Aprendizaje Machine Learning - PowerPoint PPT Presentation

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Aprendizaje Machine Learning

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Aprender: mejorar autom ticamente con la experiencia. ... de juego a partir de jugar mas de un millon de juegos de pr ctica consigo mismo. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Aprendizaje Machine Learning


1
Aprendizaje (Machine Learning)
  • Pregunta interesante Podemos hacer que las
    computadoras aprendan?
  • Aprender mejorar automáticamente con la
    experiencia.
  • Gran impacto en tipo de aplicaciones de la
    computación

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Aplicaciones
  • Reconocimiento de voz Aplicaciones mas exitosas
    utilizan algoritmos de ML Redes Neurales, modelos
    de Markov, etc.
  • Vehículos autónomos entrenamiento de vehículos
    controlados por computadora. ALVIN (1989), maneja
    sin asistencia a 112 Km/h por 150 Kms en
    autopistas públicas entre otros carros.

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Aplicaciones (Continuación)
  • Reconocimiento de nuevas estructuras
    astronómicas Grandes bases de datos obtener
    regularidades en los datos. Ejemplo, la NASA ha
    aplicado árboles de decisión para aprender a
    clasificar objetos astronomicos. 3 Terabytes de
    datos de Imágenes, obtenidos por el observatorio
    Palomar.
  • Juegos de mesa como el Backgammon Basados en
    algoritmos de ML, ejemplo TD-Gammon aprendió
    estregegias de juego a partir de jugar mas de un
    millon de juegos de práctica consigo mismo. Ahora
    tiene un nivel competitivo con los campeones
    mundiales.

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Resultados Teóricos
  • Caracterización de la relación fundamental entre
    el número de ejemplos de entrenamiento
    observados, el número de hipotesis bajo
    consideración y el error esperado en las
    hipotesis aprendidas
  • Modelos de aprendizaje animal y humano, y su
    relación con los algoritmos de aprendizaje
  • (Ver Slides de Mitchell -gt Importancia de ML y
    aplicaciones)

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Problema Bien Formulado
  • Aprendizaje cualquier programa computacional que
    mejore su desempeño en alguna tarea a traves de
    la experiencia
  • Definición Se dice que un programa aprende de la
    experiencia E con respecto a alguna clase de
    tareas T y medida de desempeño P, si su desempeño
    en las tareas en T, medido con P, mejoran con la
    experiencia E.

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  • Problema de reconocimiento de escritura a mano
  • Tarea T reconocimiento y clasificación de
    palabras escritas en una imagen
  • Medida de desempeño P Porcentaje de palabras
    correctamente clasificadas
  • Experiencia de Entrenamiento E Base de datos
    de palabras escritas a mano con su clasificación
    correcta.
  • Problema de navegación en robots
  • Tarea T manejar en una autpista pública de 4
    canales utilizando sensores de visión
  • Medida de desempeño P distancia promedio
    transcurrida sin errores (ha ser juzgados por un
    observador humano)
  • Experiencia de Entrenamiento E Secuencia de
    imágenes y comandos al volante grabados al
    observar un conductor humano. 

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Experiencia de Entrenamiento
  • Impacto en el éxito o fracaso del aprendizaje
  • Atributos
  • Evidencia (feedback) directa o indirecta
    (problema de asignación de crédito)
  • Grado en que el aprendiz elije los ejemplos de
    entrenamieto
  • Distribución de ejemplos de entrenamiento en
    relación con situación final de prueba

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Escogencia de la Función Objetivo
  • Qué tipo de conocimiento será aprendido?
  • Programa para jugar damas capaz de generar
    jugadas legales a partir de cualquier estado del
    tablero
  • Escoger la mejor entre las jugadas legales
  • Formalmente Choose Move B -gt M
  • B Estados del tablero, M Jugadas legales
  • Problema Muy difcil de aprender dada la
    experiencia indirecta.

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  • Alternativa Función numérica que asigna un valor
    a cada estado del tablero V B -gt R
  • Si se aprende V, el sistema puede jugar
  • Generando estados sucesores al estado actual
    (movidas legales)
  • Escogiendo el mejor sucesor
  • Definición de V (ver slides de Mitchell)
  • V no es operacional, no puede computarse
    eficientemente. Es el ideal, necesitamos una
    aproximación V que pueda calcularse
  • Como representar V ?
  • Queremos una representación expresiva, pero
    mientras mas expresiva, mas datos de
    entrenamiento requeriría
  • Reducción problema de aprendizaje Determinar
    valores de 6 coeficientes en la función objetivo

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Algoritmo para estimar V
  • Estimar valores de entrenamiento Conjunto de
    pares ltb,Vtrain(b)gt, Ej lt(3,0,1,0,0,0),100gt a
    partir de la experiencia indirecta (ver slides
    Mitchell)
  • Ajuste de los pesos Encontrar pesos que mejor
    ajusten ejemplos de entrenamiento
  • Como definir mejor auste? Minimización del Error
    cuadrático
  • E (Vtrain(b) V(b)2
  • Buscar pesos que minimicen E para todos los
    ejemplos de entrenamiento
  • Algoritmo de Mínimos Cuadrados LMS (Ver slides
    Mitchell)

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Diseño Final
Generador Experimentos
Nuevo problema
Hipótesis V
Sistema de Desempeño
Generalizador (LMS)
Traza de solución (historia de juego)
Crítico Vtr(b) V(Suc(b))
Ejemplos de Entrenamiento
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