en el juego.
  • En algunos casos puede llegar a provocar
    estrés, fatiga ocular y problemas musculares, en
    algunos casos serios debido a la mala postura del
    jugador.
  • Daños a la salud y daños cerebrales
  • Cefaleas, que en algunos casos presentaban los
    mismos patrones de ondas cerebrales similares a
    las epilépticas.
  • Convulsiones, producidas por la visión de
    ciertas escenas
  • Temporales, mientras dura la escena.
  • Periódicas, teniendo que administrar una droga
    anticonvulsiones para remitirlas.
  • Visión borrosa

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4. Consolas y juegos
CONSOLAS
JUEGOS
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5. Anexo PEGI
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Qué es el PEGI?
  • PEGI es un nuevo código de autorregulación para
    los videojuegos.
  • Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software
    Federation of Europe).
  • PEGI es válido en 16 países europeos
  • Todos los países de la Unión Europea, a excepción
    de Alemania
  • Noruega
  • Suiza
  • El objetivo es orientar a los padres del
    contenido que ofrecen los videojuegos y decidir
    si comprarlo o no.
  • Es un código a escala continental, ya que han
    tenido en cuenta toda la variedad cultural y el
    funcionamiento de cada uno de los países
    participantes.

16
Código de edades
17
Descripción de contenidos
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ÍNDICE
  • Qué son los videojuegos?
  • Definición
  • Elementos
  • Historia
  • Debate
  • Pros
  • Contras
  • Consolas y juegos
  • Anexo PEGI
  • Bibliografía

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Bibliografía
  • REVISTAS
  • HOBBY CONSOLAS
  • Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129
    (2002), pág. 20
  • Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128
    (2002), pág. 68
  • Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160
    (2004), págs. 78-88
  • Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva
    consola portátil (Barcelona), núm. 139 (2003),
    págs. 20-21
  • PLAY2 MANÍA
  • Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm.
    70 (2004), págs. 16-17

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  • PÁGINAS WEB
  • www-ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/inform
    atica/articulos
  • www.edu365.com
  • www.yahoo.es
  • www.google.es
  • www.terra.es
  • www.nintendo.com/ds
  • http//www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/histor
    ia_de_los_videojuegos.htm
  • http//www.retro-games.co.uk/
  • http//web.n-gage.com/es-ES/home/
  • http//www.adese.es/web/criterios.asp
  • www.meristation.com
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