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IHM

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Ma tre de Conf rences Informatique Paris 5 (sept. 2002) Enseignante ... Enjeux actuels. D veloppement d'Internet. Les sites web : des logiciels interactifs ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: IHM


1
IHM
Cours 1
1-Présentation du module 2-Interaction
Humains-Machines
É. Delozanne, M1-M2-IPCC, Paris 5,
2006-07 Elisabeth.Delozanne_at_math-info.univ-paris5.
fr http//www.math-info.univ-paris5.fr/delozanne/

2
IHM
  • TD1-Présentation du module
  • Enjeux
  • Objectifs de la formation
  • Déroulement, cours, mini- projet
  • Cours 1 IHM ?

3
Cours 1 Interaction Humains-Machines
  • Définition
  • Évolution
  • Concepts fondamentaux
  • Interaction graphique
  • Conception centrée-utilisateur
  • Utilité et Utilisabilité
  • Les clés du succès
  • Références

4
Qui suis-je ?
  • Maître de Conférences Informatique Paris 5 (sept.
    2002)
  • Enseignante
  • IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math
  • Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans,
    Secondaire
  • Chercheure
  • Thèse en 1992 (Université du Maine)
  • Centres dintérêts
  • EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot)
  • Intégration des technologies pour léducation et
    la formation
  • Conception participative et le prototypage
  • CRIP5 (Centre de Recherche en Informatique de
    Paris 5)
  • Congé pour recherches Univ. Sydney, Télé-Univ.
    du Québec

5
Évolution de linformatique
  • Satisfaire les besoins des utilisateurs
  • Difficile les humains et leurs activités sont
    complexes
  • Importance de linterface
  • point de vue des usagers
  • Pour lutilisateur le produit cest linterface
    (J. Raskin 1)
  • point de vue du projet informatique
  • Entre 50 et 90 du temps de développement dun
    logiciel
  • point de vue social et commercial
  • Une mauvaise interface coûte
  • De largent
  • 5 de satisfaction gt 85 de hausse
    (Landay)
  • Des vies
  • Accident du mont Saint-Odile

6
IHM
  • un domaine de linformatique
  • qui sintéresse
  • à la conception
  • à lévaluation
  • des logiciels interactifs et de leurs interfaces
  • qui sappuie sur des connaissances
  • en sciences humaines et sociales psychologie,
    sociologie, ergonomie
  • en informatique
  • qui met au point
  • des méthodes
  • des techniques
  • des outils

7
Enjeux actuels
  • Développement dInternet
  • Les sites web des logiciels interactifs
    spécifiques
  • Méthodes et techniques dévaluation et de
    conception des sites web
  • Le Web a fait de lHypertexte un standard dIHM
  • Lenvironnement technologique du web
  • Principes généraux de fonctionnement
  • Langages à balises (HTML, XML)
  • Langages de scripts (Javascript, PHP)

8
Orientation du module IHM
  • Sujet
  • Formation aux méthodes et techniques dévaluation
    et de conception des logiciels interactifs
  • Application au cas particulier des sites web
  • 3 grandes catégories dobjets détude
  • Humain
  • Les utilisateurs finaux, les autres membres de
    lorganisation
  • Leurs tâches, leurs besoins, leurs difficultés
  • Machines
  • Des (matériels et) logiciels
  • Avec des contraintes techniques et matérielles
  • Interaction Boucle
  • Les utilisateurs expriment ce quils veulent
    faire
  • Le logiciel interprète, exécute et communique des
    résultats
  • Focalisation
  • H de IHM et Applications Internet

9
Objectifs de l'enseignement
  • Sensibiliser
  • aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur
  • Faire connaître
  • les méthodes et techniques dévaluation et de
    conception centrée utilisateur de logiciels
    interactifs
  • Présenter
  • des outils informatiques de réalisation de sites
    web
  • Envisager
  • les évolutions dans le domaine

10
Objectifs dapprentissage (1/2)
  • Savoir
  • organiser et mettre en uvre
  • une démarche rigoureuse de conception centrée
    utilisateur lors de la conception d'un logiciel
    interactif
  • concevoir et mettre en uvre
  • un plan d'évaluation dans un projet de conception
    de logiciel interactif
  • rédiger
  • un état de l'art, un cahier des charges, un
    dossier de conception, un rapport d'évaluation
    d'un logiciel interactif
  • une fiche de lecture
  • organiser
  • un travail en équipe

11
Objectifs dapprentissage (2/2)
  • trouver
  • les recommandations, guides de style, standards,
    design patterns
  • présenter
  • les principaux concepts du domaine de lIHM
  • communiquer
  • vos idées, les argumenter, les développer et les
    faire évoluer

12
Organisation du module
  • "L'IHM ne s'enseigne pas elle s'apprend"
  • Nous (enseignants) vous fournissons des
    ressources, des indications, vous faisons
    partager notre expérience
  • mais
  • Vous construisez votre formation
  • En M1, apprentissage par confrontation
  • de pratiques
  • un mini-projet expériences dutilisation de
    logiciel études de cas
  • d interrogations théoriques
  • cours
  • lectures personnelles
  • Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir
  • Développer un logiciel
  • IHM analyse de besoins, conception et
    évaluation des interactions
  • GL outils de conception informatique
  • Programmation et BD mise en uvre informatique

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Intérêt du projet
  • Comme en entreprise
  • Satisfaire les utilisateurs
  • Les comprendre et les impliquer
  • Lien analyse de besoins-programmation
  • Un projet commun IHM et Java avancé
  • Communiquer et travailler en équipe
  • Être flexible
  • Subir de fortes contraintes temporelles
  • Se départir de jugements subjectifs

14
Lectures
  • Deux manuels de référence
  • Ben SHNEIDERMAN, Designing the User Interface,
    Addison Wesley, 2004 (nouvelle édition)
  • J.-F. Nogier, Ergonomie du logiciel et design
    des sites web, lergonomie des interfaces
    utilisateurs Dunod, 3  édition 2005
  • Une excellente introduction à lergonomie du
    logiciel
  • E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit
    facile à utiliser  Adapter les technologies à
    lhomme, Editions dorganisation, 2003
  • Des méthodes, des conseils et des exemples
  • Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design
    of sites Patterns, Principles and process for
    crafting a Customer Centered Web experience,
    Addison-Wesley, 2003
  • Une synthèse sur létat de lart en IHM
  • Christophe KOLSKI, ouvrage collectif ,
    Interaction homme-machine pour les systèmes
    d'information Vol. 1 2, Hermès, 2001
  • Des textes à télécharger pour préparer chaque
    cours
  • Rédaction dune fiche de lecture et débat

15
Calendrier
16
Évaluation du module ?
  • Première session Contrôle continu (CC)
  • P Note de projet (50 )
  • Note personnelle
  • L Synthèse de lecture (25 )
  • C Interrogation de cours (25 )
  • CC (2P L C)/4
  • Deuxième session (NF)
  • Examen E2
  • NF sup (E2, (E2 CC)/2)

17
Quelles dates ?
SketchPad, Interface graphique
MarkI, programmée en binaire
iMac
Opérateur sur console Stretch
StarXerox, Whysiwyg
Macintosh
18
Quelles dates ?
  • 1955

1963
1948
actuel
1955
1981
1984
19
Évolution de l'informatique
  • 1970
  • Marché en expansion, produire plus, traitement de
    masse, machine centralisée, informatisation des
    postes d'employés
  • Automatisation des tâches manuelles, Informatique
    des gros systèmes
  • 1980
  • Crise, concurrence accrue, informatisation des
    postes de travail administratifs puis des postes
    de travail des cadres et décideurs, ordinateurs
    personnels, consommateurs exigeants,
  • Informatique outil (bureautique, gestion),
    Informatique de décision, de conception,
    recherche dinformation
  • 1990
  • Internationalisation des marchés et des
    entreprises, Web, informatique de coopération, de
    communication
  • Informatique de communication
  • 2000
  • Informatique nomade, vestimentaire, disséminée,
    invisible, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)

20
Conséquence
  • Importance croissante
  • de la prise en compte des utilisateurs
  • et donc
  • de l interface et de l interaction

21
IHM ?
  • 1970 Interface Homme/Machine
  • Apparition des interfaces graphiques
  • Informatique personnelle
  • 1980 Interaction Homme/Machine
  • Informatique outil
  • 1990 Interactions Humains-Machines
  • TIC informatique de communication
  • 2000 I. des Humains avec des Mondes
  • Informatique disséminée, vestimentaire,
    invisible, réalité virtuelle, réalité augmentée,
    réalité mixte, interfaces tangibles

22
IHM
  • Interface homme machine
  • Dispositif matériel et logiciel lié à une
    application
  • Interaction homme machine
  • Relations entre lhumain et la machine par
    linterface

23
Interface Utilisateur (User Interfaces)
  • J. Nanard 3, J. Landay 4
  • pour l'usager, c'est le lieu où s'opère la
    communication avec le système informatique
    utilisé pour l'aider dans son activité
  • J. Caelen 5
  • l'interface participe autant de l'homme que de
    la machine puisqu'elle est à leur frontière

24
Reproches aux informaticiens
  • Les concepteurs informaticiens
  • se centrent uniquement sur le fonctionnement du
    système
  • traitent linterface en dernier
  • pensent que tous les utilisateurs leur
    ressemblent
  • ne sont pas formés
  • à lanalyse de besoins, à travailler avec des
    utilisateurs
  • ne comprennent pas que les besoins évoluent au
    cours de conception

25
Avertissement aux informaticiens
  • Linterface est la seule chose que lusager
    connaît du système que vous concevez
  • Concevoir linteraction des usagers avec le
    système
  • N est pas une opération cosmétique chargée de
    mettre en final lapplication au goût du jour
  • C est une étape centrale dans le processus de
    conception dun logiciel

26
Interactions Humains/machines
  • la conception, l'évaluation et l'implémentation
    des systèmes informatiques interactifs et l'étude
    des principaux phénomènes qui les entourent.
    (Hewett, 92)
  • la conception de systèmes informatiques qui
    permettent aux utilisateurs de mener leurs
    activités de façon productive et sûre. (Preece et
    al, 94) 6
  • concerne la compréhension et la création de
    logiciels et dautres dispositifs technologiques
    que les gens
  • vont avoir envie dutiliser et même plaisir à
    utiliser,
  • quils vont pouvoir utiliser
  • et quils vont trouver efficaces quand ils les
    utiliseront (Caroll 2001, 2004) 7
  • HCI design, prototyping, evaluation
    implementation of UI (J. Landay 2002)3

27
Performance du couple  Homme /Machine
  • 8

28
Utilisateur, usager, acteur,  stakeholder
  • Utilisateur
  • utilise une application et doit sen contenter
  • Usager
  • a un besoin que le logiciel doit satisfaire
  • sattend à un service que le logiciel doit lui
    rendre
  • a des droits que le logiciel doit respecter
  • Acteur
  • est engagé dans une activité dont il est
    responsable vis-à-vis dune organisation sociale
  • le logiciel est un partenaire pour lépauler
    dans cette activité
  •  Stakeholdeur  partie prenantes
  • Utilisateur primaire, secondaire, périphérique

29
IHM ? Point de vue ergonomique
  • Tâche, activité
  • Conception
  • Humains
  • Technologie
  • Organisation et environnement social
  • Chacun des facteurs influence les autres

30
Pourquoi étudier lIHM ?
  • Économiques
  • 50 à 90 des coûts de développement pour les
    dapplications interactives
  • Sociales
  • des gens qui sont différents de vous utiliseront
    vos logiciels
  • des interfaces mal conçues coûtent cher
  • Scientifiques et techniques
  • Les interfaces utilisateurs sont difficiles à
    mettre au point
  • Les gens sont imprévisibles
  • Existence de techniques, méthodes et démarches
    rigoureuses
  • Professionnelles
  • Vous aurez à travailler
  • pour des entreprises qui font des logiciels pour
    des utilisateurs, pas seulement pour des machines

31
Interfaces graphiques historique (1/2)
  • 1945
  • Memex, système hypertexte
  • années 1960
  • études sur les partitions d'écran, multifenêtrage
    (univ. de Standford )
  • années 70
  • avec en particulier les recherches autour de
    Smalltalk (Xerox Parc)
  • début des années 80 Les idées sont là. Pas la
    technologie
  • apparition du Star (terminal bureautique de
    Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple).
  • apparition des microprocesseurs 32 bitslook and
    feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)

32
1945 Memex
  • une machine  virtuelle , Vannevar Bush

33
Interfaces graphiques historique (2/2)
  • 1984
  • lancement du Macintosh (68000) succès fondé
    sur la qualité de l'interface et la convivialité
  • 5 ans après,
  • PC et compatibles Windows et Presentation
    ManagerCUA (Common User Access)
  • dans le monde UNIX sur stations de travail
    XWindow, Motif, Open Look, NextStep
  • 1990
  • World Wide Web (CERN) modèle Hypertexte en
    réseau
  • Interfaces graphiques mais aussi multimodales,
    tangibles etc.
  • (par exemple Calvary 2002) 9)

34
Évolution de la notion d'interface
  • élargissement des problématiques parallèle à
    l'évolution technique
  •  conviviale , utilisable , facile à
    comprendre et à utiliser
  • élément structurant les systèmes d informations
  • écran de texte et clavier
  • interface dispositif matériel, échange
    d'information, codage/décodage
  • interfaces graphiques
  • utilisateur, tâche, facteurs humains, langage
  • multimédia, capteurs, reconnaissance vocale,
  • usager, activité, acteurs humains, communication
  • papier électronique, tableau ou bureau
    interactif, médiaspace
  • travail coopératif, machines comme élément d'un
    espace interactif
  • informatique vestimentaire, réalité augmentée/
    virtuelle, ordinateur évanescent, interface
    tangible/ sans couture

35
Concepts de base des interfaces graphiques
  • WIMPS Windows, Icons, Menus, Pointers
  •  WYSIWIG (What You See Is What You Get)
  • contrôle à l'utilisateur
  • Manipulation directe
  • souris, visualisation immédiate du résultat de
    la manipulation
  • apprentissage rapide, efficace aussi pour les
    experts
  • limite les efforts de mémorisation
  • permet l'expérimentation (vérification
    immédiate, réversibilité)
  •  Métaphore
  • rôle est de transférer sur un nouveau contexte
    une perception existante (ou supposée) chez
    l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets
    que des opérations ou des règles de manipulation
  • La métaphore du bureau
  • autre tableau de bord, navigation, feuille de
    calcul

36
Prise en compte de lutilisateur
  • Approche technocentrique
  • centrée sur la machine
  • et ses possibilités
  • lutilisateur doit sadapter à la machine
  • Approche anthropocentrique
  • centrée sur lhomme
  • et ses besoins
  • la machine doit sadapter à lutilisateur
  • Approche instrumentale
  • Co-adaptation des machines et des humains

37
En tant que concepteur
  • Retenez que
  • Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos
    idées, certes géniales
  • Mais
  • cest au concepteur de sadapter à lactivité de
    lutilisateur
  • Pour cela il y a
  • Des sciences (humaines) ergonomie (des
    logiciels), psychologie, sociologie
  • Des méthodes conception centrée utilisateur
  • Des techniques entretiens, incidents critiques
    etc.

38
Conception centrée utilisateurs
  • Terme inventé par D. Norman en 1986 10
  • Norme ISO 13407 5 principes
  • analyse des besoins des utilisateurs, de leurs
    tâches et de leur contexte de travail
  • participation active de ces utilisateurs à la
    conception
  • répartition appropriée des fonctions entre les
    utilisateurs et la technologie
  • démarche itérative de conception
  • intervention d'une équipe de conception
    multi-disciplinaire

39
Conception centrée utilisateurs
  • logique de fonctionnement/ dutilisation
  • Logique dutilisation modèle conceptuel de
    linterface
  • Logique de fonctionnement architecture
    logicielle de linterface
  • prendre en compte les besoins des utilisateurs
  • Variabilité, spécificité, différences
  • il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce
    quils veulent
  • Méthodes, techniques, expérience pour mener
    lanalyse des besoins
  • ? ergonomie des IHM
  • 2 concepts clés utilité et utilisabilité

40
Utilité et utilisabilité
  • Utilité
  • permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de
    haut niveau
  • Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
  • Utilisabilité
  • la possibilité datteindre ses buts, le confort
    d'utilisation
  • règles de dialogue, de navigation
  • A Guide to usability 8
  • santé, sécurité, efficacité, plaisir
  • Schneiderman 11 l'utilisabilité se mesure
    principalement
  • temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des
    tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention
    dans le temps, satisfaction subjective

41
Critères dutilisabilité
  • Coutaz 2
  • Utilisabilité Souplesse Robustesse
  • Bastien 12
  • Utilisabilité/utilité qualité ergonomique de
    l'interface
  • Norme AFNOR Z67-133-1
  • Comptabilité, Homogénéité, Guidage, Souplesse,
    Contrôle explicite, Gestion des erreurs,
    Concision
  • Voir aussi
  • http//www.lergonome.org
  • Cours dergonomie en ligne
  • http//www.univ-pau.fr/lompre

42
Utilisabilité
  • norme ISO 9241-11 (1998) 
  • lutilisabilité  est le degré selon lequel un
    produit peut-être utilisé
  • par des utilisateurs identifiés,
  • pour atteindre des buts définis
  • avec efficacité, efficience et satisfaction
  • dans un contexte dutilisation spécifié .

43
Utilisabilité (ISO-9241)
44
Qui construit des interfaces ?
  • Une équipe
  • Pourquoi ?
  • Idéalement
  • Graphistes
  • Spécialistes de linteraction
  • Ergonomes
  • Marketing
  • Rédacteurs techniques
  • Ingénieurs spécialisés dans les tests
  • Développeurs Informatiques
  • Utilisateurs

45
Les clés du succès
  • Cycle de conception
  • Conception centrée usager
  • Lanalyse des tâches et les analyses en contexte
    de travail usuel
  • Le prototypage rapide
  • Lévaluation constante
  • Conception itérative
  • La qualité de la programmation

46
Cycle de conception
Conception
Analyse
Participation des utilisateurs
Ergonomie
Évaluation
Développement
Études utilsateurs
Prototypage
47
Conception centrée usager
  • Connais tes usagers !
  • Classes dutilisateurs
  • Créer des personnages
  • Leurs compétences
  • Visuelles, tactiles, manipulatrices
  • Métiers
  • Connaissances du domaine
  • Leur contexte
  • Maintenir des usagers dans léquipe de conception
    tout au long du projet

48
Comment ?
  • Analyse de tâches, analyses en contexte
  • Observer les pratiques usuelles de travail
  • Routinières
  • Exceptionnelles
  • Situations de stress
  • Créer des scénarios dutilisation réelle
  • Tester les idées nouvelles avant de développer un
    logiciel

49
Évaluation
  • Tester avec des usagers réels
  • Construire des modèles
  • Pour les modèles et les maquettes, utiliser des
    techniques dévaluation légères
  • Évaluation par des experts
  • Inspections
  • Tests informels
  • Pour les prototypes avancés, utiliser des
    techniques dévaluation plus lourdes et
    rigoureuses
  • Expérimentations contrôlées
  • Expérimentations en contexte

50
Conception itérative
51
Étapes de la conception
  • Planifier le processus de conception
  • Étudier les différentes catégories dutilisateurs
    et le contexte dutilisation
  • Identifier les buts et les tâches des
    utilisateurs ainsi que les exigences
    dorganisation
  • Produire des solutions de conception et les
    matérialiser
  • Evaluer les solutions et itérer le processus pour
    les affiner

52
Programmation
  • Des méthodes
  • Cf. cours de Génie Logiciel, programmation
    avancée
  • Des outils
  • Boîte à outils
  • Générateurs dinterface
  • Modèles à évènements
  • Modèles dentrée-sortie
  • etc.
  • (non étudiés dans ce cours qui se focalise sur le
    versant humain)

53
En résumé formation en IHM
  • Regardez e t critiquez un maximum de sites et de
    logiciels
  • Notez
  • les bonnes idées,
  • les problèmes rencontrés et les écueils à
    éviter,
  • les scénarios originaux,
  • les utilisations innovantes
  • En informatique on apprend beaucoup en
  • Étudiant et adaptant les solutions des autres
  • Design Patterns
  • Lire Calvary 9 pour une introduction à lIHM

54
Références (1/2)
  • 9 Gaëlle CALVARY Ingénierie de l'interaction
    homme-machine rétrospective et perspectives,
    Interaction homme-machine et recherche
    d'information, Traité des Sciences et Techniques
    de l'Information, C. Paganelli Ed., Hermès 2002,
    19-63 http//iihm.imag.fr/publs/2002/TSTI.calvary
    .pdf
  • 12 Christian BASTIEN, Dominique SCAPIN,
    Évaluation des systèmes dinformation et critères
    ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.),
    Environnements évolués et évaluation de l'IHM,
    Interaction homme-machine pour les systèmes
    d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113
  • 4Jean CAELEN, Communication Homme-Machine
    sciences pour lingénieur, Revue dInteraction
    Homme Machine, volume 1- N1/1998, p. 1-10.
  • 7 John M. Caroll (ed), Human Computer
    Interaction in the new Millennium, Addison
    Wesley, 2001

55
Références (2/2)
  • 3Jocelyne NANARD, La manipulation directe en
    Interface Homme-Machine, Thèse dÉtat, Université
    des Sciences et Techniques du Languedoc,
    Montpellier, Décembre 1990 (introduction et
    chapitre 1)
  • 10 Donald Norman, S. W. DRAPER, User-Centred
    Design, Hillsdale, NJ  Erlbaum, 1986
  • 5 Jenny PREECE et al, Human Computer
    Interaction, Addison Wesley, 1994
  • 1 Jef RASKIN, The Human Interface, New
    Direction for designing Interactive Systems,
    Addison Wesley 2000
  • 11 Ben SHNEIDERMAN, Designing the User
    Interface, Addison Wesley, 2004 (nouvelle
    édition)
  • 8 Guide to usability, Open University , 144 p.,
    1993

56
Sites
  • 2 Coutaz http//iihm.imag.fr/coutaz.book/couta
    z.properties.html
  • 4 Landay http//guir.berkeley.edu/courses/cs16
    0/2002_spring/lectures.htm
  • Cannyhttp//www.cs.berkeley.edu/jfc/cs160/F04/
  • Bastienhttp//www.lergonome.org
  • Lompré http//www.univ-pau.fr/lompre

57
Take home message
  • Linterface est (presque) la seule chose que
    lusager connaît du logiciel que vous avez
    construit
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