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Une introduction

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une organisation en entit relativement autonome : les objets. ... les objets de la classe sont dit instances ou variables de la classe. L'instance peut ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Une introduction


1
Une introduction à La programmation objet
  • D.E ZEGOUR

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La programmation objet
  • Origine des langages Objet
  • Introduction
  • Concepts de la POO
  • Encapsulation
  • Héritage (Surcharge)
  • Polymorphisme
  • Conception POO

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La programmation objet
Origine des langages (orientés) Objet
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La programmation objet
  • Introduction
  • PO programmation objet pure ( Smalltalk)
  • POO langage de programmation pourvu de la PO
    (Turbo Pascal, Turbo C)
  • La POO est utilisée aujourd'hui dans tous les
    domaines de l'informatique parallélisme,
    communication, bases de données, ect...
  • La POO vise le développement de "modules
    réutilisables". Elle vise la construction de
    logiciel à partir d'une bibliothèque de
    composants élémentaires.

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La programmation objet
  • Introduction
  • La POO est un mode de conception (ou de
    construction) de programmes(logiciel) caractérisé
    par
  • une organisation en entité relativement autonome
    les objets. Ces derniers se communiquent au
    moyen de "messages".
  • un mécanisme de spécification et de génération
    d'objets au moyen de modèle générique décrivant
    leur structure et leur comportement ( " les
    classes" )

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La programmation objet
  • Introduction
  • Les principes de la POO reposent sur la notion de
    la décomposition (diviser pour régner) et sur
    celle de l'abstraction ( expression de la
    solution indépendamment de sa réalisation).
  • L'abstraction permet
  • - la généricité (possibilité de paramétrer un
    objet)
  • - le polymorphisme (possibilité à une procédure
    d'accepter des paramètres de type différent, ou
    nombre variable de paramètres, ou on attribue un
    même nom à une méthode qui s'adapte au type
    d'objet concerné).
  • En POO la séparation entre données et procédures
    disparaît.

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La programmation objet
  • Concepts de la POO
  • L'univers est constitué d'OBJETS
  • Les objets sont divisés en CLASSES
  • Les classes sont organisés HIERARCHIQUEMENT par
    la relation " est sous - classe ".
  • Les objets communiquent entre eux par envoi de
    MESSAGES

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Objets
  • Un objet est caractérisé par un état et comporte
    un ensemble de procédures qui permettent
  • de consulter, modifier, ect.. cet état
  • de communiquer avec les autres objets.
  • Les objets peuvent être créés ou détruits
    dynamiquement.

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Encapsulation
  • C'est le fait de regrouper le code et les données
    dans une même entité appelée objet.
  • Un objet est composé d'un ensemble de champs et
    de procédures appelées méthodes.
  • L'encapsulation permet l'abstraction (un objet se
    comporte comme une boite noire qu'on ne peut
    manipuler que par ses méthodes )

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Encapsulation
  • On définit une classe d'objets. les objets de la
    classe sont dit instances ou variables de la
    classe. L'instance peut être statique ou
    dynamique.
  • Le fait d'accéder au champ d'une instance
    uniquement par les méthodes permet à
    l'utilisateur de tout ignorer de la
    représentation interne des données.

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Encapsulation (Exemples )
  • Objet pile avec les champs
  • som entier
  • tab tableau d'éléments de type quelconque.
  • et les méthodes CréerPile, PileVide, PilePeine,
    Empiler, Dépiler.
  • Objet liste avec les champs
  • Element typequelconque
  • Suiv Pointeur
  • et les méthodes Allouer, Liberer, Suivant,
    Valeur, Affadr, AffVal.
  • On peut paramétrer l'objet avec le type.

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Héritage
  • Capacité pour un objet d'utiliser les champs et
    les méthodes de ses ancêtres, plus de nouveaux
    champs et méthodes.
  • Donc, l'héritage correspond à une extension de
    l'objet (spécialisation)
  • L'objectif est bien entendu la réutilisation.
  • L'héritage peut être simple ou multiple.
  • Cas d'un héritage multiple
  • Union des champs et des méthodes. Il doit
    exister une liste de priorité de classes pour
    résoudre les conflits (même nom de champs ou de
    méthodes).

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Héritage ( Surcharge )
  • La surcharge permet de redéfinir chez les
    descendants des méthodes homonymes(même noms) à
    celles des ancêtres, à liste de paramètres
    éventuellement différents.

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La programmation objet
  • Concepts de la POO Héritage ( Polymorphisme )
  • C'est le fait qu'un objet puisse avoir plusieurs
    apparences.
  • Si I est une instance de O, I .m exécute m
    puis appelle le module mv de O.
  • Le polymorphisme consiste à adapter mv au type de
    l'objet.
  • Solution utiliser le concept de méthode
    virtuelle
  • Techniquement ne pas établir de liaison entre
    l'objet et les méthodes au moment de la
    compilation

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La programmation objet
  • Conception POO
  • Basée sur une classification judicieuse des
    données on cherche d'abord quelles sont les
    données à traiter avant de chercher les
    procédures à écrire. Ce qui permet de trouver les
    données communes à plusieurs classes et donc de
    déterminer l'arbre d'héritage(graphe).
  • L'analyse POO consiste à faire des aller-retours
    entre
  • classification des données
  • méthodes.

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La programmation objet
  • Conception POO
  • Objectifs principaux sont
  • Trouver l'arbre d'héritage(ou graphe) autorisant
    au mieux le réemploi du code.
  • Faire en sorte qu'il puisse être étendu.
  • Une conception POO prend beaucoup plus de temps.
  • Par contre, on fait moins de programmation.
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