Faire du jeu une communaut - PowerPoint PPT Presentation

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Faire du jeu une communaut

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Les MMOGs conna tront la plus forte croissance de toute l'industrie mondiale du ... Aiment les jeux de simulation de la vie quotidienne (Second Life et Sims Online) ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Faire du jeu une communaut


1
Faire du jeu une communauté
Steve CoutureNovembre 2006
2
Thèmes abordés
  • Présentation de Frima
  • Introduction aux MMOGs
  • Neuf opportunités en pub
  • Une tendance lourde

3
Frima Studio
  • Frima Studio
  • Depuis 2003
  • Développe des jeux promotionnels
  • multi plates-formes
  • Warner Bros, MegaBrands, Corus, SRC/CBC,
    Shockwave etc.

4
MMOG
  • Massively Multiplayer Online Games

5
MMOG Introduction
  • MMOGs jeux vidéos permettant à des milliers de
    joueurs, connectés par Internet, dinteragir
    simultanément dans un univers virtuel permanent,
    en temps réel.

6
MMOG Introduction
  • Les MMOGs connaîtront la plus forte croissance de
    toute lindustrie mondiale du divertissement au
    cours des prochaines années. (Jupiter Research)
  • Le joueur typique homme 18 - 34
  • temps moyen 9 heures de jeux par semaine
  • Plateforme dominante PC
  • Avenir Consoles (XBOX Live)

7
MMOG Introduction
  • MMOGs plus que de simples jeux 
  • Les joueurs sy créent une vie parallèle dans un
    monde ayant ses propres règles, ses normes et ses
    standards.

8
MMOG Introduction
  • Caractéristiques 
  • Milliers de joueurs simultanés
  • environnements 2D/3D (villes, grands espaces)
  • habiletés à acquérir et à développer
  • échanges commerciaux virtuels pouvant impliquer
     de la vraie argent 
  • Les joueurs se regroupent de façon ad hoc ou
    permanente
  • choix davatars caractéristiques, profession et
    habiletés
  • personnalisation despaces privés
  • espaces déchanges  conversations, compétitions,
    etc.

9
MMOG Introduction
  • Les jeux à connotation fantastique
  • dominent le marché avec des titres
  • comme 
  • World of Warcraft
  • Everquest
  • Eve Online.

10
MMOG Introduction
  • Dautres jeux sont plus réalistes tels Second
    Life et Sims Online. On peut sy construire une
    vie virtuelle, communiquer et même y faire des
    affaires.

11
MMOG Introduction
  • MMOGs défi créatif au niveau marketing belle
    opportunité pour rejoindre les 18-34 ans (parfois
    réfractaire).

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  • MMOG
  • 9 opportunités publicitaires

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Opportunité 1 In-Game Ads
  •   In-game advertising  (Wired Magazine)
  • 2006 60 Millions
  • 2009 500 Millions
  • Les insertions publicitaires immersives sont
    très populaires dans surtout dans les MMOGs
    réalistes. Les billboards, les machines à
    liqueur, les posters contribuent à bonifier
    lexpérience ludique.
  •  Connotation positive 

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Opportunité 1 In-Game Ads
  • Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées
    dynamiquement.
  • Opportunité marketing  atteindre le marché des
     lost boys  (hommes 18 à 34), apparaître comme
    un pionnier innovateur et susciter le
    bouche-à-oreille

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Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
  • Publicités intégrées (In-Game interaction with
    ads)
  • Plus poussées que les In-Game ads, ces publicités
    font partie intégrante du jeu. (personnages,
    souliers, lieux, véhicules,  power ups  etc.)

16
Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
  • Dans Sims Online, Nike a créé des souliers
    permettant aux joueurs de courir plus vite.

17
Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
  • Dans Second Life, iPod offre des mp3s virtuels
    pouvant être diffusés via les caisses de son de
    lavatar du joueur.

18
Opportunité 2 Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
  • Opportunité marketing  Dans le monde virtuel,
    les stratèges marketing peuvent accoler à leurs
    marques des attributs extraordinaires.

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Opportunité 3 In-Game Business
  • Second Life économie florissante.
  • Basée sur le Linden Dollar qui dispose dun taux
    de change fluctuant avec le dollard US.

20
Opportunité 3 In-Game Business
  • Plus de 3000 entreprises y font des affaires
    (Harvard Business Review) .
  • Chiffre daffaire moyen 20 000,00 en vrais
    dollars US annuellement.
  • Il y a même une agence de pubs virtuelles qui
    design et place les annonces à travers le jeu.

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Opportunité 3 In-Game Business
  • Second life
  • Un professeur de droit y donne des cours.
  • Sun Microsystems y a organisé une conférence de
    presse.
  • Reuters y a ouvert un bureau pour diffuser ses
    informations
  • Pas une semaine ne se passe
  • sans que le monde parallèle et
  • virtuel de Second Life n'ait
  • droit à une première.

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Opportunité 3 In-Game Business
  • Opportunité marketing  Les marques peuvent
    développer de nouveaux produits et services pour
    satisfaire à la demande virtuelle.

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Opportunité 4 Sponsorship dévènements
  • Les MMOGs font partie intégrante de la vie des
    utilisateurs.
  • Concours, évènements, fêtes et prix constamment
    offerts aux utilisateurs.
  • Second Life
  • Défilé de mode MTV
  • Party douverture pour la première de XMen 3
  • Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté
    5000.
  • Opportunité marketing  Les marques peuvent
    atteindre la communauté des joueurs au sein du
    jeu ou dans la réalité.

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Opportunité 5 Adverworlds
  • Jeu basé entièrement sur la marque (branded
    world) ou MMOGs didactiques pour mousser limage
    de marque.
  • DaimlerChrysler a créé un MMOG pour informer les
    enfants sur les principes de la sécurité
    routière.
  • Opportunité marketing  Les marques encouragent
    la loyauté à leur égard en faisant la promotion
    dunivers gratuits quils soient divertissants ou
    utiles.

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Opportunité 6 Vente directe
  • Dans le jeu Everquest, on peut commander une
    pizza Dominos sans quitter son clavier.
  • La commande  Pizza 
  • Cest le grand luxe!
  • Opportunité marketing  Les marques participent à
    lexpérience de jeu de manière positive.
    Potentiel reste à exploiter.

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Opportunité 7  LAvatar Ego 
  • Les comportements et les choix des avatars
    peuvent être compilés dans les bases de données.
    Ils deviennent des banques dinformation
    précieuses.
  • Opportunité marketing  Le comportement de son
    avatar est révélateur du comportement du joueur.
    On peut comprendre ses motivations et ses
    passions.

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Opportunité 8 Génération G
  • Les jeux vidéo font partie de la vie de la
     Gamer Generation  au même titre que la
    télévision.
  • Les attentes et les perceptions de la  G
    Generation  sont donc différentes.
  • Le marketing doit sadapter.

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Opportunité 8 Génération G
  • La  Gamer Attitude se retrouve dans la vie
  • quotidienne et au travail 
  •  si tu arrives le premier, tu gagnes 
  •  Lessai/erreur est la meilleure stratégie et la
    manière la plus rapide pour apprendre 
  •  La sagesse des plus vieux nest daucune
    utilité ils ne comprennent rien aux assises du
    monde moderne 
  •  Le nombre doutils est limité la bonne
    combinaison nous donnera la solution. 
  • Attention de ne pas créer de déception!

29
Opportunité 8 Génération G
  • Opportunité marketing  il ne suffit plus aux
    marques dêtre présentes. Elles doivent interagir
    et communiquer autrement avec la  G
    Generation .
  • Le monde virtuel procure des sensations fortes
    et offre des possibilités sans limites. On doit
    sen inspirer.

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Opportunité 9 Les Femmes
  • De plus en plus dans la vague MMOG.
  • Moins dans les jeux où prime la compétition
    (World of Warcraft).
  • Aiment les jeux de simulation de la vie
    quotidienne (Second Life et Sims Online)
  • Préfèrent les interactions sociales aux combats.
  • Opportunité marketing  longtemps négligées, la
    présence accrue des femmes permet den faire une
    cible marketing de choix, surtout dans les
     lifestyle games , en adaptant les campagnes à
    leurs attentes.

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En bref
  • Véritables communautés
  • Très structurées (hiérarchie, économie, règles
    )
  • Les joueurs doivent investir beaucoup de temps
    afin de devenir des membres actifs
  • Haut niveau dengagement attentifs, prêts à
    interagir et diffusion rapide de linformation
  • Facilité de mousser les campagnes de marketing
    viral et de tester de nouvelles marques.

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Tendance lourde
  • MMOG pour les jeunes
  • Segment en forte croissance

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Tendance lourde
  • Habbo Hotel
  • Depuis 2001
  • Dans 20 pays
  • Développeur  Sulake (Finlande)
  • Public-cible  adolescents (12-18)
  • Thème  Hotel avec clubs et restaurants
  • Membership gratuit  Avatar, chat, mini-jeux,
    chambre
  • Revenus  20 millions en 2004 (vente
    daccessoires et ditems décoratifs) (Habbo
    coins)
  • Version Us  un million dusagers uniques par
    mois (trois heures par semaine en moyenne)

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Tendance lourde
  • Yohoho! Puzzle Pirates
  • Depuis 2003
  • Dans 20 pays
  • Développeur  ThreeRings
  • Public-cible  adolescents (12-18)
  • Thème  Jeu de rôle de pirates et jeux pour
    joueurs occasionnels
  • Membership  9,95 par mois, 100 000 usagers
  • Revenus  200 000 par mois en 2005 (vente
    daccessoires et ditems décoratifs) (Doubloons)

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Nouvelle opportunité
  • Le projet  Constellation  se positionne dans ce
    marché (Corus)
  • Plus gros produit en ligne pour enfants en
    Amérique du nord
  • Opportunités
  • Ad SubWorld
  • Sponsored accessories
  • InGame Ad
  • Et bien plus

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  • Merci beaucoup!
  • Steve Couture
  • steve_at_frimastudio.com
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